Neues Araclia-Solo “Die Vergessene Zitadelle”

Welten ohne Szenarien sind nur die halbe Miete. Darum wird es in nächster Zeit eine Reihe von Abenteuern und Plotideen geben, die der neu veröffentlichten Welt Araclia zusätzliche Farbe verleihen sollen. Und nebenbei auch noch Spaß machen!

Araclia_VergesseneZitadelle

Und darum geht es in Die Vergessene Zitadelle:

Bei einer Erkundungsmission im Blutigen Massiv werden du und der Rest der
gräflichen Landwehr von Krelveten überfallen, gefangen genommen und in
einen dunklen Keller gesperrt. Während deine Freunde verletzt um ihr Leben
ringen, entdeckst du eine lose Stelle im Mauerwerk. Die dahinter liegende
Zitadelle scheint zunächst die Rettung zu sein, doch bald wird dir bewusst,
dass es sich dabei um eine der längst vergessenen Magierwachten aus der
Zeit von Rishamer handelt. Wird es dir gelingen, ihre dunklen Geheimnisse zu
lüften und die Geister, die in ihr schlummern, zu überwinden?

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Das wollen wir doch hoffen, also nichts wie ran! Mit Sechsseiter bewaffnet und einer Portion Abenteuerinstinkt sollte sich dieses zugegebenermaßen an klassischen Genrevertretern orientierte Solo-Abenteuer bewältigen lassen und nebenher einiges Interessante zu Tage fördern. Und weil bald Weihnachten ist, gebe ich euch noch einen kleinen Tipp mit: Ehrlich währt am Längsten!

Viel Spaß und viel Glück!

Ach ja: Das im Vorwort erwähnte Regelsystem wird in Kürze im Blog veröffentlicht. Also bleibt dran!

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ARACLIA mit gutem Gewissen auf DriveThru/RPG erhältlich!

Wenn man als Indie-Rollenspielschmiede ein 260-seitiges Hardcover herausbringt, rechnet man nicht unbedingt mit reißenden Absätzen am Printmarkt. Erfahrungsgemäß zahlt es sich daher durchaus aus, auf DriveThru/RPG anzubieten. Hiermit geschehen!

Da ich mich ja zudem selbst notorisch schädige, indem ich meine Spiele auch kostenfrei zum Download stelle, ist der Mehrwert des Kauf-PDFs schnell umrissen:

  1. höhere (Druck-)Auflösung, was sich insbesondere auf die Auflösung von Skizzen, Karten und Illustrationen auswirkt, sowie
  2. das gute Gewissen, einen Indie-Autor unterstützt zu haben, der aus eigener Tasche einen vierstelligen Betrag für Illustrationen und so Zeugs ausgegeben hat und sich natürlich über jeden Euro freut, der am Ende wieder an ihn zurückfließt.

Wenn dir also Araclia gefällt und du ein Original-AceOfDice-Kauf-PDF auf DriveThru/RPG erstehen willst (oder du im Adventdusel nach dem ultimativen Weg suchst, AceOfDice zu unterstützen), dann hast du jetzt die Chance dazu, in rollenspielerischen Mehrwert zu investieren!

Payaon sei mit dir!
(Das ist der Dicke mit den vier Armen).

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Die Araclia Weihnachtsgeschichte

Im verschneiten Dorf Goldfall findet alljährlich ein Wunder statt. Doch gerade als Struggel und Learto nach Goldfall kommen, bleibt das Wunder aus. Zorn der Götter oder Verbrechen von Menschenhand? Eine Detektivgeschichte in Araclia um Spiritualität und Eitelkeit.

ARA-KarteGoldfall

Nach dem Motto “Spiel’s noch einmal” und aufgrund diverser Anfragen aus der Community habe ich mich entschlossen, die 2012 in Blogposts portionierte Geschichte Goldfall heuer in ihrer Gesamtheit zu veröffentlichen. Wer ein Gefühl für die Spielwelt ARACLIA bekommen möchte, sollte damit gut bedient sein. Die Geschichte beleuchtet Araclias Rassen und Götter und ist durchaus repräsentativ für die Stilistik dieser Welt.

[Zum Download]

Viel Freude mit dieser “Araclia-Weihnachtsgeschichte” & schönen Advent!

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Araclia – Welt ohne Spieltechnik-Ballast

Eine der Besonderheiten der Neuerscheinung ARACLIA ist, dass es sich dabei um eine Fantasy-Welt handelt, die unabhängig von einem konkreten Regelwerk bestehen kann und soll.

