Destiny Space Unwrapping- und Präsentationsvideo

DESTINY SPACE steht kurz vor der Veröffentlichung, und etliche User auf Facebook und Google+ wünschten sich ein Unwrapping Video meines Ansichtsexemplares, deshalb gibt es dasselbe nun auf dem neu erstellten und mit meiner Google+-Präsenz verknüpften YouTube-Kanal von AceOfDice. Und natürlich hier:

Ich muss euch warnen: Das Video ist mit 37 Minuten doch deutlich länger geworden als ich beabsichtigt habe, dafür erkläre ich darin relativ ausführlich die Inhalte, zeige auch die Regeln in Grundzügen und blättere wirklich jedes Kapitel brav durch. Unglücklicherweise habe ich es nicht geschafft, 37 Minuten am Stück nur kluge Sätze von mir zu geben, daher bitte ich über allfällige rhetorische Sünden großzügig hinwegzusehen.

Ansonsten lasse ich mal das Video für sich sprechen und hoffe, es macht Euch Lust auf eine DESTINY SPACE-Kampagne. Die neu gestaltete Produktseite findet ihr übrigens hier, auch wenn das Buch erst in ein paar Wochen im Handel sein wird. Viel Spaß!

 

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Buchstabensuppen-Rätsel aus DSA-Zeiten

Fast sentimental könnte ich werden, wenn ich mir meine ersten Veröffentlichungen ansehe. Damals für einen örtlichen Verein, in dem hauptsächlich – so wie in meinen Runden – DSA gespielt wurde. Ach, was habe ich dieses Spiel geliebt!

Und weil ich das Vereinsmagazin, den “Neuen Runen-Almanach”, zu 80% im Alleingang geschrieben und gelayoutet habe (damals noch mit Word 2.0, Schere und Klebstoff und viiiel Zeit), bastelte ich auch das folgende irre Buchstabengitter-Rätsel, in dem sich 30 Begriffe verbergen, die einem Magier ganz sicherlich bekannt sind. Zumindest einem DSA-Magier, denn ich glaube mich zu erinnern, da auch Formeln hineinverpackt zu haben. Viel Spaß!

buchstabensuppe

P.S. Mal sehen, ob ich so etwas in naher Zukunft auch für Araclia hinkriege. :)

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Ein neuer Name für unser Hobby

Im Studium habe ich gelernt: falsa demonstratio non nocet. Heißt so viel wie: der Inhalt zählt, nicht das Etikett. Im wahren Leben ist das wohl keineswegs so. Und deshalb, so meine neueste – zugegebenermaßen etwas radikale – Idee, muss für unser Hobby ein neuer Name her.

Der Gedanke kam mir, als ich letztens neugierig im Netz recherchierte, was denn so alles zum Thema Rollenspiel von Mr. Google hochgereiht wird. Und siehe da (wenig überraschend eigentlich) erschien vorwiegend Zeugs zu Computer-Rollenspielen. Erfreulicherweise fand sich der Polyeder Podcast ziemlich weit vorne, aber damit hatte es sich auch schon in Sachen Treffsicherheit.

Wenn ich nun das Internet ausklammere und den Begriff “Rollenspiel” in der Alltagssprache betrachte, wird das Bild nicht besser: im Gegenteil, da entstehen bei unbedarften Adressaten gleich… faszinierende Bilder im Kopf, die nichts bis gar nichts mit unseren doch so jugendfreien Themen (Schnetzeln von Goblins, Verhindern dämonischer Rituale, Ermordern dunkler Priester…) zu tun haben.

Die englische Sprache hat es da doch etwas leichter, denn die reden von “Role-playing Games”, also von Rollenspiel-Spielen, was die Sache zumindest begrifflich mehr abgrenzt als das im Deutschen geschieht. Ich breche daher hiermit eine Lanze dafür, dem Genre einen neuen Namen zu verpassen. Einen, der unser Hobby zweifelsfrei identifiziert und keine hinterhergehechelten Erklärungen erforderlich macht. Und vielleicht sogar einen, der dabei hilft, unser Hobby mit neuer Energie zu beleben und fit für die nächste Generation zu machen?

Sprechen wir also in Zukunft lieber von

  • Rundenschauspiel
  • Würfeldramaspiel
  • Imaginationsinteraktionsspiel?

