DD#58 Destiny Dungeon Charakterdokument(e)

Nun, da Destiny Dungeon verfügbar ist, dachte ich mir, könnte es nicht schaden, hier mal die große Version des Charakterdokuments vorzustellen. (Im Buch ist aus Platzgründen nur ein kleines, abgespecktes Charakterdokument enthalten).

Das Destiny Dungeon Charakterblatt ist zweiteilig, besteht also aus zwei A4-Seiten (Vorder- und Rückseite), und beinhaltet genug Platz, um Charakterwerte und Ausrüstung umfassend festzuhalten. (Für Chroniken und Zauberbeschreibungen reicht es natürlich nicht, da wäre wohl eine dritte oder gar vierte Seite nötig.)

 

Im selben PDF veröffentliche ich auch ein Beispieldokument . Der Großteil der Felder ist zwar selbsterklärend, aber bei einigen könnte man sich die Frage stellen, wie sie denn am besten zu verwenden sind, und ein Beispiel kann da sicher nicht schaden.

Schließlich die Erschaffungs-Vorlage, welche idealerweise für jeden Spieler ausgedruckt wird. So gerne ich glauben würde, dass in Destiny Dungeon-Runden jeder Spieler stolzer Eigentümer eines Regelbuchs sein wird, so sehr widerspricht dem wohl die Erfahrung. Ergo gibt es dieses Template, in dem Spieler relativ schnell, auch ohne das Regelbuch und ohne den SL in Anspruch zu nehmen, die wichtigsten Schritte zur Erschaffung setzen können.

Für die niedrige Auflösung der Dokumente bitte ich um Entschuldigung. Mein WordPress-Blog wehrt sich sehr beharrlich gegen größere Grafikdateien. Auf aceofdice.com stehen die Dinger natürlich als PDF zur Verfügung.

Da jeder Spieler sehr individuell im Gebrauch seines Charakterbogens ist und dieser hier natürlich meine Gewohnheiten widerspiegelt, sind Feedback und Vorschläge zur Optimierung gerade hier sehr willkommen!

DD#57 Zwischenstand

Langsam nährt sich das Eichhörnchen. Auf amazon.de findet man Destiny Dungeon bereits, allerdings ohne Bestellmöglichkeit und ohne Bildchen. Das kommt dann meistens noch.

Bei der Produktbeschreibung fällt auf, dass in den Produkt-Informationen, die ich beim Verlag hinterlegt habe (in diesem Fall habe ich einfach den Klappentext eingegeben), Zeilenumbrüche ausgefiltert und nicht etwa durch Leerzeichen ersetzt werden.Das sieht natürlich unschön aus,da sich nach einem Punkt,Komma oder Strichpunkt einfach ein Leerzeichen gehört.Quod erat demonstrandum.

Ärgerlich ist so etwas für sich genommen zwar noch nicht, aber die Tatsache, dass ich keine Möglichkeit habe, diesen Text im Nachhinein zu ändern, wird mich hoffentlich beim nächsten Projekt daran erinnern, Zeilenschaltungen von vornherein zu vermeiden. Woran man doch alles denken muss…

Lustig ist auch, dass Destiny Dungeon hier als 2. Auflage aufscheint. Die 1. Auflage ist wohl mein eigenes Testexemplar gewesen, das ich natürlich nach außen hin nie freigegeben hatte. Es zählt aber anscheinend trotzdem, weil es bei Books on Demand im Rahmen desselben Buchprojekts angelegt wurde. Etwas eigentümlich, aber hey: Ich kann jetzt immerhin verkünden, dass die 1. Auflage von Destiny Dungeon bereits vergriffen ist! 🙂

DD#56 Karte statt Adventkalender

Eigentlich hätte ich als geschäftstüchtiger Selbstvermarkter den Advent nicht einfach so vorübergehen lassen dürfen. Ich hätte ein bisschen Wirbel veranstalten sollen und die Community mit einem Destiny Dungeon-Adventkalender beglücken müssen. Das wäre sogar ganz gut gegangen, enthält Destiny Dungeon ja 22 Szenarien (2 Bonus-Szenarien für den 6. und 24.12. wären mir schon noch eingefallen), die man täglich zum Besten hätte geben können.

