Folge 51: Shadowrun 5

Shadowrun-Regelbuch-5.-Edition-HardcoverPegasus Spiele hat mit einem extrem niedrigen Preis für das Grundregelwerk der 5. Edition von Shadowrun einiges an Staub aufgewirbelt. Markus hat sich das Buch für seine Rezension angeschaut und überprüft, ob nicht nur der Preis, sondern auch der Inhalt passt.

Polyeder Podcast Folge 51: Shadowrun 5 (Downloadlink, 23:24 min)

12 Gedanken zu “Folge 51: Shadowrun 5

  1. Wo ich widersprechen muss ist das Lob des Priosystems. Ich finde, dieses regt extrem zum Minmaxing bis ans Powergaming an, während es gleichzeitig die Umsetzung eines Charakterkonzeptes, das man sich einfach mal ausgedacht hat, deutlich behindert.
    Ich halte das Karmasystem, welches man ja aus dem SR4-Kompendium kennt, die deutlich bessere Wahl gewesen wäre.
    Damit hätte man auch letztlich weniger Regeln gebraucht, denn die Steigerungsregeln mussten ja eh ins Buch.

    • Ich kann das nachvollziehen. Es ist halt eine Frage der Prioritäten (ha ha). Willst du die totale Freiheit haben, aber dadurch eben auch eine größere Einstiegshürde für Nicht-Experten, oder willst du SpielerInnen, die das Spiel noch nicht so gut kennen, gewisse Leitlinien geben, damit sie schneller typische und gut balancierte SR-Charaktere bauen können. SR5 hat sich für Nr. 2 entschieden, und das kommt meinem Spielstil entgegen, weil ich gerne eine schnelle Charaktererschaffung habe und generische Charaktere lieber mag als diese “Ich bin ein Rigger aber auch ein Magier und ein bisschen Decker”-Typen.
      Ob das eine oder das andere das Powergaming bevorzugt … ganz ehrlich, ich kann es nicht objektiv beurteilen.

    • Shadowrun tendiert generell zum MinMaxing, das war auch mit dem Karma-System genauso deutlich (oder sogar stärker) merkbar. Das einzige was hier hilft ist gemeinsamer Charakterbau und Absprache in der Spielrunde.
      Das ist einfach eine Folge der unglaublich vielen (und immer noch nicht wirklich balancierten) Fertigkeiten und Ausrüstungsoptionen und der zahllosen Kombinationen, die sich daraus ergeben.

      Was die Blockade des Charakterkonzepts betrifft, stimm ich dir aber zu.
      Das Prioritätensystem an sich ist eine gute Idee, aber die Sprünge sind einfach zu extrem.
      Gerade die Stufe A ist in jeder Spalte zu hoch und schießt meist weit über das hinaus, was die Spieler eigentlich für ihren Charakter haben wollen (Die nächste Stufe ist dann aber oft schon wieder zu niedrig für den bevorzugten Bereich)

      Die verbesserte Generierungsdauer mit dem Prioritätensystem wird außerdem fast belanglos, wenn man sie in Relation zum immer noch viel zu hohen Aufwand beim Aussuchen der Ausrüstung setzt. Schnelles Bauen mit Anfängern ist dadurch immer noch nicht drin. Vorgefertigte Ausrüstungspakete wären fein gewesen.

      Was ich auch schade finde ist die reduzierte Anzahl freier Wissens/Hobby-Fertigkeiten. Früher hat hier bei uns noch öfter mal ein Spieler ein oder zwei reine Fluff-Fertigkeiten gewählt (Wrestling, Urban-Brawl, Geschichte des 20. Jahrhunderts), durch die Reduzierung werden jetzt praktisch nur mehr “nützliche” Werte (Runner-Unterschlüpfe, Unterwelt Konzernpolitik) ausgewählt.

      • Ich glaube, Min-Maxing und Gadgeteering gehören einfach zum Shadowrun-System, wie man es liebt oder hasst. Bei den einzelnen Stellschrauben kann man unterschiedlicher Meinung sein, aber ich bin ganz ehrlich: Mich interessiert das System zu wenig, um mich mit der Mathe dahinter eingehend zu beschäftigen. Da müsste mal Alexander ran … ;-)

        Meine Rezi bleibt regeltechnisch absolut an der Oberfläche, und das bewusst. Blogs, Kommentare oder Foren sind für solche Diskussionen das bessere Medium.

  2. Da kann ich flippah nur zustimmen, allerdings hat das Priosystem auch nostalgische Gefühle in mir geweckt, denn als ich mit SR anfing gab es das Kaufsystem noch nicht.
    Vielleicht ergibt sich ja bei einem Glas Met die Gelegenheit SR5 mal zu testen.

