Man kann nicht alles „trocken“ designen

Manche Dinge lassen sich nicht auf dem Reißbrett konstruieren. Ein Rollenspiel ist ein Zusammenwirken verschiedenster Faktoren: Wahrscheinlichkeiten, Psychodynamik, Zielgruppe, Atmosphäre, Vision, Assoziationen – da spielt einiges hinein. Um so mehr wundere ich mich über manche Spiele, die den Anschein erwecken, als wären sie auf dem Reißbrett gezeichnet, aber nie getestet worden… aber dazu ein anderes Mal.

Gerade eben, im Diskurs zu Destiny Space mit meinem Co-Autor bei diesem Projekt, bin ich an einen Punkt gestoßen, der sich einfach nicht im Vorhinein abschätzen lässt. Da hilft oft nur Ausprobieren, Testen, Feedback einholen. Ich stell euch diesen Auszug aus einem e-mail von mir an ihn zur Verfügung, weil er auch ganz gut widerspiegelt, wie ich beim Design einzelner Regeln denke und mir selbst (und in diesem Fall auch anderen) gegenüber argumentiere.

>>Hast du geplant mehrere „Positionen“ im Schiff zu haben die die Spieler besetzen können und dann je nach Position Aktionen ausführen? Oder eine spezielle Position nur für den Piloten?

>[…] Wenn mehrere SCs am Schiff Positionen besetzen, können sie jeweils Proben würfeln, und es zählt dann pro Sternenkampfrunde die beste Probe. Dem Piloten würde ich aber insofern die Schlüsselrolle geben, als nur wenn seine Probe gelingt, die anderen optimieren können. Wenn der Pilot das Manöver schon grundsätzlich vergeigt, dann können auch geniale Funksprüche und TechRoom-Tuning nichts bewirken. (Außer vielleicht mit Destiny-Punkten). Darüber habe ich viel nachgedacht, aber es scheint mir am Sinnvollsten so zu sein. Alles andere würde zum Paradoxon führen, dass ein Schiff keinen guten Piloten braucht, wenn nur 2-3 „other crew“-Maxln vorhanden sind, die mit ihren Würfen statistisch dann schon fast immer zum Erfolg kämen. Ergo muss mal dem Piloten die Probe gelingen, und die anderen haben dann „nur“ noch Optimierungsmöglichkeit. Keine Ahnung, ob das ein guter Ansatz ist. Kann natürlich sein, dass das im Spiel dazu führt, dass die Optimierung nur selten durchschlägt und die Proben für A und F gewürfelt werden. Das ist noch nicht abzusehen und wird der Test zeigen. Als Plan B hätte ich dann noch die Möglichkeit, den EW des Piloten zu modifizieren. Ein Modifier, also ein +1 pro weitere gelungene Probe (oder so) wirkt sich in jedem Fall aus, kann aber dazu führen, dass das Gleichgewicht kippt und Schiffe, die mit „orchestrierter Besatzung“ gesegnet sind, überproportional gute Chancen gegen ihre „Ein-Mann-Schiff“-Gegner haben. Das ist eine Balancing-Frage, die im Vorhinein schwer abzusehen ist; da würde ich mal die ersten Tests abwarten.

 

Und genau auf diese freue ich mich schon sehr. Erfahrungsgemäß dreht sich nach den ersten Tests noch vieles um. Aber es ist immer gut, einen Plan B oder sogar Plan C für eine Regel zu haben, sonst ist alles zu sehr im Fluss, und die einzelnen Elemente passen am Ende nicht mehr zu einander.

Flattr this!

12 Gedanken zu “Man kann nicht alles „trocken“ designen

  1. Hm, hört sich in der Tat komplex an. Ist der Eindruck richtig, dass sich die Proben der „weiteren Crewmitglieder“ (also alle bis auf den Piloten) auf die Pilotenprobe auswirken? Das würde das Balancing in meinen Augen ziemlich erschweren. Tun sie es aber nicht, dann klingt es etwas langweilig, dass der Pilot immer Erfolg haben muss. Klar, wenn man die Antriebe boostet schon, aber schießen? Das würde einen sehr abhängig vom Piloten machen und dem positiven Effekt mehrerer Schiffspositionen (alle haben etwas zu tun) wieder genau entgegenwirken (es habe nur alle was zu tun, wenn der Pilot erfolgreich ist) und den Piloten stark unter Druck setzen seinen Wert als Pilot zu maximieren und ggf. andere dinge zu vernachlässigen, so dass er außerhalb des Schiffes weniger viel tun kann.