Leider blieb auch dafür keine Zeit mehr, aber die Idee, die Szenarien der Allgemeinheit als Plothooks zur Verfügung stellen, hat sich trotzdem hartnäckig gehalten, und zwar in Form einer mit „Glossen“ versehenen Karte von Istarea. Diese eignet sich sowohl als Spieler-Handout im Rahmen einer Istarea-Kampagne als auch als Inspirationsmaterial für Spieler/Spielleiter, die nichts mit Destiny Dungeon am Hut haben und dennoch die eine oder andere Abenteuer-Idee ganz gut gebrauchen können.

DD#55 So sei es!

… und nicht anders. Ich habe den folgenschweren Button geklickt und Destiny Dungeon unwiderruflich auf die Reise (= zum Verlag) geschickt. Gestern noch habe ich die letzten Illustrationen eingefügt, ein paar Formulierungen geändert und das Cover hochgeladen, und heute war der Buchblock dran.

Das Schlimmste an einem solchen Projekt ist, zu wissen, dass es nicht perfekt ist und nie perfekt sein wird und man es trotzdem irgendwann publizieren muss, wenn es nicht das Schicksal von Manuskripten erleiden möchte, die in der Schublade genialer Autoren darauf warten, veröffentlicht zu werden, allerdings vergebens, weil ihre Urheber nie zufrieden sind. Ich weiß zwar, dass man an Destiny Dungeon auch noch Wochen oder Monate-lang hätte tweaken und tunen können, aber es kommt der Punkt, an dem man es gut genug finden muss, um sich davon zu trennen. Für mich ist dieser Punkt heute gekommen.

Jetzt beginnt das große Zittern, wie lange der Verlag braucht, um es in die Läden zu bringen, ob die Metadaten richtig gesetzt werden, wie das Cover aussieht (mein Probe-Exemplar hatte Transparenz-Artefakte, deshalb musste ich es diesmal vor dem Hochladen als hochauflösende Grafik flatten), ob im Buchblock der Beschnitt passt usw. Das heißt, ich warte jetzt auf die Verarbeitung beim Verlag und auf mein – diesmal wirklich repräsentatives – Ansichtsexemplar.

Also wieder: Warten. Aber diesmal mit Kribbeln im Bauch.

DD#54 Jammern nutzt nichts

Ich muss sagen, seit ich selbst Rollenspiele schreibe und veröffentliche, ist meine Achtung vor Verlagen enorm gestiegen. Früher hab‘  ich gerne über Produkte gemeckert, die für Tag X angekündigt waren und erst an Tag X+100 in die Läden kamen. Immerhin wird da eine gewisse Erwartung geweckt, man freut sich und dann – warten, warten, warten…

Wenn man aber die Konsumenten-Perspektive verlässt und auf der anderen Seite steht, wird einem manches klarer. Ein einfaches Beispiel: Ich habe vor über zwei Wochen meine Version 0.9 beim Verlag zur Ansicht bestellt, und das Buch ist immer noch nicht eingetroffen. Bevor ich es aber nicht gesehen habe, kann ich Destiny Dungeon nicht zur Veröffentlichung freischalten; zu groß ist die Gefahr, dass irgendwelche Transparenzen das Cover verunstalten oder Graustufen zu undeutlich herauskommen. Das heißt also, auch ich warte und warte. Und da ich Donnerstag bis Samstag auf Urlaub bin (Adventkuscheln, ohne Kinder!), kann ich es, wenn es in dieser Zeit zugestellt wird, erst am Montag dem 12.12. von der Post holen. Gehe ich davon aus, dass Books on Demand 3 Tage zum Herstellen der virtuellen Druckmaster benötigt und mindestens eine Woche, bis das Ding bei Libri und Amazon gelistet ist, bleibt nicht einmal mehr eine Woche bis Weihnachten.

