Reisen sind die schwierigsten Abenteuer

Zumindest für mich als SL waren sie das immer. Inspiriert durch einen weiteren Thread zum Thema im Tanelorn reizt es mich, darüber zu schreiben, wobei ich die Problemanalyse überspringe und gleich zu den Punkten komme, die mir am wichtigsten scheinen.

Motivation. Solange das Erreichen der Zieldestination im Vordergrund steht und vielleicht sogar Zeitdruck besteht, werden sich die Spieler nicht auf die Reise einlassen, und jede Verkomplizierung verkommt zum (unerwünschten) Sideplot, auch wenn sie als Hauptplot gedacht ist. Die Reise selbst muss daher in irgendeiner Weise die Motivation bilden, z.B. wenn ein Weg erst gefunden werden muss oder die Position des Ziels unbekannt ist.

Besonderheit. Solange die SCs nur fade Wegestationen und idyllische Dörfer passieren, werden sich die Spieler langweilen. Bricht aber der Winter herein, treten die Flüsse über die Ufer, oder fliehen ganze Dörfer vor einer Seuche, sieht alles gleich anders aus. Ein solches Thema eignet sich, um eine Reise unvergesslich zu machen.

Herausforderung. Die Reise darf nicht zu einem (noch so schönen) Monolog des SL verkommen. Es muss in jeder Etappe etwas zu tun geben, ein Problem zu lösen, eine Gefahr zu bewältigen. Ressourcenmanagement, Zufallsbegegnungen und -ereignisse sind ein guter Ansatz, können aber eine gute Planung nicht ersetzen.

NSCs. NSCs fördern rollenspielerische Interaktion und ermöglichen es dem SL als NSC gegenwärtig zu sein und Ereignisse und Stimmungen zu steuern. Ich bin ein großer Fan von Abenteuern, in denen die SCs eine Karawane oder einen Wagenzug begleiten müssen oder einem aufgelösten Dorf helfen sollen, einen neuen Platz zu finden. Konflikt heißt das Zauberwort, und ohne NSCs wird es schwer, einen Konflikt einzubauen.

Freiheit. Reisen, mehr als andere Abenteuer, bergen die Gefahr des Railroadings. Das Konzept des Reiseabenteuers muss von vornherein einen hohen Grad an Freiheiten und Entscheidungen vorsehen. Manchmal reicht schon die Wahl zwischen den zerklüfteten Blutzacken und dem berüchtigten Marakhen-See, aber zugegeben: Als SL zwei Teilszenarien auszuarbeiten und genau zu wissen, dass die Spieler nur eines davon erleben werden, ist nichts, das jeder SL gerne in Kauf nimmt…

All das führt mich irgendwie zur Annahme, dass old-school-ige Sandbox-Campaigns am besten für Reiseabenteuer geeignet sind, zumal es dort keinen Metaplot gibt, der von der Reise ablenkt, dafür aber – Subgenre-bedingt – viel Bereitschaft und Gelegenheit zur Exploration. Sind die Parameter allerdings andere, erfordert das Planen eines guten Reiseabenteuers ungleich mehr Fingerspitzengefühl.

9 Gedanken zu “Reisen sind die schwierigsten Abenteuer

  1. Ich habe es bei einer Kampagne, in der kurz vor dem Finale eine größere Expedition durch den Himalaya anstand, ganz anders gelöst. Ich habe als Handout ein Reisetagebuch gestaltet, aus dem die Spieler nacheinander vorgelesen haben. Immer, wenn es spannend wurde, haben wir Szenen ausgespielt. Das alles passierte im Kerzenlicht und wurde mit nepalesischer Musik unterlegt. Hat wunderbar funktioniert und ersparte uns das ganze „und am 4. Tag kommt ihr an Dorf XY vorbei“. Die Stimmung kam rüber, die Reise wurde ausgespielt, war aber nicht fad. Natürlich ist das hochgradiges Railroading, war aber so mit den Spielern abgesprochen und deshalb gar nicht irritierend. Es ging in dem Abenteuer einfach nicht darum, selbst einen Weg bzw. ein Ziel zu finden, sondern darum, das Finale atmosphärisch einzuleiten und die Fremdartigkeit des Settings gut zu etablieren. Als Alternative kein Fehler.

  2. Fiese Railraod. Die Texte müssten schon extrem gut sein (so wie sie gute(!) bezahlte Schriftsteller produzieren), sonst würde ich mich zu Tode langweilen. Ich brauche Action 😀

    Ich verstehe nicht ganz, warum die Reise das Abenteuer ist. Wenn ich während der Reise Abenteuer erlebe, dann habe ich doch Ziele und alles ist kein Problem. Die Reise selbst wird im Regelfall – von gewalttätigen Zollstationen abgesehen – immer öde sein, weil reitende SC halt nicht spannend sind. Oder geht es darum in anderen Gegenden zu kommen und möglichst viele Abenteuer an unterschiedlichen Orten zu erleben?