    Habe mir das Buch jedenfalls gerade spontan bestellt.

  3. Auch ich muss da flippah absolut zustimmen. Das Priosystem ist zwar als optionale Variante für eine schnellere Charaktererschaffung ganz nett, aber im Feintuning ziemlich suboptimal.
    Es hätte vielleicht einen Absatz gekostet, wenn man das Karmasystem in das GRW hätte integrieren wollen um erfahrenen Spielern auch eine akzeptable Option anzubieten. Die Kosten sind ja schon im Steigerungssystem enthalten, man hätte nur Hinweise zur Anzahl der Karmapunkte zum Start (auch bei SR5 sind 750 fair, btw) und zu Maximalwerten geben müssen.
    Auch das Limitsystem gefällt mir so, wie es momentan ist, nicht wirklich. Man kommt zu schnell an das Limit und die Berechnungsgrundlage ist auch hochgradig unfair (besonders beim körperlichen Limit… dabei sind Orks, Zwerge und Trolle hochgradig bevorzugt und es wird wirklich schwierig z.B. einen auf Schnelligkeit ausgelegten unbewaffneten Kämpfer zu erstellen.)

  4. Hm, Priosystem ist zwar etwas einschränkend, aber es Regeln angeht doch ein echter Nebenkriegsschauplatz. SR hatte immer Regeln für Power-Gaming und wird es wohl auch immer haben. Die größten Verbesserungen waren wohl die Initiationsregeln von Edition 2 auf 3 (man lernt nicht mehr alle Intuitionsfähigkeiten bei der ersten Initiation, sondern Stück für Stück, was “kill the mage first“ entschärft hat, das war zusammen mit der grottigen Initiativregel eine totale Schnapsidee) und die Umstellung auf ein “gewöhnliches“ Poolsystem von 3 auf 4. Wenn sie jetzt noch die Initiative und die Modifikationhölle besser machen, dann wird das PG wohl auch etwas weniger werden und das System vor allem deutlich spielbarer. Die 5. Edition hat mir da zu wenig gebracht, zumindest nach den Reviews, die ich kenne, Datum habe ich sie nicht genauer verfolgt.

    Die Änderungen an der Welt in Edition 4 habe ich gar nicht mitbekommen, da wir in einer eigenen Welt gespielt haben. Dass der Decker da sozusagen Teil der Gruppe wurde habe ich eigentlich begrüßt, aber wenn das düstere weg war, dann ist das auch Mist. Dann lohnt sich ein Blick in die aktuelle Edition vielleicht doch.

    • Ich habe ja erst mit der 3. Edition angefangen und bin lange dabei geblieben, weil mir die Nummer 4 nicht soooo gefallen hat. Die 5. Edition ist für mich wirklich ein Rückbesinnen auf die Stärken der 3. Edition, ohne dabei die Vereinfachung der 4. über Bord zu werfen.

  5. Hallo Markus,

    ich kann zur Regelphilosophie nicht so viel beitragen, da ich das Shadowrun erst zwei mal gespielt habe. So was zu leiten, mit den tausend Zusatzregeln und den drei Spielebenen, spricht mich nicht an. Beim Spielen fand ich das gemeinsame Planen und die strategische und taktische Durchführung des Runs ansprechend.
    Was mir an Deiner Rezension gut gefallen hat, ist, dass Du die 500 Seiten und das System gut umrissen hast und es in der historischen Entwicklung des Systems und besonders mit Deinen Spielerfahrungen (wie fühlt es sich an es zu spielen, wozu lädt das System ein, was ist eher unverdaulich etc.) beschreibst. Das letztere wäre für mich spiel- bzw. kaufentscheidend.
    Ich habe ein Exemplar von einem Freund erworben (wie Du sagtest: für nur 20 Euro …). Und ich finde das Durchlesen recht zäh. Ich kann mir kaum vorstellen, wie man diese Regelmasse mit unzähligen Tabellen zu einem guten Spielerlebnis nutzen kann – es sei denn, man ist Jugendlicher und hat viel Zeit und kognitive Kapazität (gibt es solche Jugendlichen aktuell noch? ;-)) ). Da geht es wohl tatsächlich eher um mathematisches Optimieren und Simulieren, statt um dass gemeinsames Erleben einer spannenden Geschichte.
    Ich habe wiederholt gehört, dass zunächst Straßensamurai durch enorme Initiativewerte und dann Kampfmagier, übermächtig angelegt waren.
    Gut gefallen am Buch – neben den schönen Illustrationen – haben mir die jedem Kapitel vorangestellten Kurzgeschichten, um ein wenig mehr in die Welt und die Spielweise hineinzukommen.
    Danke auf jeden Fall für Deine gute Rezension!

