Abstrakt ist langweilig

Der Hochsommer bzw. das Sommerhoch hat mich fest in seinem Griff, aber nicht so fest, dass ich nicht zwischenzeitlich schon wieder Ideen für neue Projekte entwickelt hätte. Eine davon hat mich dazu inspiriert, über abstrakte Ansätze im Kampf nachzudenken, mit der Absicht, das Erzählerische zu fördern und mehr Abwechslung in das übliche Attacke-Parade-Schaden-Schema zu bringen.

Kurioserweise habe ich beim Durchdenken einiger solcher Ansätze festgestellt, dass mit zunehmendem Abstraktionsgrad der Anreiz für inspirierende Aktionen sinkt. Dazu ein Beispiel: Nehmen wir an, 3 SCs kämpfen gegen 1 Oger und 3 um diesen herumschawenzelnde Goblins. Da wäre es doch ziemlich cool, wenn ein SC sagen würde und könnte: „Nachdem ich Goblin 1 mit meiner Axt die Hand abgeschlagen habe, reiße ich seinen stinkenden Leib an mich, nehme ihn in den Würgegriff und verwende ihn gegenüber den Attacken des Ogers als Schutzschild.“

Das sind so Aktionen, die ich üblicherweise im Rollenspiel vermisse, weil sie meistens so kompliziert oder so schwierig sind, dass man lieber gleich drauf verzichtet und den Goblin einfach abmaxelt („ja, also das ist ein Manöver zweiten Grades ,gefolgt von einer waffenlosen Attacke, da hat der Goblin aber noch einen Rettungswurf xy“…). Stark simulationistische Systeme fördern diese Art von kreativem Erzählfluss im Kampf also üblicherweise nicht.

Meine Annahme war, dass ein abstrakter Ansatz nun den gegenteiligen Effekt haben würde, also habe ich mir kurz ein System überlegt, nach dem Gruppen von Kämpfern gegen einander würfeln und so Art „Überlegenheitspunkte“ aufbauen, die sie dann erzählerisch nutzen können, z.B. um Schaden zu verursachen oder eben den Goblin als Schutzschild zu verwenden. Und nun die große Überraschung: Das ließe sich zwar spieltechnisch umsetzen, aber warum sollte der Spieler sich die Mühe machen, das so kreativ in Szene zu setzen?

Worauf ich hinaus möchte ist: Taktik macht erfinderisch. Hohe Abstraktion macht Taktik entbehrlich. Wenn es keinen Rüstschutz gibt und keine Verteidigung, sondern nur einen Vergleichswurf, warum sollte ich dann auf die Idee kommen, einen Goblin als Schutzschild zu verwenden?

Ich vermute daher, dass die Kreativität im Kampf bei ganz geringer Abstraktion = starkem Simulationismus ebenfalls gering ist (weil das Spiel sie einfach nicht zulässt), danach ansteigt und ab einem gewissen Punkt wieder abnimmt. Bei sehr hoher Abstraktion ist sie nämlich wiederum gering, einfach weil der Anreiz fehlt.

Abstrakt ist also nicht gleich erzählerisch. Abstrakt ist sogar, im schlimmsten Fall, langweilig.

Disclaimer: Alle Kreaturenbezeichnungen (insbesondere Goblins) sind rein zufällig und nicht gedacht, irgendeine Spezies zu diskriminieren. Sie sind außerdem geschlechtsneutral zu lesen („Ogrin“, „Goblinin“).

[DSP#10] Back to Square One

Gestern bei unserer Redaktionssitzung für den Polyeder Podcast ging es u.a. um das Thema Science Fiction und was es eigentlich ausmacht. Dank meines Co-Moderators Markus hatte ich plötzlich so eine Art Epiphanie. Die ganze Zeit über war da das Gefühl gewesen, dass mir beim neuen Destiny-Space-Setting etwas fehlt, und jetzt weiß ich, was es ist:

Es geht in Science Fiction nicht um „Gadgeteering“, um Sternenraumkämpfe, um abge-space-te Alienrassen. (Zumindest nicht ausschließlich). Es geht vielmehr um Gegensätze, innere wie äußere. Um Licht und Schatten, oben und unten, Makrokosmos vs. Mikrokosmos. Es geht um auf den Kopf gestellte Prämissen, um Grauzonen und Abgründe, um gewagte Annahmen und Thesen, um das „Was wäre wenn?“, um das Sicht-zurecht-finden-in-einer-ganz-anderen-Welt.

Ich habe bisher bei der Konzeption des Schwarms viel zu viel Zeit darauf verwandt, mir die Frage zu stellen: Wie kriege ich es hin, dass dieser oder jene (abenteuertaugliche) Zustand gegeben ist. Das Gegenteil hätte ich mich fragen müssen: Wie kriege ich es hin, dass das Setting möglichst unberechenbar, anders und fremdartig ist? Ich kann wirklich nur jedem Spiel-Designer raten, sich regelmäßig im kreativen Prozess die Frage zu stellen, was das Setting eigentlich bei den Spielern bewirken soll. Nicht die Spielercharaktere, sondern die Spieler spielen das Spiel, d.h. das Setting hat nicht nur Kulissenfunktion, sondern die Aufgabe, das Spielerlebnis des Spielers zu bereichern. Sich kritische Fragen zu stellen, die unter die Oberfläche dringen, ist absolut unerlässlich!

