Erste Überlegungen zu Destiny Space

Da sich beim Destiny Regelwerk gerade nicht viel blog-Fähiges tut (ich entwerfe bis auf weiteres täglich meine 3 Plothooks), möchte ich euch heute kurz mein anderes Projekt vorstellen, wobei „Projekt“ schon fast zu viel gesagt ist, denn Destiny Space ist momentan nicht mehr als ein sich lose entwickelndes Ideenkonzept. Noch.

Die Absicht, ein SF-Rollenspiel zu gestalten, hatte ich ja schon lange, hauptsächlich aus dem Gefühl geboren, dass erzählerische Science Fiction Mangelware ist. Nun habe ich mittlerweile mit Destiny eine Engine erfunden, die sich im Praxistest mehr als bewährt hat, sogar einigermaßen bekannt ist, und – ich habe einen Verbündeten gefunden: Einer meiner Mitspieler ist SF-Fan und arbeitet sogar an einem eigenen SF-Roman. Damit ist eigentlich alles da: Genre-Knowhow, Enthusiasmus und ein System, auf dem man aufsetzen kann.

Was mir da vorschwebt, ist eine kompakte Inkarnation des Destiny Beginner Regelwerks (mit oder ohne Große Gabe, das ist noch nicht raus) und einem konfliktreichen, überschaubaren, offenen Setting – quasi „Lys Marrah im Weltall“. Die konkreten Ideen für letzteres liegen schon auf dem Tisch, sind schlichtweg genial, aber da sie überwiegend nicht von mir sind, halte ich sie vorläufig noch unter Verschluss.

Durchaus nicht geheim sind hingegen die Schrauben, an denen ich verstärkt drehen muss, wenn Destiny Space – ganz nach dem Grundsatz „System matters“ – ein in sich stimmiges Produkt werden soll. Als da sind:

  • Attributeprofil
  • Initiative
  • Fernkampf
  • Navigation
  • archetypische besondere Fähigkeiten
  • spieltechnisches Abbilden verschiedener Rassen/Völker

Durchaus also weit mehr als nur „Destiny Beginner im Weltraum“. Persönlich habe ich bei dem Gedanken an dieses Projekt ein ganz starkes Kribbeln im Bauch und freue mich total darauf!

13 Gedanken zu “Erste Überlegungen zu Destiny Space

  1. Hah, das halte ich doch mal im Blick. Tipp: Viele SF RPGs tun sich schwer, wenn es darum geht, alle Mitglieder des Teams am Raumkampf zu beteiligen, auch wenn es nicht Techniker, Piloten oder Kanoniere sind. Vielleicht fällt Dir ja was Gutes ein

      • Immer gerne. SF ist mein privates Steckenpferd und ich spiele es weitaus lieber als jedes Fantasy Setting. Als eher auf narrativ denn auf mathematisches ausgerichtete Spieler, schlägt unser Herz seit vielen Jahren für Trinity von White Wolf/CCP.

  2. Da kann ich doch mal ganz uneigennützig auf SpaceRoles verweisen. Da haben sich ein Kumpel und ich Gedanken gemacht, wie man genau dieses Problem grundsätzlich löst. Wir sind von eine D&D 4-ähnlichen Ansatz ausgegangen, indem es an Bord bestimmte Rollen gibt: Pilot, Ingeneur, Schütze und Kommandant. Die haben besondere Fähigkeiten, die man auch einem gesonderten Ressourcenpool erwirbt, so dass der Charakter der eher am Boden zu Hause ist nicht automatisch nutzlos wird. Zu finden ist das ganze hier: http://www.herzliches-rollenspiel.de/wiki/index.php/SpaceRoles:Overview

    Es sollte sich eigentlich trotz des ursprünglichen 4e-nahen Ansatzen auf viele verschiedene Regelsysteme übertragen lassen, da auch darauf geachtet habe, dass es nicht zu sehr auf so etwas wie Powers basiert. Die Fähigkeiten sind im Moment wahrscheinlich noch relativ „crunchy“, aber an der Stelle ist es wirklich offen, so dass man da ohne weiteres seine eigenen Ideen einsetzen kann. Ich habe auch bereits einmal geleitet (mit Savage Worlds) und da hat der Raumkampf gut funktioniert. Es hatte in jeder Runde jeder Charakter etwas zu tun.