Na gut, diese Vorschläge sind natürlich nicht ernst gemeint. Und ich sehe schon, warum sich bisher kein anderer Name etabliert hat: Auf den ersten Blick springt zumindest mir kein Begriff wirklich ins Auge bzw. ins Ohr. Aber vielleicht hindert einen die Gewohnheit in neuen Bahnen zu denken, und es lohnt sich, mal ernsthaft darüber nachzusinnen. Vorschläge – ernst gemeinte wie humoreske – werden gerne entgegen genommen!

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Eine Lanze für die schwülstige Anrede

“Seid Ihr wirr im Kopf, mein Herr?” So oder ähnlich klingt es in meinen Fantasy-Runden, wenn NSCs und SCs mit einander sprechen. Das geschwollene “Ihr”, “Euch”, “Euer” ist mir nach fast 30 Jahren Rollenspielen zur zweiten Natur geworden. Aber es fällt nicht allen leicht.

Gerade in meinen jüngeren Runden tendieren einige zum weltlichen “Sie” und “Ihnen”. Von der stilistischen Diskrepanz ganz abgesehen, finde ich letzteres – subjektiv – geradezu abscheulich. Damit klingt jeder Besuch am Markplatz wie ein Gespräch mit meinem Bankberater (“Nehmen Sie sich ruhig Zeit. Gefällt Ihnen, was Sie sehen?”) Und jedes investigative Abenteuer fühlt sich wie ein weitere Spinoff von CSI an: “Wo sind Sie letzte Nacht gewesen? Haben Sie einen Zeugen? Ist das Ihr Dolch?” Brrr.

Über Geschmack lässt sich ja angeblich nicht streiten, aber ich sehe trotzdem einige Vorteile des schwülstigen “Ihr”, “Euch”, “Euer”:

  1. Es erzeugt einen stärkeren Respekt vor dem Gegenüber. Den erfordert natürlich nicht jede Situation, aber so generell beobachte ich im Rollenspiel immer wieder, dass die SCs dazu tendieren, die NSCs ohnehin nicht als gleichwertig zu betrachten. Eine etwas “steifere” Anrede kann da zumindest ein wenig ausgleichend wirken.
  2. Im Dialogfluss ergibt sich eine blumigere Sprache. Es kommt zur Verwendung von Begriffen und Metaphern, die in unserer Alltagssprache selten geworden sind. Nun muss Fantasy-Rollenspiel wahrlich nicht zum schwülstigen Shakespeare-Drama werden, aber die mit einer etwas anderen Sprechart verbundene “Otherwordliness” hilft doch ziemlich beim Eintauchen in die Spielwelt.
  3. Die Unterscheidung zwischen dem, was die Spieler sagen, und dem, was die Charaktere von sich geben, fällt deutlich leichter. (Obgleich ich ohnedies ein Fan davon bin, die Äußerungen der Spieler 1:1 auf die Charaktere zu übertragen, aber das ist eine andere Geschichte).

Letztlich frage ich mich, woher meine starke, fast schon emotionale Bindung an das “Ihr” und “Euch” eigentlich herrührt. Zweifellos gibt es Literatur, in der das anders gehandhabt wird, aber in den großen Repräsentanten des Genres – Nibelungensage, Ivanhoe, Excalibur, Die Braut des Prinzen, Der Hofnarr… – herrscht (iirc) konsequent das “Ihr” und “Euch” vor. Möglicherweise liegt es daran.

Solltet IHR also noch nicht das IHR verwenden, dann probiert es mal aus und lasst mich wissen, wie es sich für EUCH anfühlt. :)

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Araclia Video 01: Unwrapping Araclia

Heimlich, still und leise habe ich bereits vor einigen Tagen in meinem Google+ Stream das folgende Araclia Unwrapping-Video lanciert. Es ist der erste Teil einer Serie von Kurzvideos, mit denen ich die neue Welt vorstellen möchte. Und endlich kann ich hier mal ein richtiges Buch präsentieren, so richtig dick und massiv gebunden und so.

Ich hoffe, damit euer Interesse geweckt zu haben (und vor allem hoffe ich, dass ihr auch als Nicht-Google+-User auf den Link zugreifen könnt) und freue mich schon, euch in den nächsten Tagen mehr vom Inhalt zu zeigen. Und natürlich beantworte ich darüber hinaus auch gerne eure speziellen Fragen. In diesem Sinne: Stay tuned!