Mehr dazu in zwei Wochen im Polyeder Podcast. Für mich heißt es jetzt einmal: Back to Square One. Naja, nicht ganz. Die Kernzutaten – Schwarm, Völkerkonzeption, Sektorenfeld – passen ja wunderbar, ich muss sie nur so zubereiten, dass sie nicht an Geschmack verlieren und Einheitsbrei daraus wird.

[DSP#07] Möge das MagField mit dir sein

Ressourcenabbau, Handel, politische Intrigen – all das verheißt ziemliche Hard-SciFi, aber Destiny Space käme nicht aus meiner Schmiede, wenn es nicht auch ein übernatürliches Element gäbe. Dieses Element heißt bei uns MagField (der erste Begriff, der uns einfiel, war MagForce, aber „Force“ ist irgendwie besetzt und „MagForce“ existiert sogar schon in einem Margaret Weis-Rollenspiel, afair). Wie auch immer. Unser MagField ist jedenfalls kein simpler Ersatz für Midichloridaner & Co. *würg*, sondern hat folgende Funktionen:

  1. Es sorgt durch seinen antitechnologischen Effekt für das gewisse Etwas des Settings: Im Schwarm funktionieren nämlich Hochtechnologien nicht. Punkt. Es gibt keine ultratollen Netzwerke, keinen Langstreckenfunk, keine Virtual-Reality-Systeme, keine KI-Kollektive, keinen Autopilot, keine Superscanner usw. Mit anderen Worten: In diesem Setting besteht noch Bedarf für Piloten, die selbst Hand anlegen, und man trifft sich auch noch persönlich im Handelshub, um Informationen auszutauschen, anstatt sich auf soziale Netzwerke zu verlassen. Wichtige Informationen werden auch noch per Datenkristall von A nach B gebracht anstatt sie über den Äther zu streamen. Das ist vermutlich der allerwichtigste Aspekt unseres Settings.
  2. Das MagField hat Erklärungsfunktion für vieles, das rein physikalisch nicht oder nur schwer zu erklären wäre. Zum Beispiel, dass es im Schwarm kein Problem mit kosmischer Strahlung gibt oder dass es Artefakte gibt, die künstliche Atmosphäre und Gravitation schaffen. Ich glaube, es ist ungeheuer wichtig, in einem Rollenspiel dafür zu sorgen, dass das, was sich Spielleiter XY an Gegebenheiten ausdenkt, auch für alle plausibel ist. In Fantasy ist das einfacher, weil die Zusammenhänge simpler sind und im Zweifelsfall durch Magie erklärt werden (auch wenn das nicht elegant ist und lieber ultima ratio bleiben sollte). In SciFi ist das Bedürfnis nach Erklärbarkeit tendenziell höher, gleichzeitig gerät aber unser Wissen schneller an seine Grenzen. Während ich mir in Fantasy schnell mal anlesen kann, wie eine Burg aufgebaut ist, fällt mir das mit allgemeiner und spezieller Relativitätstheorie schon nicht mehr ganz so leicht. Wie angenehm, dass ich im Schwarm also vieles auf das MagField zurückführen kann.
  3. Das MagField dient außerdem als spirituelle Sphäre – zumindest für die ausgestorbenen Natokh, deren Seelen ins MagField eingingen, deren Intelligenz seitdem quasi im Schwarm immanent sind und für allerlei rätselhafte, förderliche oder hinderliche Ereignisse sorgen können. Damit ist auch das Thema Göttlichkeit in das Setting integriert, ohne mit den eher für Fantasy üblichen Klischees arbeiten zu müssen.
  4. Last but not least oder vielleicht doch least, dient das MagField tatsächlich auch als metaphysisches Trägermedium, d.h. als magische Energie, okkulter Limbus, „Macht“ oder wie immer man es nennen mag, jedenfalls als Humpfdiwumpf, welches übernatürliche Phänomene wie Telekinese etc. ermöglicht. Wobei es uns ein Anliegen war, diesen Aspekt des MagField nicht zu überbewerten, weil Destiny Space eben nicht „Fantasy im Weltraum“ sein soll.

Man hört zu verschiedenen Settings immer wieder Kritik, wie sie mit Magie umgehen bzw. dass sie eben nicht damit umgehen, sich nicht die Frage stellen, wie sie den Alltag der Leute, die Wissenschaft, die Technologien etc. prägt. Wir haben beim Designen des Schwarms jedenfalls versucht, das MagField so tief wie möglich in das Setting zu integrieren und ich bin gespannt, ob es uns gelungen ist, all das zu einer logischen, schlüssigen Einheit zu verbinden.

[DSP#04] Zwei Schritt vor, einer zurück

Ich selbst bin sowohl als Spieler als auch als SL oft hin- und hergerissen zwischen meinen Bedürfnissen nach Einfachheit und nach Komplexität. Dementsprechend versuchen auch meine Spiele, einfach und intuitiv zu sein, aber auch eine gewisse Tiefe aufzuweisen, die sich den Spielern bei näherer Auseinandersetzung erschließt.

