Polyeder Podcast, Folge 4: Die finstere GNS der Sandbox

In der vierten Folge diskutieren wir über folgende Themen:

  • Die GNS-Theorie
  • Sandbox
  • Fate2Go auf Startnext.de
  • Das österreichische Rollenspiel Finsterland

Polyeder Podcast, Folge 4 (28:57)

Shownotes
Der GNS-Artikel von Ron Edwards
Destiny Dungeon
The Keep on the Borderlands
Wilderlands of High Fantasy
Carcosa (LotFP)
Fate2Go
Finsterland (Facebook)

20 Gedanken zu “Polyeder Podcast, Folge 4: Die finstere GNS der Sandbox

  1. Eine wirklich schöne Folge! Schade nur, dass jetzt wieder 14 Tage Wartezeit bis zur nächsten Folge ansteht ;)

    Den Beitrag zu Sandboxen fand ich sehr interessant. Aus meiner Erfahrung kann ich nur bestätigen, was ihr bereits erwähnt habt. Eine Sandbox steht und fällt mit dem Einsatz beider Seiten, d.h. Spieler und Spielleiter müssen dem/den jeweils Anderen Angebote machen und Initiative zeigen, damit man spannende Spielabende erlebt. Das “klassische” Verhältnis von Spielleiter gibt, Spieler nehmen wird daher eher auf ein gegenseitiges Geben verschoben, was meiner Meinung nach durchaus zu befürworten ist.

    Danke auch für die Vorstellung von Finsterland, das ich mir neben Destiny Dungeon heute noch einmal in Ruhe anschauen werde :)

  2. Hallo zusammen,
    wenn die Gruppe nicht wirklich homogen, bringt Sandbox aber auch viele Probleme mit sich. Je nachdem kommt man durchaus dahin, dass man zum Beispiel einen dominanten Spieler haben kann, der die ganze Gruppe in eine bestimmte Richtung zieht.
    Kombiniert man das jetzt mit einem System, dass die Fähigkeiten der Charaktere nicht derartig verzahnt, dass eigentlich immer eine sinnvolle Kooperation der Charaktere nötig (oder gar möglich) ist, kann das schnell zu Frust führen. Oder / und zu viel Arbeit für den DM.

  3. Danke für eine weitere Folge!

    Ich hab’ das mit dem GNS sehr interessant gefunden, zumal ich gerade “The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games” lese.

    ‘Gfrei mi scho auf die näxde Foige’
    :)

  4. Hallo ihr beiden!

    Wieder mal eine interessante Folge!!!

    Wollte auch wie Alexander immer wieder Finsterland ausprobieren, doch leider hat es sich nicht ergeben.
    Auch wenn Markus sich nicht so sehr überzeugen lies, denke ich dass es jede mal probieren sollte! Allein aus dem Grund, dass es ein österreichisches Rollenspiel ist!

    Lg und macht weiter so! Bin auf die nächste Folge gespannt!!
    IceFace

    PS: Wie wäre es mit einer Ankündigung der Themen für die nächste Folge, oder ist es dann doch eine größere Qual, weil man es dann noch weniger erwarten kann :)

  5. Moin, moin!
    Eine interessante Episode. Die Behandlung der Sandbox hat mir sehr gefallen.
    Das GNS-Modell fand ich teilweise schwammig bis fehlerhaft erklärt. Es fehlte, was eine kreative Agenda überhaupt ist und dass es sich um eine Eigenschaft der gesamten Gruppe und nicht des Spielers handelt. Zudem ist Cthulhu definitiv ein simulationistisches Spiel. Zumindest, wenn wir von Call of Cthulhu reden, hat dieses keinerlei narrativistischen Ansätze. Bei Trail of Cthulhu beispielsweise ist das ganz anders, das deutlich narrativistisch ist.

    • War wohl doch zu komplex für ein kurzes Spotlight. Du hast recht, nach Ron Edwards wäre CoC sicher simulationistisch, weil man ein recht klar definiertes Setting mit einer Art Metaplot nachspielt. Ich habe da wohl eher Robin Laws’ Definition des Storyteller im Hinterkopf gehabt, der für mich den typischen CoC-Spieler ausmacht, in dem Sinne, dass Dinge wie Spielmechanismen oder Charaktereigenschaften zugunsten von der Spannungsbögen der Story in den Hintergrund treten. Aber nachdem die Geschichte in gewissem Maße vordefiniert ist, gilt das nach Edwards als simulationistisch.