    • Reisen sind für mich im optimalen Fall die Gelegenheit, viele kleine Abenteuer am Stück zu haben, di halt „am weg“ liegen. Und dazwischen gilt es oft durch die Reise selbst auch etwas in Erfahrung zu bingen oder zu tun. z.B. eine Krawane beschützen, eine verschollene Stadt entdecken, den Verräter in einer Händlertruppe enttarnen, einen Pilgerzug begleiten um sie vor Thugs zu beschützen, ein gefährliches Tier heil in die Arena von XY zu bringen…
      Es gibt viele Mglichkeiten für Reiseabenteueer – das Konzept gefällt mir sehr gut, es ist nur besonders heikel, hier die Spieler „mitzunehmen“ damit sie sich auf die Reise, die NSCs (Mitreisende aber auch Einwohner der Länder) einlassen

      • Aber dann hat die Reise doch Ziel und Sinn. Beschütze die Karawane. Finde das die Stadt etc. Das sind Abenteuer die eine Reise beinhalten und nur wenige der oben angesprochen Problemstellen haben. Darum meine ich aceofdice meinte etwas anderes ,aber ich sehe nicht was. Denn was gibt neben diesen eben angesprochenen Abenteuertypen noch, das tatsächlich ein Abenteuer ist?

        • Ich bezog mich auf jene Reisen, die einen fixen Anfang- und Endpunkt haben, wo u.U. sogar der Weg klar ist, man als SL aber trotzdem nicht einfach mit 2 Sätzen hinspringen möchte/kann und/oder die SCs so in einen Metaplot involviert sind, dass sie jedes Abenteuer, das sich „nur“ um die Reise dreht, als unnötige Ablenkung empfinden.
          @Jan, du hast es eh ganz gut in deinem letzten Satz erkannt: Problemkind ist eigentlich jene Art von „Reiseabenteuer“, das eigentlich kein „Abenteuer“, sondern nur „Reise“ ist. Ich wollte herausarbeiten, dass es unverhältnismäßig viel Aufwand sein kann, um eine solche „Reise“ ein „Abenteuer“ zu bauen, und welche Schwierigkeiten damit einhergehen.

          • Ah, danke. Jetzt hab ich wohl kapiert um was es geht. Ja, es klingt wirklich so, als sollte man sich seine Gründe die Reise zum Abenteuer zu machen noch einmal überlegen, ob es nicht doch geschickt ist das nicht zu tun.

  3. Ich habe vor gar nicht langer Zeit meine Trinity Runde 7 Tage durch die FSA reisen lassen, einem extrem psionikerfeindlichem Territorium. Zur Vorbereitung habe ich mir vorgenommen, dass ich mir die Route auf Google Maps ansehe und mich mit den Regionen beschäftige und was aus Ihnen nach dem Aberrantenkrieg wurde. Ich habe versucht, die Strecke in 7 Teile aufzuteilen, was eben realistisch mit einem ATV an einem Tag zu machen ist und mir für jeden Tag was besonderes rausgesucht. Sei es nur der versuchte Überfall (Schönheit, tief dekolltiert, beugt über einem liegengebliebenen Wagen und sucht Hilfe), eine sichere Zuflucht bei Dörflern, eine belagerte Stadt, die sie umfahren müssen und es dabei mit einem Kampfläufer zu tun kriegen und und und und)

    Ich war mir nicht sicher, ob das vielleicht zu viel war anfangs, aber die Runde hat mir massiven Zuspruch gegeben nach dem Abend und haben sich für die spannende Reise bedankt.

    Ich kann jedem SL nur raten, sich bei Reisen entweder ordentliche Gedanken zu machen oder die Reise in 3 beschreibenden Sätzen abzuhandeln. Ggf kann man it Drop-Ins arbeiten, also das, was DSA Zufallsbegegnungen nennt und wenn die Runde sich beginnt zu langweilen, einfach was reinwerfen á la „Orks stürmen ein Dorf“ – muss natürlich passen.

    • Es hilft auch, sich bei allen Szenen (du nennst es halt „Teile“ oder „Tage“) Gedanken darüber zu machen, was daran herausfordernd für die Spieler sein soll. Diese Fragestellung vermeidet es, in die Film-Falle zu tappen; näheres dazu habe ich vor, in meiner neuen Artikel-Serie zu behandeln.
      Im übrigen gebe ich dir ganz Recht, Roger. Ordentlich geplant oder narrativ überfliegen. Alles dazwischen halte ich zwar für möglich, aber sehr schwer zu erreichen.

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