Nun, da ich mich im Science Fiction-Genre bewege, spüre ich plötzlich, dass der Wunsch nach Komplexität größer wird. Offenbar gibt es – „System does matter“ – eine Korrelation zwischen Technologieniveau im Setting und Komplexität des Spiels. Ich habe plötzlich das Bedürfnis, verschiedene Arten von Geschützen zu definieren, Schiffstuning zu ermöglichen und ein kleines Handelssystem auszubaldowern, über das die Charaktere – wenn sie es wollen – Profit machen können.

Natürlich muss ich höllisch aufpassen, mich nicht auf Kosten der Einfachheit in Details zu verlieren. So habe ich in den letzten Wochen etliche Regeln verändert, eingedampft, neu gemacht oder gekübelt – ganz nach dem Motto „Zwei Schritt vor, einer zurück“. Das ist nicht immer leicht, weil man sich als Systemdesigner nur allzu leicht in eine seiner Regeln verliebt, aber es ist notwendig.

Ein zusätzlicher Verdauungsausgang oder: Rassen-Feats in Destiny Space

Rassenfähigkeiten. Die waren schon bei Destiny Dungeon eine harte Nuss. Nun aber möchte ich für die ziemlich unorthodoxen Rassen in Destiny Space, die ich demnächst hier vorstellen werde, jeweils eine Fähigkeit einführen, die man um 1 Destiny-Punkt triggern kann, und zwar mit einem sicheren Erfolg á la Rassenfähigkeiten in Destiny Dungeon. Zweck soll sein:

  • Jede Rassenfähigkeit soll die Besonderheiten widerspiegeln, die die jeweilige Rasse im Kontext des Settings besitzt. Beispiel: Die Zulka haben 4 Augen, daher soll auch die Fähigkeit etwas mit diesen 4 Augen zu tun haben.
  • Die Fähigkeit soll fördern, Charaktermerkmale der jeweiligen Rasse auszuspielen. Beispiel: Die Mlendosianer sind friedfertig, daher sollte ihre Fähigkeit auch zur konfliktarmen Problemlösung dienen.
  • Die Fähigkeit soll helfen, Spotlights zu schaffen bzw. auszunützen. Beispiel: Die Irlithaner haben eine starke Panzerung, aber reicht es, dass sie damit Schadenspunkte negieren? Das allein schafft kein Spotlight.
  • Die Fähigkeit soll halbwegs aktiv ins Spiel zu bringen sein.

Und jetzt sind wir schon bei meinem großen Problem. Fähigkeiten sollen cool sein, aber v.a. sollen sie jederzeit (na gut, meiste Zeit) vom Spieler ins Spiel gebracht werden können. Beim Nachdenken über die oben erwähnten Zulka mit ihren 4 Augen stehe ich nun vor der Schwierigkeit, dass so ziemlich alles, was mit Wahrnehmung zu tun hat, reaktiv ist, d.h. nicht bewusst vom Spieler ins Spiel gebracht werden kann:

Gefahreninstinkt – bäh. Etwas rechtzeitig kommen sehen – bäh. Nicht überrascht werden können – bäh. Das Gras wachsen sehen – bäh. Alles schärfer sehen – bäh. Tiefenschärfe, Rundumblick, zwei Bücher gleichzeitig lesen – alles bäh.

Am liebsten würde ich den Zulka mittlerweile die Augen wieder wegnehmen und ihnen dafür einen zusätzlichen Verdauungsausgang verpassen. Das wäre zumindest nicht reaktiv. Also, wenn mir jemand das Leben erleichtern möchte und eine gute Idee für eine nicht-reaktive Fähigkeit im Zusammenhang mit 4 Augen hat (2 normale, 2 in Ohrennähe), wäre jetzt ein guter Zeitpunkt, diese loszuwerden, bevor mit den Zulka etwas ganz Schlimmes passiert…

Man kann nicht alles „trocken“ designen

Manche Dinge lassen sich nicht auf dem Reißbrett konstruieren. Ein Rollenspiel ist ein Zusammenwirken verschiedenster Faktoren: Wahrscheinlichkeiten, Psychodynamik, Zielgruppe, Atmosphäre, Vision, Assoziationen – da spielt einiges hinein. Um so mehr wundere ich mich über manche Spiele, die den Anschein erwecken, als wären sie auf dem Reißbrett gezeichnet, aber nie getestet worden… aber dazu ein anderes Mal.

Gerade eben, im Diskurs zu Destiny Space mit meinem Co-Autor bei diesem Projekt, bin ich an einen Punkt gestoßen, der sich einfach nicht im Vorhinein abschätzen lässt. Da hilft oft nur Ausprobieren, Testen, Feedback einholen. Ich stell euch diesen Auszug aus einem e-mail von mir an ihn zur Verfügung, weil er auch ganz gut widerspiegelt, wie ich beim Design einzelner Regeln denke und mir selbst (und in diesem Fall auch anderen) gegenüber argumentiere.

>>Hast du geplant mehrere „Positionen“ im Schiff zu haben die die Spieler besetzen können und dann je nach Position Aktionen ausführen? Oder eine spezielle Position nur für den Piloten?