ARA-Kärtchen_Systemlos

Ich weiß nicht, wie es euch geht, aber für mich gibt es zwei Sichtweisen:

  1. Das Setting und die Regeln sind gaaanz eng verknüpft, das rechtfertigt natürlich, dass im Settingband Regelinfos enthalten sind. Die will ich dann natürlich auch nutzen bzw. finde ich es okay, dass mir diese Regeln “aufs Aug gedrückt” werden. Die Regeln sind Teil der Vision, und wenn das gut zusammenpasst, gibt es wenig Schöneres.
  2. Das Setting und die Regeln sind zufälligerweise aus derselben Schmiede, haben aber eigentlich wenig bis nichts mit einander zu tun. Sprich: Das Setting könnte man mit jedem System bespielen. In diesem Fall empfinde ich Regeln in der Settingpräsentation als Ballast, weil ich mir diese Informationen immer wegdenken bzw. ausblenden muss.

Jetzt kann man natürlich sagen: Ja, hat der denn keine anderen Sorgen?! Stimmt, hab ich nicht. :) Nein, im Ernst: Was mir auf dem großen weiten Rollenspiel-Markt tatsächlich abgeht, sind Settings, die systemneutral präsentiert sind, sodass ich sie wahlweise mit SW, Portal, Destiny, Fate – jedenfalls mit dem Regelwerk meiner Wahl verwenden kann.

Ob es der Weisheit letzter Schluss ist, Crunch komplett draußen zu lassen, sich auf Prosa zu beschränken und damit natürlich Unschärfen in Kauf zu nehmen (wie gefährlich ist denn nun der “gefährliche Flammenaak” wirklich)? Die Antwort muss wohl jeder für sich selbst finden. Dem einen mag die konkrete Festlegung abgehen, der andere freut sich über den Freiraum, den ihm diese regelneutrale Darstellung der Welt bietet. Araclia ist zweifellos eine Welt für den anderen (nicht den “Anderen”).

Aber wie ist das bei euch?

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ARACLIA – Freiheit für den Spielleiter

Man veröffentlicht ja nicht jeden Tag ein 260-Seiten-Buch mit Illustrationen im Wert von über 2000 Euro, daher erlaube ich mir, mein magnum opus in den nächsten Tagen und Wochen immer mal wieder hier zu beleuchten und jedes Mal dafür einen besonderen Aspekt zu wählen, damit auch die Diskussion, falls es eine gibt, nicht verwässert wird. Den Anfang macht das Thema “Freiheit für den Spielleiter”.

ARA-FreiheitFürSL

Klingt ein bisschen nach Werbeeinschaltung, ist es auch, hat aber einen authentischen Hintergrund. Tatsächlich ist es mein Hauptanliegen gewesen, als ich ARACLIA begonnen habe zu designen, eine große, komplexe Welt zu gestalten, in der – trotz zahlreicher liebevollen Details – keine Beengung des Spielleiters stattfindet.

Das betrifft nicht nur die “weißen Flecken” – das wäre zu billig – sondern auch die Frage, welche Informationen wo verstreut sind und wie sie präsentiert sind. Dabei machen oft Kleinigkeiten den Unterschied. Zum Beispiel steht bei den Rassenfähigkeiten vielfach so etwas wie “Colwulven im höheren Alter sagt man die Fähigkeit nach….” anstatt von “Colwulven haben die Fähigkeit”. Legendentum statt Fakten, Möglichkeiten statt Gesetztem. Ist nur eine Kleinigkeit, macht aber viel aus.

Ein weiterer Punkt ist natürlich die schiere Größe der Welt. Mit all ihren Kulissen bietet Araclia für zahlreiche Subgenres einen passenden Hintergrund. Das war mir wichtig, weil ich persönlich auf Langzeit-Kampagnen stehe. Abwechslung muss sein und wenn ich als SL Bock auf ein Piratenabenteuer habe, möchte ich mir nicht erst eine Insel aus den Fingern saugen müssen, sondern da will ich, dass es bereits ein Archipel gibt.

Last, but not least, der Detailgrad. Wer das Buch schon durchgeblättert hat, dem ist vermutlich aufgefallen, dass es punktuell zwar in die Tiefe geht, aber bei den Abenteuer-definierenden Basics – Länder, Rassen, Völker – relativ kompakt gehalten ist. Auf diese Weise gibt es genug “zwischen den Zeilen”, das der SL nach eigenem Ermessen füllen kann. Er muss nicht befürchten, keinen Platz für sein Abenteuer zu finden oder gegen gesetzte Strukturen zu verstoßen.