    Vielleicht ist es hilfreich die Tests auch unter diesen Gesichtspunkten zu beachten.

    • Du hast das Problem exakt erkannt, Jan. Klingt nach einer Lose-Lose-Situation für mich als Gamedesigner. :) Nein, im Ernst: Es wird sich sicher eine Lösung finden. Das tut es immer.

      • Awas 😉 Solange Du die Pilotenprobe nicht als „Hop oder Top“-Element einsetzt, sondern so, dass die Proben der anderen nur leichter oder schwieriger macht, ist doch alles prima. Über die Menge, wie viel es leichter oder schwieriger wird, kannst Du dann den „Druck“ auf den Piloten regeln seinen Skill zu steigern oder anders formuliert seine Wichtigkeit für den Raumkampf. Das was unten zu Traveller beschrieben ist, scheint ja genau die Richtung zu sein, wenn ich es richtig verstanden habe.

        Du wirst also sicher gewinnen 😉 Cool finde ich auf jeden Falls, dass Du dir die Mühe machst, dass jeder im Schiff etwas zu tun hast. Und ich gehe auch davon aus, dass man auch trotzdem genug für das „Bodenspiel“ im System finden wird – immerhin hast Du ja normal durchaus einen Fokus auf Storyelemente – , so dass beide Bereiche gut abgedeckt sind. Das schaffen nicht viele Spiele.

  2. Ich würde es von der Situation/dem Manöver abhängig machen, welche Station die Bestimmende ist. Geht es um einen Angriff? Dann ist der Pilot der Unterstützende für den Bordschützen, den er in eine gute Schussposition bringen muss.
    Geht es um ein Ausweichmanöver? Dann ist sicherlich der Pilot der Bestimmende und die anderen unterstützen ihn (Mehr Energie auf die Manövrierdüsen!)
    Die bisher für mich eleganteste Lösung in dieser Hinsicht sind die Kettenproben von Traveller (13 Mann-Version).

    • Die kenne ich nicht, kannst du sie hier kurz darstellen? Davon abgesehen ist dein Ansatz wohl der richtige: eine Hauptaktion und die anderen sind quasi Nebenaktionen.

      • Bei Traveller ergiebt sich aus einer unterstützenden Probe ein Bonuswert (oder Malus, wenn die Probe versieb wurdet!) für die unterstütze Probe, die wiederum eine weitere unterstützen kann etc.
        Beispiel: Das Schiff fliegt einen heiklen Angriff
        Der Mechaniker holt mit einer Ingenieur-Probe das letzte aus dem Antrieb raus und gibt damit dem Piloten einen Bonus für den Anflug.
        Der Pilot macht seine unterstütze Probe auf Fliegen und der Sensoroffizier erfasst das Ziel. Beide unterstützen mit ihrem Ergebnis den Schützen.

        Nächste Runde, das Schiff entfernt sich vom Ziel und wird von Jägern verfolgt. Der Schütze schießt ungezielte Salven um dem Jäger das Manövrieren zu erschweren oder räumt Asteroiden aus dem Weg, der Sensoroffizier stört die Sensoren des Jägers, könnte man beides entweder als Bonus für den Piloten oder als Malus für den Verfolger werten. Der Mechaniker verstärkt entweder den Antrieb oder „hält einfach das Schiff zusammen“ um härtere Manöver zu erlauben, was man wieder als Bonus werten kann.
        Der Pilot würfelt dann vergleichend gegen den Jäger um ihn abzuhängen.

        Wenn das Schiff schwer beschädigt gelandet ist und man die Suche nach Ersatzteilen nicht langwierig ausspielen will, könnte dann z.B. die Crew einfach mit erfolgreichen Handels-Proben den Mechaniker bei der Reparatur untersützen indem sie Ersatzteile auftreiben.
        Natürlich sind auch Unterstützungen der selben Fertigkeit möglich, wenn Charaktere einfach zusammenarbeiten (Mechanik unterstützt Mechanik).
        Einer ist halt immer der Gruppenführer, bzw. das entscheidende Ende der Kette. Aber wer das ist, ist je nach Situation unterschiedlich.