>[…] Wenn mehrere SCs am Schiff Positionen besetzen, können sie jeweils Proben würfeln, und es zählt dann pro Sternenkampfrunde die beste Probe. Dem Piloten würde ich aber insofern die Schlüsselrolle geben, als nur wenn seine Probe gelingt, die anderen optimieren können. Wenn der Pilot das Manöver schon grundsätzlich vergeigt, dann können auch geniale Funksprüche und TechRoom-Tuning nichts bewirken. (Außer vielleicht mit Destiny-Punkten). Darüber habe ich viel nachgedacht, aber es scheint mir am Sinnvollsten so zu sein. Alles andere würde zum Paradoxon führen, dass ein Schiff keinen guten Piloten braucht, wenn nur 2-3 „other crew“-Maxln vorhanden sind, die mit ihren Würfen statistisch dann schon fast immer zum Erfolg kämen. Ergo muss mal dem Piloten die Probe gelingen, und die anderen haben dann „nur“ noch Optimierungsmöglichkeit. Keine Ahnung, ob das ein guter Ansatz ist. Kann natürlich sein, dass das im Spiel dazu führt, dass die Optimierung nur selten durchschlägt und die Proben für A und F gewürfelt werden. Das ist noch nicht abzusehen und wird der Test zeigen. Als Plan B hätte ich dann noch die Möglichkeit, den EW des Piloten zu modifizieren. Ein Modifier, also ein +1 pro weitere gelungene Probe (oder so) wirkt sich in jedem Fall aus, kann aber dazu führen, dass das Gleichgewicht kippt und Schiffe, die mit „orchestrierter Besatzung“ gesegnet sind, überproportional gute Chancen gegen ihre „Ein-Mann-Schiff“-Gegner haben. Das ist eine Balancing-Frage, die im Vorhinein schwer abzusehen ist; da würde ich mal die ersten Tests abwarten.

 

Und genau auf diese freue ich mich schon sehr. Erfahrungsgemäß dreht sich nach den ersten Tests noch vieles um. Aber es ist immer gut, einen Plan B oder sogar Plan C für eine Regel zu haben, sonst ist alles zu sehr im Fluss, und die einzelnen Elemente passen am Ende nicht mehr zu einander.

Spontane Geburt eines Superhelden-Rollenspiels

Inspiriert durch die Batman Animated Series, die ich allabends gerade mit meinen Kindern schaue und durch das Batman Arkham Asylum-Spiel auf meiner neuen Xbox, kamen mir unlängst einige Ideen, wie sich denn ein Superhelden-Rollenspiel gestalten ließe. Vor kurzem hatte ich einen Vormittag Zeit, meine Gedanken dazu im Wordpad runterzuschreiben. Das Ergebnis dieser 2 Stunden möchte ich Euch – den lieben Lesern meines Blogs – ungeschminkt präsentieren, damit ihr seht, wie ein Rollenspiel entstehen kann.

Das ist wirklich der allererste Entwurf, ohne Korrektur, ohne zweites Nachdenken, nicht einmal besonders vollständig, einfach nur runtergeschrieben. Es ist weder zum Spielen gedacht, noch zum Kritisieren, sondern rein, um zu zeigen, wie bei mir der erste Schritt zu einem neuen Rollenspiel aussieht. Es sind übrigens sogar noch die Original-selbst-erheiternden-Kommentare enthalten, die ich manchmal in solche Konzepte hineinschreibe (Jan’s komische Möwe hätte ihre Freude daran…)

Superhelden-RPG (preisverdächtiger Titel…)

——— Würfel ———

verwendet mehrere vielseitige Würfel. Würfel werden als Positionsmarker verwendet, aggregierte Kampflocations („Kontexte“) je höher die Seitenanzahl, desto potenter der Gegner essentiell definiert sich ein Charakter nur durch einen einzigen Würfel -> nie war NSC-Definition einfacher (buahaha)
z.B. 4x W4 für einfache Thugs 1x W6 für Thug-Anführer 1x W12 für Vogelscheuche vs. 1x W20 für Batman

——— Energie ———

alles, was der Charakter einzusetzen hat (Superfähigkeiten, Glück, besondere Gimmicks) bringt er mit ENERGIE ins Spiel. Energie sind blaue Counter bzw. Punkte, die irgendwann erschöpft sind und szenenweise regenerieren. Wird ein Charakter geschädigt, so kann er entscheiden, diesen Schaden durch Energie abzufangen (er gibt blaue Counter ab), oder: (wenn er keine blauen Counter mehr besitzt oder freiwillig erleidet)  erhält er für jede Schädigung rote Counter bzw. Minuspunkte. Diese  zählen als Malus auf alle Würfelwürfe!! Superhelden und  Superschurken haben üblicherweise so viel Energie wie ihrer Würfelzahl  entspricht, also z.B. 12 EN bei W12 oder 20 EN bei W20. Verbrauchte Energie regeneriert sich szenenweise: Am Ende einer  Szene würfelt der Charakter mit seinem Würfel. Die EN regeneriert sich  AUF den Betrag des Würfelergebnisses, d.h. bei ohnehin recht hohem  Energie-Stand wird es schwer, sich „vollzuregenerieren“.

