Destiny Beginner Schnellstart

Spiele einen elfischen Henker, einen Gnomenzauberer, einen pensionierten Messerschleifer, einen Steinmetzlehrling…

Hier erfährst du in wenigen Abschnitten, wie Destiny Beginner funktioniert. Beginnen wir gleich mit der Erschaffung: Dein SC ist weder an ein Volk noch an einen Beruf gebunden – du kannst hier wirklich spielen, was du willst.

Primärer Aspekt

Wer klassich zaubern können möchte, wählt MAGIE. Wer Menschen beeinflußen möchte, wählt GESELLSCHAFT. Tiermeister werden NATUR wählen, Diebe GESCHICK usw.

Wähle unter den folgenden 8 Aspekten jenen, der die größte Stärke deines Charakters einfängt: CHARISMA, STÄRKE, GESCHICK, INTELLIGENZ sowie NATUR, GESELLSCHAFT, KAMPF, MAGIE.

Werteprofil

Ein Dieb hätte also z.B. GESCHICK 43 sowie CHARISMA, STÄRKE und INTELLIGENZ jeweils 33.

Schreib diesen primären Aspekt auf und trage dazu den Wert 43 ein. Notiere dir zu den anderen drei Aspekten derselben Gruppe den Wert 33. Dein Profil ist damit auch schon vollständig.

Proben

Besteht dein Profil etwa aus CHA, STR, GSK und INT, so ignorierst du NAT, GES, KAM, MAG (und umgekehrt).

Wenn der SL eine Probe verlangt, nennt er zwei Aspekte, z.B. CHARISMA/KAMPF oder STÄRKE/NATUR. Du würfelst einfach auf jenen, den du in deinem Profil hast, den anderen ignorierst du.

Würfelwürfe

Würfelst du 3 (dunkel) und 5 (hell), so ist das Ergebnis 35.

Gewürfelt wird mit dem W66, das sind zwei Sechsseiter, von denen der dunklere die Zehnerstelle und der hellere die Einerstelle darstellt. Damit eine Probe gelingt, musst du kleiner oder gleich dem Aspektwert würfeln.

Energien und Regeneration

Trage dir eine KONSTITUTION von 15 ein sowie 6 DESTINY-PUNKTE. Erstere hält dich am Leben, mit zweiteren setzt du besondere Fähigkeiten ein. Bei jedem Szenenwechsel darfst du zwei W6 würfeln, von denen einer deine KONSTITUTION, der andere deine DESTINY-PUNKTE erhöht.

Große Gabe

Ein Teleport innerhalb des Raums wird nur 1 DP kosten, einer aus der dunklen Festung heraus 5 DP.

Dieses Konzept ermöglicht es dir, einen besonderen Effekt (Zauberspruch, Suggestion, Tier rufen, Hellsicht, Kampfmanöver…) ins Spiel zu bringen. Dir sind dabei keinerlei Grenzen gesetzt, solange a) der Effekt zu deinem primären Aspekt passt, b) dir eine Probe auf denselben gelingt und c) du ausreichend DESTINY-PUNKTE aufwendest. Grundsätzlich kosten Effekte 3 DP, kleinere nur 1 DP und große 5 DP.

Ein Feuerstrahl mit 3 DESTINY-PUNKTEN verursacht 3W6 Schadenspunkte, ein Versteinerungszauber mit 5 DESTINY-PUNKTEN wird das Opfer mit 5W6 Bannpunkten belegen.

Spieltechnisch umgesetzt wird der Effekt durch 3, 1 oder 5 W6 an Schadens-, Behinderungs- oder Bannpunkten. Sobald ein Gegner mehr solche Punkte erleidet, als seine KONSTITUTION beträgt, ist er besiegt (tot, versteinert, entrückt…), je nach Ausgestaltung des Effekts.

Kampf

Zum Abschluss vielleicht noch ein kleines Kampfbeispiel gefällig?

Mouna sticht auf ihren Goblin ein, würfelt dafür auf GESCHICK/KAMPF: „41“, gelungen! Sie verursacht damit 5 Schadenspunkte (Quersumme 4+1). Der Goblin versucht zu parieren, würfelt „26“. Weil Paraden schwieriger sind und das Würfelergebnis zu seinem Nachteil gedeutet wird (62 statt 26), ist die Parade misslungen, der Goblin erleidet 5 Schaden, hat nun nur noch 7 KONSTITUTION.
Vaerion, der Krieger, hat einen Minotauren als Gegner und trifft diesen mit einem Würfelergebnis von „15“, also 6 Schaden. Weil mit dem Minotauren nicht zu spaßen ist, setzt Vaerion auch noch seine Große Gabe in STÄRKE ein und möchte den Hieb besonders wuchtig (3 DESTINY-PUNKTE) ausführen. Er würfelt noch eine weitere Probe auf STÄRKE, die gelingt und den Schaden um 3W6 erhöht. Der Minotaur brüllt und würfelt Verteidigung „22“ – gelungen. Er konnte damit zumindest 4 Schadenspunkte abwehren…


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