Ich könnte mir jetzt die Haare raufen und jammern, dass mir das Weihnachtsgeschäft entgeht, aber auf der anderen Seite hat diese Verzögerung auch ihr Gutes: Ich kann einmal mehr in Ruhe über die Texte drübergehen, noch an ein paar Details schrauben und das Layout optimieren. Ein weiterer Bonus: Filip Stojak, der Zeichner der Istarea-Old-School-Karte, hatte auf diese Weise noch Zeit, die Szenarien-Karten neu zu zeichnen, was die grafische Qualität des Werkes ingesamt deutlich erhöht hat. Und: Moritz Mehlem hat angeboten, auch nochmal einen Blick auf einzelne Teile des Buches zu werfen. Jeder Tag Verzögerung wird also intensiv genutzt und kommt der Qualität des Buches zu Gute.

Und was lerne ich daraus? (Ich meine, abgesehen davon, dass mein Projektmanagement gelinde gesagt verbesserungswürdig ist…) Erstens: Jammern nutzt nichts. Zweitens: Man kann so manchen Rückschlag in etwas Positives verwandeln. Klingt abgedroschen, ist aber so.

DD#53 Endspurt

Zum Ende hin wird das alles schön langsam ziemlich tricky, und im Gegensatz zu einem 1500-Meter-Lauf fühlt sich der Endspurt zeitweise an, als würde überhaupt nichts weiter gehen. Die Arbeit am Buchblock wird schwieriger, weil jedes geänderte Wort gleich eine Kaskade an Zeilen- und Seitenumbrüchen nach sich zieht, und die Tasks, die am Ende des Projekts stehen, sind auch nicht unbedingt die, die ein Autor gerne macht – zumindest aus meiner Sicht sind Lektorat, Korrektorat und das Verfassen von Promotion-Texten mehr Arbeit als Vergnügen. Aber es gehört halt dazu, vor allem der Klappentext ist nicht unwichtig, und leider habe ich keine Werbeagentur an der Hand, die mir das Formulieren abnehmen würde. So schaut das Ganze denn nun folgendermaßen aus.

Ja, liebe Freunde, allmählich nähert sich Destiny Dungeon der Ziellinie. Mein Prüfexemplar ist bereits auf dem Postweg, danach erfolgt von mir noch ein umfassendes Korrektorat/Lektorat, und mit ein bisschen Glück kann ich die Druckdateien Ende dieser Woche hochladen, dann käme Destiny Dungeon noch vor Weihnachten in den Buchhandel. Ach, wär‘ das fein!

DD#52 Die Szenarien sind schuld. Aber warum eigentlich?

Der Hauptgrund für die Verspätung des Destiny Dungeon Releases sind die Szenarien, die deutlich größer und umfangreicher ausfallen als erwartet. Ich wurde schon öfters gefragt, warum ich darauf solchen Wert lege, wo doch das eigentliche Produkt „nur ein Regelwerk“ sei und ein solches auch mit 1-2 Beispielabenteuern auskäme. Ich möchte darauf antworten, indem ich erläutere, welche Bedeutung die Szenarien für meine Vision haben.

Destiny Dungeon entstand nicht, weil Old-school gerade „in“ ist, sondern weil ich mir damit einen Traum erfüllen wollte. Ich wollte eine Campaign schaffen, in der die Spieler die absolute Handlungsfreiheit haben und die Handlung ebenso stark von den Spielern wie vom SL ausgeht. Das Um und Auf einer solchen proaktiven Kampagne ist, dass Spieler und SL Informationen haben. Sollen die Spieler das Gefühl der völligen Freiheit bekommen, dann muss der SL auch bereit sein, sie „überall“ hinzulassen. Und das geht nur, wenn er über „überall“ Informationen besitzt. Andernfalls entsteht zwangsläufig die Tendenz, die Charaktere zu vertrauten oder beschriebenen „hot spots“ zu schieben. Dieser „Magnetismus des Vorgefertigten“ ist natürlich immer gegeben, denn man kann nicht für jeden Weiher und jeden Hügel ein Abenteuer ausarbeiten, aber das Spielgefühl entsteht nur dann, wenn eine kritische Masse an Örtlichkeiten in der Welt ausgearbeitet ist.