——— Am Ende ———

Superhelden sterben nicht, und  Superschurken ebensowenig. Ein Charakter ist „am Ende“, wenn er so viele rote Counter (Maluspunkte) angesammelt hat, dass ihm seine Proben nicht mehr gelingen KÖNNEN, d.h. 4 bei W4-Charakteren bis hin zu 20 bei  W20-Charakteren. (Er ist vorher schon gut beraten, sich zurückzuziehen, zu fliehen, aufzugeben o.ä.) Charaktere, die am Ende sind, werden gefangengenommen, gedemütigt, ignoriert, zum  Sterben zurückgelassen (was dann halt doch nicht passiert) oder sonstwie manipuliert, wogegen sie sich nicht wehren können (erhalten z.B. eine  Gehirnwäsche, werden geklont…). Keinesfalls sind sie in der Lage, sich auf welche Art auch immer selbst zu helfen! Je nach Situation kann das natürlich zum Tod führen, aber das liegt in der erzählerischen Hand des Spielleiters (supi…)

——— Erfahrung ———

Wer einen Superhelden von seinen Anfängen an erschaffen möchte, kann dies tun, indem er mit einem W4-Charakter beginnt. Pro Abenteuer erhält jeder Spieler 1-3 XP. Um den zentralen Wert zu erhöhen, müssen so viele XP erreicht sein, wie  die Würfelseitenzahl beträgt, also z.B. 6 XP für W6, 8 XP für W8. W4 > W6 > W8 > W10 > W12 >W20 Sobald sich der  Charakter entscheidet, bei einer Würfelseitenzahl zu bleiben, bewirken  neue XP ein Anwachsen von ENERGIE. Entscheidet er sich später dafür, die Seitenzahl zu erhöhen, muss er dauerhaft ENERGIE zugunsten des  Würfelupgrades abgeben.

——— Profil ———

Anzahl und Umfang an besonderen  Fähigkeiten brauchen nicht beschränkt zu sein, denn der SC setzt eh  Energie ein. (Wenn er sehr viel sehr schnell einsetzt, hat er halt ein Problem). Unterscheiden muss man zwischen: Stärken: etwas, das der SC  einfach gut kann oder Situationen, in denen er einfach überragend ist -> bewirken zusätzlichen Würfel bei Probe, besserer zählt Superfähigkeiten: Dinge, die für normale Menschen unmöglich sind (paradox) oder die der  physischen Realität/Logik in der jeweiligen Situation zuwider laufen  oder die auf jeden Fall gelingen sollen -> kosten ENERGIE Schwächen: etwas, das der SC nicht gut kann oder wo er leichter zu  besiegen ist -> BEI REFLEXIVEN WÜRFEN (=Aktionen, die sich der SC  nicht selbst aussucht): zusätzlicher Würfel bei der Probe, schlechterer  zählt
Stärken/Schwächen:
Stärke, Muskelkraft, Nahkampf
Agilität, Laufen, Springen, Fallen, Ausweichen
Technik, Computer, Maschinen, Tracking, Hacking
Psychosoziales, Menschenkenntnis, Manipulation, Lügen
Wahrnehmung, Sinne, Fernkampf
Okkultes, Hellsicht, ESP, Sechster Sinn
Wissen: Natur, Chemie, Biologie, Physik, Mathe, Logik
Für jede Stärke, die der Sc wählt, muss er auch eine Schwäche auswählen.

——— Proben ———

Probe: Gewürfelt wird mit dem Hauptwürfel gegen eine DC, die je nach  Abenteuerniveau und konkreter Situation bei 4 (sehr leicht), 6 (leicht), 8 (normal), 10 (schwierig), 12 (sehr schwierig) oder noch höher (bis  maximal 20) liegt. Contest: Beide Kontrahenten würfeln gegeneinander, der höhere  gewinnt. Im Contest gegen mehrere Gegner zählen diese ihre Würfe  zusammen.
Beispiel: 4 Thugs (W4) vs. Batman (W20) Thugs würfeln 2, 4, 1, 3 = 10 (schießen z.B. auf Batman) Batman würfelt 13 (schlägt Haken) Batman gewinnt den Contest: weicht erfolgreich aus.
Beispiel: Robin, Kid Flash und Miss Martian müssen einen Giganto-Roboter zu Fall  bringen (DC 18). Jeder einzelne wird’s nicht schaffen, aber wenn sie  sich zusammen tun: Robin würfelt 1, Kid Flash 7, Miss Martian 16 = 24. D.h. gemeinsam schaffen sie’s. Jede Probe ist somit sowas wie ne Skill Challenge.