    Für Fragen und Diskussionen darüber bin ich natürlich jederzeit gerne zu haben. Ich will es auch gerne einmal im Detail erklären.

    • SciFi D20, also Traveller D20, hat sowas ähnliches. Ich habe es bei der Lektüre der Bücher für die Rezensionen gesehen. Da ist es jedoch auf Großkampfschiffe ausgerichtet. So zB könnte ein Arzt in der medizinischen Station unterkommen und dort die Effektivität des Schiffes oben halten, die sonst sinken würde wg den vielen Verletzten. Interessanter sind kleine Fregatten oder schwere Gleiter, die eben nur genau die Spielergruppe als Crew an Bord hat. Was macht zB der Mann an den Intercoms, wenn die Laser heiß laufen?

      • Um Hilfe rufen *g* Ich habe mal einen T20-Char gebaut und erinnere mich, dass dort zwar viel auf Raumflug ausgerichtet war, aber es war eben ein gemeinsamer Ressourcenpool. Mein Adeliger z.B. hatte eigentlich null Fähigkeiten für den Raumkampf. Der konnte „bloß“ mit Leuten reden, Leute bestechen und Anklagen führen. In einem Raumkampf wäre er völlig nutzlos gewesen. Ich will jetzt nicht sagen, dass unser Ansatz der einzig wahre ist, aber wenn man jedem Charakter eine Menge an Fähigkeiten gibt, die er nur für raumkampfrelevante Fähigkeiten ausgeben muss (als Kommandant können das z.B. ja gut und gerne soziale Fähgkeiten sein), dann hat jeder Charakter automatisch etwas, dass er zum Raumkampf beitragen kann. Es muss ja nur ein Grundstock sein, wer sich fokussieren will, der kann ja von seinen sonstigen Fähigkeiten etwas abziehen und in Raumkampf investieren. Aber in einer Welt, in der man Abenteurer spielt und es viel um Raumfahrt geht es nur logisch, dass jeder ein bisschen was davon versteht. Das Ganze erfordert noch nicht einmal ein Rollenkonzept, wie wir es genutzt haben, auch wenn das sicher hilfreich ist um die verschiedenen Aufgaben zu erfassen und die Möglichkeit zu geben, dass sich die Charaktere untereinander abgrenzen können.

        • Das Konzept zu haben, ist eines. Du musst halt auch zusehen, dass a) entweder ein Raumkampf schnell ist und allen Beteiligten nur durchs Zuhören schon massiv Spass macht oder, was besser ist, b) jeder Spieler am Tisch, jede Position der Brücke/Abteilung/whatever irgendwas machen kann, dass effektiv und formerisch am Ausgangs des Kampfes teil hat.

  3. Wichtig finde ich in einem SF-Setting, dass *alle* technischen Möglichkeiten auch im Spiel relevant sind. Das macht es leider oft recht schwierig zu spielen… Stichworte: Nanotechnologie, omnipräsente Überwachung, übermächtige Waffen, hyperleistungsfähige Computer und deren Hacking, Raum- und Bodenfahrzeuge, Drohnen, gesellschaftliche und kulturelle Unterschiede zu heute… also irgendwie alles, was bei „Star Trek“ und co immer zur Glaubwürdigkeit fehlt. 😉
    Weiß nicht, wie sehr dir sowas ins Konzept passt, aber ich würde sowas gern mal konsistent und anwendbar in ein SF-Spiel eingebaut sehen.

  4. @Ace
    Schau dir mal die Raumkampf-Regeln von „Ashen Stars“ an, das ist ein SF-System auf Gumshoe-Basis von Laws. Die sind sehr „erzählerisch“ gelöst und könnten dir vielleicht ein paar Impulse liefern.

    Schreib mir einfach ne Mail.

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