Soweit zur Quantität. Es gibt aber auch qualitative Kriterien, die mir wichtig waren:

  • Unmittelbare Verwendbarkeit. Die Szenarien sind keine Aufhänger oder inspirierten Beschreibungen, die letztendlich wieder dem SL den Task umhängen, sich Abenteuerliches auszudenken, sondern so detailliert ausgearbeitet, dass man damit unmittelbar ins Abenteuer gehen kann. Teilweise sogar bis auf die Ebene der Spieltechnik hinunter, damit der SL gleich eine Idee bekommt, wie Destiny Dungeon funktioniert (wieviel Schaden, welche Proben usw.).
  • Kompaktheit. Alle Szenarien sind kompakt dargestellt (2-3 Seiten), damit sich der SL schnell (ca. 5 Minuten) einen Überblick verschaffen kann. Alles andere wäre in einer Sandbox ziemlich witzlos.
  • Viele Missionen pro Szenario. Möglicherweise dringen die SCs in Morkanthors Labyrinth ein, um seinen schwarzen Stein zu finden, vielleicht geht es ihnen darum, einen der Hor-Gläubigen aus seiner Sekte zu befreien, vielleicht durchqueren sie das Labyrinth, um zum Tempel des Goldenen Lichts zu gelangen, oder einfach nur um Monster zu schnetzeln und Schätze zu heben. Jedem Szenario kann man sich aus unterschiedlichsten Motivationen heraus nähern.
  • Keine getriggerten Ereignisse. Bis auf 1 oder 2 Ausnahmen sind die Szenarien handlungsneutral, d.h. es sind Beschreibungen von Orten und NSCs und deren Motivation, aber keine Ereignisse, die zufällig stattfinden, weil die SCs in der Gegend sind. Einen „dramatischen Überbau“ (Prolog, Wendepunkte, definiertes Finale, Epilog) gibt es daher auch nicht, eben weil die Szenarien aus vielerlei Motivationen heraus spielbar sein sollen.
  • Unabhängige Szenarien. Die Szenarien können völlig unabhängig von einander gespielt werden, es gibt keine logische Reihenfolge – zumindest keine zwingende. Viel öfter ist es so, dass ein Artefakt oder eine Information aus Szenario A das Lösen von Szenario B erheblich erleichtert. So können die SCs z.B. im Wall der 1000 Höhlen Haguls Zauberkompass finden und tun sich damit in der magischen Matrix der Seufzenden Ebene wesentlich leichter.
  • Lebende Welt-Konzept. Berührungen mit der Welt sind so eingewoben, dass sie keinen Metaplot bilden, aber gravierende Auswirkungen haben können. Wenn die SCs den alten Elfenkönig Tasyuncar aus seinem Säulenkreis befreien, schwächt dies die Limisjünger und stärkt die Elfen des Neuen Weges. Sind die Limisjünger geschwächt, so fehlt es ihnen vielleicht an Mitteln und Wegen, Mavith mit ihrer Magie jung zu halten, was sich wiederum auf dessen Handlungen auswirkt und ihn womöglich aus seinem sicheren Versteck zwingt. Die Spieler können also einen Unterschied machen, wenn sie es drauf anlegen.

Destiny Dungeon wird 21 Szenarien (eines davon dankenswerterweise von Moritz Mehlem) enthalten (möglicherweise 22, denn ich arbeite gerade noch an einem Einführungsabenteuer), und es sollte wirklich für jeden etwas dabei sein. Wer mag, kann mit Hilfe der verbindenden Elemente einen Metaplot stricken, wer gerne schnetzelt, kann auch das tun. Es gibt Dungeons, Rätsel, Hex-Felder zu erkunden, es gibt soziales Rollenspiel, es gibt einen spürbaren Konnex zum Setting, der eine relativ starke Immersion ermöglichen sollte, und das alles in einem (mittlerweile 156-seitigen) Buch. Ich gestehe, ich bin selbst überrascht und überwältigt, welche Dimensionen Destiny Dungeon angenommen hat. Aber mit weniger hätte ich diesen Traum nicht verwirklichen können.