——— Kampf ———

Am Beginn des Kampfes werden gleichrangige Würfel nach Parteien in Gruppen zusammen gefasst, z.B. alle Thugs (W4), alle Superschurken (W12), alle  Superhelden (W20). Es beginnen nun die Schurken oder die Helden, je nach taktischer  Situation; im Zweifel beginnen die mit der höchsten Würfelseitenzahl.
REIHENFOLGE Es gibt keine Kampfrunden, das Geschehen wird dynamisch-reaktiv behandelt. Das heißt: Wer an der Reihe ist, bestimmt durch das Ziel seiner Aktion, wer von den Gegnern als nächstes handeln kann. Impliziert die Aktion niemanden  Speziellen (neutrale Aktion), so machen das die Helden/Schurken unter  sich aus. Wer sich einer Aktion enthält (enthalten muss), kann einen anderen seiner Partei bestimmen, der an die Reihe kommt. Beispiel: Thugs schießen auf Batman (verfehlen), Batman ist dran. Batman stürzt  auf Scarecrow zu. Scarecrow verströmt Gift gegen Batman. Batman ist  gelähmt, kann nichts tun, bestimmt Robin. Robin stürzt auch auf  Scarecrow zu und knufft ihn. Scarecrow lacht hämisch (enthält sich) und  bestimmt Thugs zum Handeln. Thugs schießen auf Batman und Robin. Batman  und Robin sind dran, machen sich aus, dass Batman an der Reihe sein  soll. Batman knufft Scarecrow. Scarecrow ruft Thugs um Hilfe (enthält  sich), Thugs schießen wieder auf Batman und Robin.
ATTACKE/VERTEIDIGUNG Eine Attacke ist ein Sammelsurium von  Angriffshandlungen. Sie kann/muss sich immer gleichzeitig gegen mehrere  Gegner mit derselben Würfelseitenzahl im selben Kampfkontext (s.u.)  richten. Man kann damit nicht z.B. auf einen Thug schießen, sondern  schießt auf alle gleichzeitig. Der Angreifer würfelt seinen Würfel, die Verteidiger würfeln ihre  und zählen zusammen. Ist das Ergebnis des Angreifers höher, so erhalten  die Verteidiger (alle!) einen roten Counter bzw. einen Malus von -1. Ist das Ergebnis der Verteidiger höher, so haben sie einen erfolgreichen  Gegenangriff geschafft und der Angreifer erhält einen roten Counter bzw. Malus von -1. Ein Gegenangriff ist nur dann nicht möglich, wenn die Verteidiger  wehrlos sind (Schande auf den Superhelden!) oder der Angriff über den  Kontext hinaus erfolgt (Fernzauber, Scharfschütze etc.). In diesem Fall  bedeutet es eine reine Abwehr und, falls gewünscht, Bewegung aus dem  Kampfkontext heraus. Die Initiative wandert danach an die Verteidiger.
FERNKAMPF Klasse I: Handfeuerwaffen, Wurfklingen, Batarang etc. werden nur im selben  Kampfkontext wirksam und unterscheiden sich nicht vom Nahkampf. Klasse II: Bögen, Scharfschützengewehre, Fernzauber können von außerhalb in  einen Kampfkontext eindringen und triggern keine Gegenaktion außer  Bewegung.
WAFFEN Normale Waffen bringen dem Gegner 1 roten Counter bei. Schwere Waffen (das große Maschinengewehr, der riesige schwere Hammer… etc.)  bringen dem Gegner 2 rote Counter bei, triggern dafür keine Gegenaktion. Superwaffen (das magische Schwert, der Speer aus Kryptonit …)  verursachen 1 roten Counter mehr als der Basistyp (d.h. 2 rote Counter  mit Gegenaktion oder 3 rote Counter ohne). Den größten Schaden  verursachen allerdings nicht Waffen, sondern Situationen. Gelingt es,  den Gegner in eine hazardöse Situation zu bringen (umstürzende Statue,  einbrechendes Gewölbe, Wasserlacke mit Stromschlag), so bewirkt das je  nach Situation W4 (fallender Kronleuchter), W6, W8, W10, W12 oder W20  (Gebäudeeinsturz, flammendes Inferno, elementare Urgewalt) Schaden. Sobald eine solche Gefahrenquelle im Umfeld identifiziert wurde (in  jedem Kampfkontext sollte es zumindest eine Gefahrenquelle geben), wird  sie auf dem taktischen Plan mit einem entsprechenden Würfel markiert.
RÜSTUNG saugt rote Counter auf, bis es nicht mehr geht, dann nutzlos.
BEWEGUNG Die Örtlichkeiten eines Kampfszenarios sind sogenannte Kontexte. Ein  Kontext ist wie ein breites Spotlight auf die handelnden Personen, wobei gleichartige meist dasselbe Spotlight teilen. Die Initialsetting der  Kontexte ist somit weitgehend GM-gewillkürt bzw. gestaged. Sobald sich  Spotlights überschneiden, können Kontexte verschmelzen. Beispiel: 4 Thugs stehen hinter einer Tür, durch die die Superhelden hereinstürmen (selber Kontext, #1). Weiter hinten hängen 3 unschuldige  Geiseln über einer kochenden Suppe (anderer Kontext, #2). Auf einer  Galerie steht der Joker und lacht sich einen Ast (Kontext #3). Im selben Kampfkontext ist Bewegung kein Thema. Man kann sich als Aktion aus einem Kampfkontext lösen oder in einen eindringen, auch kein Thema. Man kann allerdings nicht sich aus einem lösen UND in einen anderen eindringen. Beispiel: Batman und Robin können mit ihrer Aktion den Kontext  verlassen, aber nicht gleichzeitig einen neuen Kontext betreten, d.h.  nicht sofort die Geiseln retten oder den Joker dingfest machen. Sie  teilen sich also auf, Robin läuft zum Kontext #2, Batman schwingt sich  auf die Galerie (Kontext #3). Beide können dort aber jeweils nichts mehr tun. Wenn nun im Laufe des Kampfgeschehens die Thugs z.B. Robin folgen, so würde Kontext #1 mit Kontext #2 verschmelzen. Batman würde sich aber in einem anderen Kontext (#3) befinden und könnte Robin nur schwer  helfen, zumindest nicht ohne Einsatz seiner Superhelden-Fähigkeiten (wie auch immer die aussehen, siehe unten).