  6. Danke für die Folge! Ich habe das Buch bei mir herumliegen, kam bisher aber noch nicht dazu, dort reinzuschauen. Was du erzählt hast, klingt auf jeden Fall interessant, gerade das mit der Matrix würde mich reizen.

    Ich spiele SR4 seit es herausgekommen ist, habe davor ganz kurz SR3 gespielt, aber mitr SR4 erst wirklich die Regeln verstanden.
    Ich finde es gut, dass man hier in gutes kompaktes Werk hat, um einen umfassenden Start zu geben, ohne dass man zwingen auf Augmentation oder Bodytech, Streetmagic oder das Arsenal angewiesen ist (oder ohne extrem wenig über die Möglichkeiten weiß).

    Ich bin mal gespannt auf die Lektüre. :)

  7. Das Prioritätssystem war doch meist die Hauptregelbuchvariante während dann die zusätzlichen Rassen, Vor- und Nachteile, das Punktesystem und ähnliches erst im Kompendium kamen und dadurch halt noch mal Extrageld brachten.
    Das wird auch sicher so bleiben.
    Für die Geschichte gibt es auch den Almanach, aber die erschlägt einen ohnehin bloß.

    Und ich hab es auch schon seit geraumer Zeit aufgegeben, mich an diese Geschichtsschreibung halten zu wollen, da mich halt schwer stört und verwirrt, dass diese in Teilen bereits zur Jetztzeit schon eine deutlich anders verlaufende Vergangenheit beinhaltet.

    WLan ist doch allgegenwärtig, ebenso sollte es “normal” sein, dass man Hochsicherheitsdaten nicht in einem Rechner parkt, der ans Netz angeschlossen ist.
    Ich denke mal, man kann auch guten Gewissens mit den 5er Regeln “in die Vergangenheit” zu reisen und beispielsweise 2050 spielen.

    Was mich halt wirklich stört, wäre, dass wieder dieses blöde System mit den Prioritäten geboten wird, das finde ich einfach nur nervig.
    Außerdem bin ich schwer am Überlegen, inwieweit Extrakosten für Metamenschen erforderlich sind, da diese ja wenn man als Spielleiter auch ein Auge auf die Nachteile hat (gesellschaftliche Schlechterstellung, Rassismus, Mehrkosten für die Lebenshaltung…) gar nicht mehr sooo vorteilhaft sind.

    Ob die Limits nun zwingend nötig waren vermag ich nicht wirklich zu beurteilen, ich kenne meist eher Anfängerkampagnen, wo es oft schon schwer genug war, überhaupt Erfolge zusammen zu bekommen bzw. Leute an Proben trotz vieler Würfel jämmerlich gescheitert sind. 1/3 der Würfel ergeben halt statistisch nur einen Erfolg, wenn man also eher durchschnittliche Werte hat wie beispielsweise Eigenschaft 3 und Fertgkeit 3, was beides nicht sooo schlecht ist, hat man halt im Schnitt nur zwei Erfolge. So niedrig sind die Schwellenwerte ja nu eher selten.
    Auch durch die reine Masse der Würfel bedingt sollte man da wohl eher nicht für jeden Kleinkrams würfeln sondern Dinge, die im Schnitt gelingen sollten öfter mal einfach durchwinken.

    Die Schadenscodes der Waffen haben zugenommen, aber wenn man mit einer leichten Pistole (Schadenscode 6 bis 7) auf jemanden im gefütterten Mantel (9) schießt, dürfte man regelmässig bloß geistigen Schaden und den dann gegen mit Schaden 6 / 7 gegen den Widerstand Attribut + Rüstung erzielen (wenn man denn trifft). Bei Konstitution 3 dann also gegen 12 Würfel mit somit im Schnitt 4 Erfolgen bleiben 2 bis 3 Kästchen geistiger Schaden.
    Dauert also nach wie vor ne Weile (3+ Treffer halt), bis da mal jemand bewußtlos umfällt.
    Fällt mir immer noch schwer zu glauben, dass leichte Pistolen solche Erbsenschleudern sein sollen. Man müßte schon ziemlich viele Nettoerfolge gegen das gegnerische Ausweichen erzielen, um das Schadenspotential dann merklich zu erhöhen und wirklich körperlichen Schaden zu erzielen.

    Bei der Charakterausgestaltung hört man ja öfters mal das Argument, man könne “alles” machen, was einfach nicht stimmt, entweder Magie oder Cyber-/Bioware. Und auch in den Bereichen Technomancer bzw. Magier muß man sich noch früh fest legen.
    Da würde ich mir einfach mehr Flexibilität wünschen.

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