      • Ob Cthulhu wirklich sinnvoll mit der GNS-Theorie kategoriesiert werden kann? Ich finde dass die Immersion das Entscheidende bei Cthulhu ist. Und die wird von der GNS nicht beachtet.
        Freu mich auf in einer Woche.

        • Mir tut es halt ein bisschen weh, dass Cthulhu innerhalb dieser Theorie mit Systemen in einen Topf geworfen wird, die vom Wetter über die Haltbarkeit von Waffen bis hin zum Erschöpfungsgrad nach einem Kampf alles perfekt simulieren wollen.

          • @Markus
            Deutsches Cthulhu ab Pegasus ≠ Chaosium Cthulhu

            oder wie siehst du das? Das Regelwerk ist feinster runequest’scher Crunch, aber je nach Sozialisierung ein völlig anderes Spiel. Deshalb zucke ich immer ein wenig zusammen, wenn du es als eher “erzählerisches” Rollenspiel betitelst :D

          • Das Regelwerk ist dasselbe, nur die Abenteuer haben sich unter Pegasus von ihrer Standardmatrix (Auftrag – Recherche – Ritual verhindern) verabschiedet.

            Dennoch bleib ich dabei: Das Regelwerk fördert erzählorientiertes Spielen, weil einen ein Fokus auf Crunch, Charakteroptimierung oder ähnliches schlichtweg nicht weiterbringt. Das Mittel dafür ist die (sehr erzählerische) Sanity-Mechanik: Wissen, Zauber, Erfahrung kosten Sanity, und deswegen ist es eine sehr zweischneidige Geschichte, in Cthulhu Macht dazuzugewinnen. Gleichzeitig gibt es auch keine abstrakten XP, die man frei verteilen könnte, sondern man kann (evtl.) jene Skills steigern, die man erfolgreich (plotrelevant) benutzt hat. Meine Erfahrung ist deshalb, dass in einer typischen Cthulhugruppe 100% Storyteller sitzen. Und das sage ich nach der Erfahrung aus drei Cthulhu-Cons und vielen Supportrunden.

          • “Masks of Nyarlathotep” stellt für mich eines der besten Abenteuer/Kampagnen überhaupt und sicher das beste für Cthulhu dar. Es ist aber auch ein Musterbeispiel für offenes, investigatives Rollenspiel und steht somit diametral zu den mMn großteils zu geradlinigen, erzählerischen deutschen Abenteuern aus dem Hause Pegasus. Ich bin ja großer Verfechter der Publikationen aus dem Hause Laurin, weiß aber mittlerweile nicht mehr wie geradlinig die Abenteuer letztlich wirklich waren, da ich sie zwar besitze, aber selbst nur gespielt habe (Schwarzwald Requiem, Froschkönig Fragmente, etc.). Die Sanity ist in meinen Augen alles Andere als erzählerisch (es ist eine Art von mentalen Hit Points und greift bei Monstern in der Regel sofort), Widerstandstabellen und prozentuelle Skilllisten tun ihr übriges. Wer nimmt den nicht gerne einen hohen Wert auf Gewehre? Letztlich sind es oft die Spielleiter, die einem dann auferzwingen wollen, dass man “einen guten Grund brauche” eine Waffe zu führen. Im Amerika der 1920er? Also bitte. Deshalb sage ich ja, Spieler die mit Pegasus Cthulhu sozialisiert wurden, haben einfach ein völlig anderes Verständnis von Cthulhu als jene, die eher vor 1998 publizierte Abenteuer (und auch Regelwerke) nutzen/nutzten. Denn eines ist klar: Cthulhu, das Rollenspiel, ist viel weniger Lovecraft als es den meisten Cthulhu-Spielern lieb ist. Aber freilich respektiere ich deine Meinung zu dem Thema und dein Engagement.

  6. Es freut mich immer mehr bei eurem Podcast von Beginn an Zuhörer zu sein :)
    Und auch wenn ich nach wie vor der Meinung bin, dass eure Folgen genau die richtige Länge haben, so muss ich doch an dieser Stelle sagen, dass ich euch echt stundenlang zuhören könnte. Eure Stimmen sind für Podcast gemacht!