——— Superfähigkeiten ———

DEFINITION VON SUPERFÄHIGKEITEN Der Charakter darf so viele Superfähigkeiten definieren wie folgt:
Charakter    W4    W6    W8    W10    W12    W20
Fähigkeiten    2    3    4    5    6    10
Er ist in der Definition völlig frei, sie muss nur so beschaffen  sein, dass sie sich mit wenigen Worten auf dem Charakterblatt  unterbringen lässt, UND: Fähigkeiten sollten sich innerhalb der Gruppe  nicht überschneiden bzw. decken. Es kann sich bei der Fähigkeit um eine körperliche/geistige  Fähigkeit handeln (z.B. Röntgenblick, Superkampfkunst, Dunkelsicht),  aber auch um Besitztümer oder Reichtümer (z.B. Wayne Enterprises) oder  um Gegenstände, die dem Charakter immer wieder hilfreich zur Verfügung  stehen (z.B. Batarangs, Batmobil, magisches Lasso, Kryptonit-Pflaster).  Auch treue Diener (Alfred), die außerhalb der Szenen Tasks übernehmen,  oder hilfreiche Tiere (Wolf, Pferd, Falke) gelten als solch besondere  Ressource. Es ist völlig egal, wie „machtvoll“ die Fähigkeit definiert wird.  Powergamer werden feststellen, dass besonders breit definierte  Fähigkeiten v.a. dazu führen, dass die Gelegenheiten, EN zu investieren, mannigfaltig sind und das Ressourcenmanagement mit diesen Punkten  dadurch noch anstrengender wird.
(KEINE) PROBE Superfähigkeiten selbst werden ohne Probe ins  Spiel gebracht. Um sie ins Spiel zu bringen, braucht der Spieler nur  Energie-Punkte = blaue Counter aufzuwenden (wieviele, s.u.) Der  zielführende Einsatz einer Superfähigkeit kann aber an gewisse Umstände  geknüpft sein. Das Erreichen dieser Umstände kann dann durchaus eine  Probe im Vorfeld erfordern. Beispiel: Batman braucht keine Probe, um seinen Batarang so zu werfen,  dass er sich um des Jokers Bein wickelt, während dieser gerade in seinen Fluchthubschrauer steigt. Sehr wohl muss Batman aber zumindest im  selben Kampfkontext sein, d.h. um schnell genug in Reichweite zu kommen, bevor der Joker wegfliegt, kann der SL ihm eine Probe abverlangen.
WERTIGKEIT VON ENERGIE Wieviel EN kostet nun die Anwendung einer Superfähigkeit? Energie wird immer in Würfeläquivalente umgerechnet: Das Schaffen oder Neutralisieren von Gefahrenquellen kann mit 1 EN pro  potenziellem Schadenspunkt bewirkt werden, d.h. 4 EN für eine  W4-Gefahrenquelle, 6 EN für eine W6-Gefahrenquelle usw. Beispiel: Miss Martian dringt direkt in den Geist ihres Gegners ein und  zerstört diesen von innen (= direkter Schaden). Sie entscheidet sich für einen Mind Blast im Wert von W6. Das kostet sie 6 EN. Hoffentlich  würfelt sie hoch… Utility-Effekte werden vom SL (nach Vorschlag durch den Spieler) wie ein Würfel eingestuft, d.h. von kleinen Effekten (W4) bis zur Superlative  (W20). Der Würfel wird gewürfelt, um die konkreten Kosten in EN zu  bestimmen. Beispiel: Batman entdeckt auf dem Nachbarhochhaus einen Scharfschützen.  Er schwingt sich behende auf das Dach desselben (SL sagt: W4).  Hoffentlich würfelt Batman niedrig… Sobald es um Schaden geht,  wird es also teuer, da der potenzielle Schaden (ausgedrückt in Würfeln)  die EN-Kosten bestimmt. 1 tatsächlicher Schadenspunkt kostet also  eigentlich 2 EN. Sobald es aber um Utility geht, gilt genau das  Gegenteil: Ein Würfel wird geworfen und die tatsächlichen EN-Kosten  liegen sogar u.U. deutlich unter dem Nutzen. Es ist also effizienter und damit strategisch günstiger, Gegner nicht  direkt durch das Schaffen von Gefahrenquellen oder durch das Zufügen von Schaden zu besiegen, sondern durch das Optimieren der Umstände zu  besiegen. Ebenso wie das Beseitigen von Gefahrenquellen teuer ist, aber das  Umgehen derselben wiederum effizient sein kann. (Darum ist Superman auch  so ein Langweiler…) Hat der Charakter nicht mehr genug EN zur Verfügung, um die konkreten Kosten eines Fähigkeiteneinsatzes zu  bezahlen, so hat er die Wahl: Entweder nimmt er so viele rote Counter  auf, wie ihm Punkte fehlen (bezahlt also mit Schaden), oder er bricht  die Aktion ab. Sie scheitert (u.U. auch mit Konsequenzen), dafür bleiben ihm die EN-Punkte erhalten.