        • Ah, vielen Dank. Das ist in der Tat ähnlich, nur, dass ich die „unterstützte“ Probe nicht in ihrer Erfolgswahrscheinlichkeit, sondern in ihrem Erfolg modifizieren möchte. Na, mal schauen, was die ersten Tests an Erkenntnissen zu Tage fördern.

          • Ich versuche es mal zusammenzufassen, was bis jetzt steht:
            Egal, was die Crew macht, wie gut sie ist – es bringt nichts, wenn der Pilot seine normale Probe nicht schafft. Und wenn er seine Probe schafft, dann wird das Ergebnis durch die Crew evtl. besser.

            Das wirkt auf mich, als werde die Crew irrelevant.
            Natürlich ist es fies gegenüber dem Ein-Mann-Jäger, wenn ein gut aufeinander abgestimmtes Team es leichter hat, seine Proben zu schaffen – aber es ist einfach nicht leicht als Infanterist gegen einen Panzer anzukommen oder mit einem Schlauchboot gegen ein Kanonenboot oder mit einem X-Wing gegen einen Sternenzerstörer.
            Es mag zwar an sich im Augenblick des Kampfes spaßiger für die Spieler sein, wenn sie mit ihrem kleinen Jäger einen Zerstörer besiegen, aber später werden sie sich dann ärgern, wenn sie mit ihrem dick aufgerüsteten Zerstörer von zwei kleinen Jägern vernichtet werden.
            Außerdem leidet die Logik darunter: Was für einen Sinn macht es, ein großes Schiff mit zehn Crew-Mitgliedern zu haben, wenn es effektiver wäre, fünf Ein-Mann-Jäger zu haben?

            Ich muss aikar zustimmen, dass Traveller die beste Lösung bietet, die ich bis jetzt gesehen habe.
            Wäre vielleicht wirklich hilfreich, dir die Regeln zu den Proben durchzulesen (v.a. da es auch ein 2W6-System ist), da dann vieles klarer wird.

  3. Ich empfehle einen Blick auf das Computerspiel FTL ( http://www.ftlgame.com/ ) zu werfen.

    Dabei reist man mit einem Raumschiff herum und hat die Hauptaufgabe die die Crew durch allerlei Probleme zu mangen, die je nach zugewiesenen Raum eine andere Aufgabe hat. Manche Räume müssen besetzt sein um überhaupt eine Funktion zu haben (Pilot für Jumpberechnung) und andere wiederum um die Effizienz zu erhöhen (Shield-Room erhöht die Verbesserung).

    Zusätzlich können Brände ausbrechen, Räume müssen Repariert , Enter-Truppen abgewehrt und Schläusen gemanaged werden (Um Entertruppen zu blockieren oder die Luft abzupumpen um Brände zu ersticken).

    FTL ist ein extrem spaßiges Spiel, dass gut aufzeigt wie man die typischen Raumschiffsaufgaben auf eine Schiffscrew aufteilen kann ohne das es langweilig wird. :)

  4. Ich würde hier überlegen, stärker zu abstrahieren und allgemein gültige Teamwork-Regeln einzuführen. Die Mannschaft als Ganze (bzw. der kommandierende Offizier) bestimmt die entsprechende Handlung. Der Spielleiter legt fest, wer für diese Handlung den entscheidenden Part hat und wer die Handlung unterstützen kann. Die Unterstützenden verbessern bei gelungener Probe den Erfolgswert des Protagonisten. Wenn der Protagonist aber versagt, hilft auch die Unterstützung nicht.

    Der Protagonist muss nicht immer der Pilot sein. Bei manchem Manöver muss er das Schiff nur halten und es kommt auf die Geschütze an. In einem anderen Fall muss er ein derbes Manöver machen, da wird er der Protagonist sein. Mal wird der Kapitän einen scheinbar selbstmörderischen Befehl geben und es kommt auf seine sozialen Werte an. Aber vielleicht hat das Schiff auch viel Schaden abbekommen, und das Spotlight ist im Maschinenraum.

    • Das ist so ungefähr das, was mir vorschwebt. Ich hab‘ bisher nur den Standard-Fall Protagonist=Pilot beschrieben, aber, stimmt, das Spotlight kann ja auch auf einem anderen SC liegen.

  5. Vielen Dank euch allen für eure Inspirationen und Ideen. Ich werde mir das noch gut anschauen, und Traveller scheint ja auch einen Blick wert zu sein.

Schreib einen Kommentar zu Markus Antworten abbrechen

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind markiert *