DD#51 Bericht vom 2. Destiny Dungeon Workshop

Sehr spontan kam es letzten Freitag zum 2. Destiny Dungeon Workshop. Diesmal in kleinerer Besetzung, ging es zunächst darum, 2 SCs + Mietlinge zu erschaffen und durch ein sich dynamisch veränderndes Labyrinth zu hetzen.

In Teil 1, Morkanthors Labyrinth, erwies sich schon mal, dass Destiny Dungeon eine klassisch old-school-ige Eigenschaft besitzt: es ist tödlich. Nicht auf eine  sinnlose, unberechenbare Weise, aber man kann es sich definitiv nicht leisten, Risiken unreflektiert einzugehen. So wie der Barbar, der auf das Gebetsbuch einer Gruppe von Hor-Fanatikern pinkelte und von ihnen dafür (waffenlos) ins Jenseits befördert wurde. Man muss dazu sagen, dass die SCs zuvor schon einen Felsenaak, eine lebende Wolfsstatue und 6 Schlangenmenschen besiegt hatten, was für Stufe 1-Charaktere wirklich nicht schlecht war. Testhalber spielten wir das Szenario noch mit zwei neuen Mietlingen fertig, ehe wir nachbesprachen. Meine wichtigsten Erkenntnisse:

  • Bei der Erschaffung ist es wichtig, den Attribut-Range noch weiter zu öffnen bzw. von einer Glockenkurve in eine lineare Skala umzustellen.
  • Die Typustalente müssen zumindest ein Talent umfassen, das im Kampf eingesetzt werden kann. Der auf soziales Rollenspiel optimierte Hexer fühlte sich im Dungeon vergleichsweise unmagisch.
  • Als SL wurde mir deutlich bewusst, wie wichtig konkrete Entfernungsangaben sind, weshalb es die Karten entsprechend zu indizieren gilt und irgendwo zu vermerken ist, wie oft denn nun tatsächlich eine Zufallsbegegnung stattfindet. Ich hätte ursprünglich gedacht, es wäre besser, solche Dinge dem SL anheim zu stellen, aber mittlerweile weiß ich um den Wert von Default-Angaben.
  • In den Szenarien ist darauf achten, dass zumindest am Anfang (ist halt schwer, bei Sandbox den Anfang zu bestimmen), irgendeine Form von Action passiert.
  • Regeln für Mietlinge können auch nicht schaden.

Teil 2 bestand darin, neue SCs zu erschaffen, gleich mit einer linearen Skala, um zu sehen, ob sich das besser anfühlt, was es auch tat. Die Attributwerte gingen deutlich auseinander, was den Spielern sehr gefiel. Ich skizzierte schnell mit Hilfe des Destiny-Würfeldungeons ein Bergplateau und würfelte Gegner aus (3 Harpyien), mit denen sich Elf und Zwerg im Kampf messen durften. Der Kampf war der Hammer: Unglaublich taktisch und doch sehr flüssig, mit vielen Möglichkeiten, sich gegenseitig zu unterstützen. Dass die Charaktere unterlagen, war nicht überraschend, aber der Kampf war echt spannend.

Teil 3 begann damit, dieselben Charaktere quasi wiederzuerwecken und auf Stufe 6 hochzusteigern. Heraus kam ein unschlagbares Dreamteam, das sich aufmachte, das Grabmal von Brara Carith zu suchen. Beherzt erforschten sie ein Hex-Feld nach dem anderen, und beim Baum der Pixies steckte der Elf einfach einen herumflatternden in seine Tasche, um ihn später an die Leine zu legen. Herrlich, genau so stelle ich mir die Istarea-Elfen vor! Danach attackierten Goblins, und es zeigte sich, dass Stufe 6 schon was taugt: Da wurde Nebel beschworen und Feenfeuer gezaubert, und der Zwerg steckte mit seinem Talent „Nicht so schlimm“ etliche Schläge ein – ein wahrer Tank! Die Spieler hatten mittlerweile die taktischen Implikationen von moralischem Schaden und Behinderungspunkten voll durchschaut und nutzten diese zu ihrem Vorteil. Die Goblins waren bald Geschichte, und es folgte die zweite Nachbesprechung, bei der ich lernte:

