Folge 53: Improvisieren

Über gute Vorbereitung haben wir schon des Langen und Breiten gesprochen. Aber manchmal muss es schneller gehen. Und manchmal möchte man auch mehr Freiheit. Dann ist es Zeit zu improvisieren.

Improvisation gehört zum Rollenspiel, auch zum Spielleiten. Wir diskutieren, was improvisiertes Spielen bedeutet, wie es am besten funktioniert, und welche kreativen Energien wir dabei freisetzen können.

Und weil wir auch etwas improvisierter aufgenommen haben, dauert die Folge ausnahmsweise etwas länger …

Polyeder Podcast Folge 53: Improvisieren (Downloadlink, 40:43 min)

9 Gedanken zu “Folge 53: Improvisieren

  1. Eure These, dass Improvisation auf Gegenseitigkeit zwischen SL und Spielern beruht ist interessant. Das würde erklären, warum mein Plan etwas mehr zu improvisieren gerade stagniert, denn meine Gruppe tagt abends unter der Woche und da sind alle nach der Arbeit etwas müde und nicht auf dem Höhepunkt ihrer Kreativität (und es ist eh keine kreativ-erzählerische Gruppe) und da fällt es mir schwer mit Improvisation sehr weiter zu kommen. Vielleicht hängt es damit zusammen, dass die Spieler zu dem Zeitpunkt einfach nicht besonders in der Stimmung für kreative Dinge sind und ich so zu wenig zurück bekomme und besonders gut improvisieren zu können.

    Ihr meint zwischendurch auch, dass es Spieler gibt, die improvisierte Abenteuer nicht mögen. Ich bin mir nicht sicher, ob das wirklich so ist oder ob es vielleicht etwas anders gelagert ist. Vielleicht sind das nur die Spieler, die sich gerne vom SL unterhalten lassen mögen und eine passive Rolle einnehmen, die dementsprechend auch gerne Railroad-Abenteuer spielen. Improvisation bedingt ja (s.o.) aktive, kreative Spieler und darauf haben diese Spieler einfach kein bock und so versandet jeder Versuch der Improvisation in den weichen Kissen der Bespaßung.

    Zu eurer Diskussion über regelleichte und -schwere Systeme möchte ich auch noch was anmerken: Ich finde, die “Improvisierbarkeit” ist nicht abhängig vom Regelumfang. Beispiel D&D 4. Es ist – für ein D&D-System – relativ regelleicht in dem Sinne, dass es sehr überschaubare Grundregeln hat. Improvisieren könnte also durchaus leichter fallen, tut es aber nicht, denn die NSC sind sehr komplex zu erschaffen. Ich brauche nicht nur ein paar Werte, ich brauche auch gleich deren Powers. Shadowrun hingegen, dass man mit Fug und Recht als echtes Regelschwergewicht bezeichnen kann, ist sehr leicht zu improvisieren, da man für einen NSC nur eine Handvoll einfach zu bestimmender Werte braucht. Ich finde, die Schwierigkeit in einem gegebenen System zu improvisieren hängt nicht davon ab, wie regelschwer oder -leicht das System ist. Im Gegenteil vorhandene regeln, so man sie denn mittlerweile kennt, erfordern nur bedingt, dass man an sie denkt, aber dafür können sie die Weiterentwicklun einer improvisierten Situation erleichtern. Ich baue als SL eine Szene auf und lasse nicht nur die Spieler, sondern auch die Regeln wirken und schaue mal, was dabei rauskommt und damit arbeite ich dann weiter. Die Schwierigkeit bestimmt sich meiner Meinung nach so ziemlich allein daraus, wie schwer es ist NSC im laufenden Spiel aus dem Boden zu stampfen. Bei Improvisation weiß ich im Regelfall vorher nur bedingt mit welchen Gegnern es meine Spieler zu tun bekommen. Gerade Handlanger des Oberbösewichts sind vorher meist unklar und ich muss sie bei Bedarf schnell im Kopf erstellen können, sobald ich Werte brauche. Wenn das einfach geht, dann kann ich gut improvisieren. Wenn das schwer ist, kann ich es nicht, weil ich die NSC entweder vorab brauche oder zwischendurch erstellen muss. Selbst ein System mit einer sehr gut durchsuchbaren “Monster-Bibliothek” wie D&D 4 kann das nicht leisten, weil das durchsuchen auch schon relativ umständlich ist (was auch zum Teil an der Bedienung liegt, aber nur zum Teil).

    So und heute Nachmittag höre ich mir die zweite Hälfte der Folge an ;)

    • So, fertig gehört. Eine tolle finde, vor allem die konkreten Tipps im letzten Teil finde ich sehr wertvoll und erscheinen mir sehr Praxisnah. Hat mich motiviert noch ein bisschen mehr Improvisation zu probieren.

      • Schön, das freut uns! Danke auch für den Hinweis zu den “regelleichten Systemen”. Die NSCs spielen wirklich eine große Rolle, gerade bei Systemen, bei denen Balancing wichtig ist.

  2. Ich habe vor ca. 1,5 Jahren bis vor ca. einem halben Jahr selber eine Runde geleitet. Die “Vorbereitungen” waren ca. 20 Minütige Gespräche mit meiner Frau am Vorabend. Asche auf mein Haupt. Wenn sie nur lieber rollenspielen würde, das wäre eine geile Gruppe. :) Sie ist immerhin für eine meiner Lieblingsanekdoten verantwortlich. Und das meine ich positiv, nicht dass hier komische Ideen aufkommen.

    Zum Thema: Ich habe eigentlich jeden Abend improvisiert. Davor nie gemastert. Ich kann euch sagen, soviel Adrenalin und Schweiss ist bis dahin und seither kaum mehr geflossen. Und ja, natürlich habe ich Anfänger Fehler gemacht (man sollte die “Population” in der sich das Abenteuer abspielt nicht zu gross wählen. Stadtplanet mit ca. 20’000’000’000 Einwohnern ist für einen Noob ein bisschen gross), aber es war dennoch eine lohnende Erfahrung. Und abgesprungen ist auch niemand. :)

    Mein Fazit zum Thema Improvisation: Ja, innerhalb gewisser Grenzen. Ich würde mir künftig mehr Material zurecht legen, halt vorbereitet sein. Versuchen, Eventualitäten abzufangen. Innerhalb dieser Grenzen gefällt mir aber … euer Vorschlag, Szenen oder “Eckpunkte” festzulegen und sich dann an denen entlang zu hangeln, so es die Spieler denn zulassen.

    Aus Spielersicht kann ich sagen, dass es mir egal ist, ob der GM vorbereitet ist oder nicht, solange es ein guter Abend wird, er auf meinen Char (und damit auf mich) und die der anderen Spieler eingeht passt das. Nur sollte er nicht alle 5 Minuten eine Auszeit brauchen um sich zu überlegen wie es weitergeht.

    Puh, mehr als nur 10 Cent oder Rappen.

    Grüsse
    Marc

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