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Geschichte und Mythen im Rollenspiel (am Beispiel Araclias)

Die Vergangenheit eines Settings hat im Rollenspiel große Bedeutung. Im großen Rahmen sind es Schöpfungsmythen und Götter- und Heldensagen, die definieren, wie sich eine Welt anfühlt. Sind die Götter böse, rachsüchtig, fordernd, oder sind sie nachsichtig, wohlwollend, väterlich? Natürlich kann man das auch ohne Bezug zur Vergangenheit hineinschreiben, aber dann wird es oft glatt und kalt. Erst Geschichten erfüllen solche Attribute mit Leben.

In Araclia z.B. gibt es zu (fast) jeder Gottheit eine Geschichte. Kastorna zum Beispiel war nicht immer die Göttin des Eises und der Kälte. Dazu wurde sie erst, als Sastrates ihr gemeinsames Kind ermordete und sie ihr Herz gefrieren ließ, weil es sonst zersprungen wäre. Sastrates wiederum wurde ob dieser Sünde ins Totenreich verbannt. Er ist seitdem Gott der Sünde und des Leids und Totengott.

Im mittelgroßen Kontext ist es die Vergangenheit, die die Basis für die heutigen Machtverhältnisse legt. Damit ist die klassische Geschichte von Ländern und Königreichen angesprochen, von Kriegen und Blütezeiten, irren Königen und großen Katastrophen in den letzten Jahrhunderten. Auch hier sind es die kleinen Details, die die Geschichte mit Leben erfüllen und den Tenor setzen.

Die irre Königin Seterra, die in ihrem Garten die giftigsten Pflanzen züchtete und deren Sporen dann im ganzen Land verteilte, sodass ein Drittel der catorischen Bevölkerung an einer grausamen Lungenkrankheit dahingerafft wurde, ist nicht nur eine Geschichte, die man sich gut vorstellen kann, sie gibt auch dem heute noch verbreiteten Gift Seterrakrone eine schauderliche Note.

Die meisten Settings haben ein oder zwei historische Episoden, die so einschneidend sind, dass sie (wohl wie die beiden Weltkriege in unserer Realität) die Welt auf Jahrhunderte hinaus definieren und – aus Spielerperspektive – auch als Merkmal gelten. Meistens ist es irgendeine Art von Kataklysmus, der für Chaos sorgt oder besondere Zustände rechtfertigt.

In Araclia ist es der Aufstieg und Fall von Rishamer, einer dekadenten Magierkaste, die sich zur Verteidigung ihrer Machtposition einer Armee phantomarer Krieger bediente, der sogenannten Wandelnden. Allein, die Wandelnden täuschten ihre Herren und ließen sich am Ende keineswegs beherrschen. Sie gingen durch jede Wand, schritten über das Wasser und vernichteten allerorts auf Araclia tausende Menschenleben. Dieser Schreck sitzt den Catoriern heute noch so tief in den Gliedern, dass sie Magie fürchten und verabscheuen. Es erklärt auch, warum die Catorier besonders gottesfürchtig sind, ihre “anti-magische” Ritterkultur hochhalten und Zauberkundige unter ihnen ein schweres Los haben…

Und schließlich, im kleinen Rahmen, sind es die lokalen Episoden aus der Vergangenheit, die das Kolorit von Orten oder Persönlichkeiten so bereichern, dass Spieler und Spielleiter etwas damit verbinden und eine Vorstellung davon entwickeln, wie es ist, an dem jeweiligen Ort zu leben. Und natürlich hilft es beim Entwickeln eigener Abenteuerideen.

Die Stadt Enerestis im Moor der Schlafenden Drachen wird gleich doppelt so interessant (und plausibel), wenn man weiß, dass diese in der Zeit von Rasmorrtah von menschlichen Flüchtlingen gegründet wurde, die ihren krelvetischen Peinigern zu entkommen suchten. Und wer weiß, ob die Menschen bei ihrer Flucht nicht auch das eine oder andere Krelveten-Artefakt mitgehen ließen, das noch immer in den alten steinernen Fragmenten verborgen liegt? Oder ob die Krelvetenschamanen den Flüchtlingen Geister hinterher jagten, die bis zum heutigen Tag irgendwo gebunden liegen?

Das Problem mit der Vergangenheit im Rollenspiel ist, dass sich niemand gerne mit ihr auseinandersetzt. Spielleiter haben Besseres zu tun als sich durch Chroniken zu kämpfen, und Spieler agieren tendenziell lieber im Hier und Jetzt. Die Vergangenheit darf auch nicht zum Selbstzweck werden oder als schriftstellerische Ersatzbefriedigung herhalten. Sehr wohl aber darf sie interessieren, inspirieren, erklären und motivieren und ein Setting mit inhaltlicher Tiefe versehen.

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