  • dass ich in den Szenarien darauf schauen muss, dass die Attribute gleichmäßiger zur Anwendung kommen und nicht immer dieselben gewürfelt werden (das ist zwar Spielleiter-Sache und sehr Abenteuer-abhängig, aber wenn ich schon Szenarien vorfertige, möchte ich auch mit gutem Beispiel voran gehen)
  • dass ich bei den Schlagwörtern der Attribute lieber griffig sein sollte als Begriffe zu finden, die für alles stehen. So konnte sich niemand unter „Zauberhand“ etwas vorstellen, sehr wohl aber unter „Artefaktnutzung“.
  • dass ein Einführungs-Abenteuer nicht schlecht wäre. Seitenumfang hin oder her…
  • dass ich soweit sehr zufrieden sein kann. Für ihr Lob und ihre Inspiration danke ich den Teilnehmern übrigens an dieser Stelle nochmals sehr herzlich!

Voll motiviert kehre ich damit zurück zu meiner langen Taskliste. Am Wochenende hoffe ich, die Adaptierungen eingebaut und mein internes Lektorat abgeschlossen zu haben.

DD#50 Das Gwirks mit den Kartenprogrammen

Zunächst einmal die Übersetzung: „Gwirks“ (österreichisch) = „Gewürge“ (hochdeutsch) = Durcheinander, verfahrene Situation. Warum verfahren? Weil ich in mittlerweile 20 Jahren verzweifelter Suche noch immer kein Kartographie-Programm gefunden habe, das leicht zu bedienen ist, individuell einstellbar ist, keine Lizenzprobleme nach sich zieht, sich beim Exportieren ins Endformat nicht aufhängt und eine Library aufweist, die sich für Fantasy-Rollenspiele eignet.

Nachdem sich mein graphisches Talent in Grenzen hält, ich mir nicht auch noch den Adobe Illustrator leisten will/kann und Inkscape auf meinem Windows-System einfach nicht fehlerfrei laufen will (mein Freund und Kollege Markus von Ludus Leonis kriegt damit spitzenmäßige Karten hin!), bin ich letztlich bei folgenden 3 Programmen gelandet:

Der ziemlich AutoCAD-mäßige Campaign Cartographer leistet bei mir die Hauptarbeit. Fast alle meine Karten, einschließlich die Istarea-Farbkarte, die ihr hier schon gesehen habt, stammen von dort. Mittlerweile komme ich mit dem Ding einigermaßen zurecht, aber intuitiv ist anders. Die Möglichkeiten sind teilweise erdrückend, dafür vermisse ich relativ simple Sachen wie z.B. ein proportionsloses Zerren von Elementen mit der Maus. Trotzdem habe ich damit die Hex-Karten von Destiny Dungeon gezeichnet, die Symbol-Library ist meines Wissens einfach die beste, die es in dem Sektor gibt.

Fractal Mapper ist günstig und intuitiv, da das Handling (zuerst Elemente markieren, dann Eigenschaften editieren) Windows-Usern vertraut sein dürfte. Dafür ist die Library mäßig, und man stößt relativ schnell an die Grenzen des Funktionsumfangs. Fractal Mapper ist jedoch mein Mittel der Wahl, wenn es darum geht, einigermaßen „schöne“ Dungeon-Karten zu zeichnen, da er mit ansehnlichen Tiles und einem praktischen Fractal-Polyline-Tool ausgestattet ist.