    Was das Sandboxing angeht, so fand ich das echt interessant und ich hab mir einiges für meine DUNE Storytelling-Runde mitgenommen, die ich derzeit leite.

    Zu Finsterland muss ich bemerken, dass ich stolzer Besitzer der beiden bisher erschienen Bücher bin und jedes signiert bekommen habe :)
    Für mich ist das Setting echt gut gemacht und reiht sich als österreichische Variante neben Midgard 1880 und Opus Anima ein.
    Was das Setting für mich echt von allem Anderen abhebt ist die Tatsache, dass es ‘Steampunk in Österreich’ ist und überdies eine der besten Dämonenkonzepte hat, die ich je gesehen habe.

  7. Ich hab glatt vergessen meinen Themenvorschlag für eure kommende Folge zu posten: Wie wär es mit einem Special zum FreeRPGDay, uU sogar direkt im Planet Harry, der ja einen ‘runden’ Geburtstag begeht.

  8. Hallo ihr beiden,

    wollte euch auch mal ein Lob für euren Podcast hinterlassen! Finde es auch sehr angenehm und entspannend euch zuzuhören.
    Für künftige Folgen würde ich mir wünschen, dass ihr ab und an vielleicht mal mehr ins Detail geht bzw. praktische Tipps und sowas mit hinein bringt. Gerade in dieser Folge fand ich die Vorstellung von GNS sehr kurz (ich glaube einem RSP-Neuling bringt das höchstens insofern was, als dass er die Begrifflichkeit jetzt kennt; für Rollenspieler die sich etwas auskennen hat es leider weniger Mehrwert) und auch das Thema Sandbox hätte man tiefer diskutieren können bzw. eben mit praktischen Hilfestellungen versehen können.

    Trotzdem nochmal ein Lob, ich hoffe noch viele Folgen von euch hören zu können.

    Viele Grüße,
    Ramona

  9. Eine tolle Folge, obwohl sich bei mir beim Behandeln von Rollenspieltheorie stets der Magen umdreht. Was inzwischen mit langen Theoriediskussionen und Grabenkämpfen ausgetragen wird, haben wir früher einfach schlechtes Spiel genannt.

    Ich finde, es ist doch ganz selbstverständlich, dass ich als Spielleiter auf die Aktionen meiner Spieler eingehe und ihnen ein Bühne präsentiere, auf der sie sich betätigen können. Natürlich lasse ich ihnen als Spielleiter Freiheiten – und zwar ganz gleich, wie denn der Text einer Kampagne oder eines Abenteuers geschrieben ist. Ich habe schon immer die Meinung vertreten, dass Abenteuertexte eine Art Steinbruch für den Spielabend darstellen und keine Bibel, die es wortwörtlich zu befolgen gilt. Warum das nun heutzutage Sandboxing heißen muss, weiß ich nicht. Aber ich glaub, ich werde alt … ;-)

    • Du hast schon recht, Marcus, die Theorie sollte nicht zu Grabenkämpfen führen, ihre Aufgabe liegt eher darin, gewisse Dinge bewusst zu machen, die sonst vielleicht nicht so greifbar wären. Ich bin selbst auch kein großer Theoretiker, aber was das Sandbox-Etikett betrifft, das ist tatsächlich nicht nur eine Art zu spielen, sondern ein Design-Konzept, das zu einem eigenständigen Spielgefühl führt.

  10. Ja, wieder hörenswert. Was bei Gamismus imho durchaus noch wesentlich ist, iast das Akzeptieren von bestimmten Mechanismen als Spielwerte, die nicht eins zu eins in die Realität übertragen werden können (z.B. Trefferpunkte).

    Zitat Markus J.: “Was inzwischen mit langen Theoriediskussionen und Grabenkämpfen ausgetragen wird, haben wir früher einfach schlechtes Spiel genannt” Gerade darum ist Theoriediskussion so wichtig. Man lernt halt zu akzeptieren, dass es _anderes_ Spiel gibt, als man es selbst betreibt. Das es innerhalb der Spielstile weiterhin schlechte SL gibt, ist ja durchaus richtig.

    Darüberhinaus gibt es schon deutliche Unterschiede zwischen einem offenen Spiel (Eingehen auf die Mitspieler) und einer Sandbox.

    Ich habe gerade Königsmacher 1 von Pathfinder gelesen und bin sehr angetan.

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