Damit eng verwandt ist auch die Frage der Abgeschlossenheit. So viel Raum das Setting lässt, das Buch ist 260 Seiten stark und wird nicht erweitert. Das kann man natürlich negativ sehen – alle Sammler wenden sich nun schluchzend ab – aber als Spielleiter ist es ideal, denn ich kann meine Vision auf Basis dieses Kompendiums entwickeln, ohne befürchten zu müssen, dass meine kreativen Weiterentwicklungen durch spätere Veröffentlichungen revidiert oder konterkariert werden. Der SL ist und bleibt also Herr des Settings, so wie es meiner Meinung nach sein muss. (Wer das nicht will, ist in der Tat bei DSA und seinen Metaplots besser aufgehoben).

So weit meine Hintergrund-Gedanken zum Thema ARACLIA und Freiheit für den Spielleiter. Und wieviel ist euch als SL eure kreative Freiheit wert?

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ARACLIA – das größte Release ever!

Es ist vollbracht! Mit Araclia erblickt die größte AceOfDice-Veröffentlichung das Licht der Welt, und sie setzt sich ganz ungeniert auf die von DSA und Splittermond besetzte Nische der breiten Langzeit-Fantasy-Settings.

Mit verstärktem Fokus auf medieval fantasy und dem Anspruch, eine Welt zu bieten, in der Spieler und Spielleiter das Sagen haben und nicht Romanautoren. Mit dem Anspruch auf Konsistenz, Spielbarkeit und geringe Hürden für diejenigen, die schnell mal loslegen wollen, ohne angesichts des enzyklopädischen Wissens ihrer Mitspieler in Minderwertigkeitskomplexe zu verfallen.

Aber Araclia ist nicht bloß das Projekt eines größenwahnsinnigen Einzelautors, der allen Ernstes glaubt, mit den Großen mithalten zu können, sondern auch ein Tribut an all jene, die den Mut haben, Bewährtes vielleicht doch mal ein wenig anders zu probieren:

  • ohne Elfen, ohne Zwerge, ohne Orks, dafür mit ganz neuen, unbesetzten Rassen, die zu innovativem Rollenspiel anregen sollen,
  • ganz ohne Crunch, d.h. rein erzählerisch beschrieben und daher geeignet, mit jedem Spielsystem in Kombination gespielt zu werden,
  • vielseitig und breit angelegt, aber so kompakt präsentiert, dass Spieler und Spielleiter nicht viel mehr als 3 Seiten zu Rasse und Volk zu lesen brauchen, um effektiv mitspielen zu können.

Aventurien light? Mitnichten. Araclia ist von vorne bis hinten durchkonstruiert mit Zusammenhängen, die sich durch sämtliche Bereiche ziehen: Fauna, Flora, Drachen, Geschichte, Geographie, Mythologie – alles steht mit allem in Zusammenhang, und diesen im Laufe einer Kampagne zu entdecken ist das Geschenk an jene Spieler, die sich mit Araclia in seiner Gesamtheit auseinander setzen und diese Welt ihrerseits Abend für Abend mit neuem Leben erfüllen.

Vor allem aber ist Araclia eine Welt, in deren Kern das Übernatürliche noch selten und unberechenbar ist. Magie ist hier etwas Besonderes, (Ehr-)Furcht Gebietendes, mit dem man nicht leichtfertig verfährt. Hier gibt es keine Schwerter +1 am Basar und keinen Heiltrank in der Apotheke, und Magier laufen auch nicht mit Mantel, Bart und Zauberstab herum. Für Spieler von selbigen bietet Araclia ganz neue Herausforderungen – nicht Accessoires definieren das Rollenspiel, sondern fremdartige Auren und gesellschaftspolitische Überzeugungen, die es zu transportieren gilt!

Das führt mich zum letzten Punkt: Araclia enthält als Fantasy-Setting natürlich gewisse Pole im Spektrum von Gut und Böse, das braucht Rollenspiel einfach, aber dazwischen ist hier viel Raum für Graustufen. Keine Fraktion in Araclia ist für sich genommen gut oder böse – auch der im Verborgenen agierende, die herrschende Ordnung unterminierende Magier muss kein Agent des Bösen oder des Guten sein, sondern schlichtweg jemand, der für seinen Stand und den Glanz einer alten Zeit kämpft. Und ähnliches soll auch den Spielercharakteren in Araclia zuteil werden: Auch sie sollen Positionen abseits von Gut und Böse einnehmen und damit ihren eigenen, ganz speziellen Weg in einer von Graustufen durchzogenen Welt finden können.

Und wer auf solche Subtilitäten pfeift, kann in Araclia immer noch gegen Drachen und Monster kämpfen und alte Ruinen plündern. :)

Informationen zu Araclia findet ihr auch auf der Produktseite, wo das Buch ab jetzt – wie alle AceOfDice-Spiele – kostenlos zum Download zur Verfügung steht. Ladet runter, probiert aus und habt viel Freude!

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