Last but not least das wohl simpelste Programm, das man sogar online im Browser verwenden kann: Hexographer. Das Ding ist genial für Hex-Karten, einfacher geht’s wirklich nicht, aber der Teufel steckt im Detail: Die Symbole sind rechtlich geschützt, weshalb ich sie auch nicht verwenden kann. Ich habe versucht, ein weiteres Set von Symbolen herunterzuladen, aber das Importieren ist sau-mühsam. Loben muss man den Support: Der Entwickler höchstpersönlich hat auf mein E-mail am Wochenende innerhalb einer halben Stunde geantwortet – das ist rekordverdächtig! Für Destiny Dungeon habe ich den Hexographer letztendlich nicht verwendet, weil schöne Karten damit nur unter Verwendung der Farbsymbole herauskommen und ich mir Farbseiten nicht mehr leisten kann (ohne teurer zu werden).

Fazit: Die eierlegende Wollmilchsau gibt’s auch in diesem Sektor nicht. Oh doch, eigentlich schon: Sie heißt Mensch mit zeichnerischem Talent. Aber diese „Software“ geht halt ziemlich ins Geld…

DD#49 Balancing – etwas für Idealisten?

Manche meinen, ein Old-School-Rollenspiel benötige kein Balancing. Es sei ganz okay, dass die Archetypen unterschiedlich mächtig seien, manche Zauber effektiver als andere usw. Insofern könnte ich es mir ja leicht machen, das Balancing nach der 80/20-Regel abhandeln und mich zurücklehnen.

Leider bin ich aber ein Idealist und mag es als Spieler selbst nicht, wenn mein Charakter offenkundig schlechter fährt als andere, nur weil ich nicht sofort den Blick dafür gehabt habe, welche Talente, Zauber oder Feats die effektivsten/effizientesten sind. Bei gleichartigen Etiketten und Kosten (seien es Astralpunkte, Destiny Punkte oder Slots) erwarte ich mir vom System auch, dass der Nutzen einigermaßen vergleichbar ist. Ich verwende daher selbst gerade viel Zeit darauf, die Talente von Destiny Dungeon gegeneinander abzuwägen. Es sind ja nur 100 und damit 550 Einzelvergleiche, die ich anstellen muss… Und während dessen kommen mir wieder so manche Gedanken:

  1. Balancing ist schwierig, wenn der Fokus eines Spiels breit ist. Destiny ist ein Spiel, das sowohl erzählerisches Rollenspiel als auch taktischen Kampf als auch soziales Rollenspiel unterstützt. Damit ist die Zielgruppe aber auch entsprechend breit, und das Balancing wird schwierig.
  2. Balancing ist eine Momentaufnahme. Meine Sichtweise auf Regeln ist heute anders als vor einem halben Jahr. Wenn man ständig spielt, liest und sich Gedanken über das Rollenspiel macht, ist es natürlich, dass sich auch die Sichtweise ändert. Und so kommt es, dass manche Regeln, die mir vor einem halben Jahr perfekt ausbalanciert vorkamen, heute wieder anpassungsbedürftig scheinen.
  3. Perfekt ausbalanciert ist gar nichts. Es ist ein hehres Ideal, das perfekt ausbalancierte System zu erfinden, aber es ist nicht erreichbar. Denn der Fokus jedes Spielers ist ein anderer. Jeder verwendet die ihm zur Verfügung stehenden Mittel anders. Manche Spieler können unglaublich gut mit Utility-Talenten umgehen, andere sind da wiederum völlig ideenlos, was sie damit anfangen sollen, und schleudern lieber Feuerlanzen. Ist auch okay so, aber es zeigt, dass jeder Versuch, die Dinge perfekt auszubalancieren, von vornherein scheitern muss.

Zahlt es sich also überhaupt aus, der Balance einen derart großen Stellenwert einzuräumen? Ich weiß es nicht, aber ich versuche es zumindest. Ich nehme mir die Laws-Spielertypen her, versuche mich in ihre Lage zu versetzen und jedes Talent aus ihrer Sichtweise zu betrachten. Letztendlich entscheidet natürlich mein eigener Maßstab, immerhin ist es ja auch meine Vision, die ich mit dem Spiel umsetze. So versuche ich also, so viele Menschen wie möglich glücklich zu machen und mich selbst dabei zufrieden zu stellen. Schwierige Aufgabe. Mal sehen, in welchem Ausmaß mir das gelingt.