Startschuss für den 3-Aufhänger-pro-Tag-Marathon

Ich halte es für wichtig, dass ein „literarisches“ Produkt, egal ob Roman oder Rollenspiel, aus einem Guss ist. Beim Regelteil von Destiny Dungeon hatte ich mir zuerst selbst ein Bein gestellt, indem ich vieles zu unterschiedlichen Zeitpunkten geschrieben habe, mit dem Ergebnis, dass die Stilistik in der ersten Fassung sehr „volatil“ war, was mir von meinem viel gedankten und noch dazu freiwilligen Lektor auch prompt um die Ohren geworfen wurde. Zurecht. Mit dem Ergebnis, dass ich den Regelteil quasi in letzter Minute fast neu schrieb. Daraus habe ich gelernt.

Weniger die Stilistik und mehr die Konsistenz betreffend, werde ich mich nun auf die Szenarien stürzen und diese in einem Guss verfassen. Ich habe mir daher für die nächsten Wochen vorgenommen, an jedem Werktag 3 Hex-basierte Plothooks zu verfassen. An manchen Tagen werden es natürlich mehrere werden (vorgestern z.B. waren es 10), an manchen weniger (gestern z.B. waren es 0). Worum es geht, ist, den Überblick zu behalten, damit die Aufhänger zusammen passen, von einander Sandbox-artig Elemente aufgreifen, aber auch nicht zu ähnlich sind. Hier ein Beispiel:

HEX 07/08 Rynius-Pass. Eine magische Barriere verhindert das Überqueren dieses Grenzpasses aus beiden Richtungen. Korgothische Truppen warten wie Raubtiere darauf, dass die Barriere fällt. Gespeist wird sie durch einen magischen Kristall, der in einer schwer zugänglichen Höhle abseits des Weges von Magiern aus Istrith bewacht wird. Der Kristall verliert allmählich seine Kraft, da korgothische Priester im nahen Wald ein Gegenritual durchführen.

Das reicht einmal fürs Erste. Sprachliches Fine-Tuning kommt später, ebenso wie Detailinfos (wieviele Priester, wieviele Magier, wie lange dauert Ritual…). In diesem Punkt werde ich noch ein wenig experimentieren, denn der Szenarienteil soll ja auch in gewisser Weise als SL-Teil der Settingbeschreibung fungieren. Während der „abstrakte“ Settingteil eher reduziert ausfallen wird (also kein „Im NW des …. befindet sich der Rynius-Pass. Er ist seit Menschengedenken… bla bla bla“), sollen solche Informationen unmittelbar Abenteuer-Nutzen-stiftend in die Aufhänger eingebettet werden.

Mal sehen, ob und wie das am Ende gelingt.

Bau einer Sandbox (Teil 4)

Wie ich schonmal erwähnt habe, liegt für mich einer der wichtigsten Aspekte einer Sandbox darin, dass die Spieler Optionen haben müssen. Im Hintergrund einer Sandbox liegen immer zahlreiche Verzweigungen. Wichtig ist es also, diese Verzweigungen und Verbindungen einzurichten.

Ich habe mir daher eine Tabelle gemacht, in der ich alle 22 Örtlichkeiten Istareas einander gegenüber gestellt habe, und danach mir die Aufgabe gestellt, für jedes Szenario mindestens 1 Element zu erfinden, das in dem jeweiligen Szenario wichtig oder zumindest hilfreich ist, und dieses in einem anderen Szenario zu platzieren. Wichtig dabei war, dass dieses Element kein must-have ist, sondern etwas, ohne das man im Zweifel trotzdem das Abenteuer bewältigen kann, aber eben schwieriger.

Deshalb musste ich auch iterativ an den Szenarien arbeiten, denn woher sollte ich denn von vornherein wissen, dass ich im Grabmal des Brara Carith das Auge des Zyklis verstecken würde, wo ich doch noch nicht einmal die Zyklopenfelsen designt hatte? Deshalb kam ich später nochmal zum Grabmal des Brara Carith zurück, erfand dort eine Geheimkammer hinzu und platzierte darin das Auge des Zyklis.
Umgekehrt erfand ich für das Szenario Gasthaus zur alten Mine die Goblins, die Geld „sparten“, um sich Anschluss im Lager der Goblinoiden zu kaufen und daher wussten, wo sich im Wald von Brara Carith selbiges befand bzw. eine Karte dazu besaßen.
Es gibt also immer mindestens einen „Input-“ und einen „Output-Konnex“ zu jedem Szenario, optimalerweise sogar mehrere solche.

Wer einen Blick auf die Kampagnentabelle #6.1 im Anhang von Destiny Dungeon geworfen hat, kann daraus erkennen, dass ich außerdem jedem Szenario ein Thema bzw. ein wichtiges Artefakt gegeben habe. Per Design ist also in jedem Szenario mindestens ein größeres „Nutzending“ (Artefakt, Information, besonderer Ort o.ä.) enthalten, das sich als Aufhänger eignet, wenn das gewollt ist.

Vergleichsweise handwerklich war schließlich die Aufgabe, die Szenarien um Kämpfe und Schätze anzureichern. Da die Charaktere in einem Sandbox-Spiel von der Sandbox selbst belohnt werden müssen und nicht von irgendwelchen NSCs abhängig sein sollen, musste ich noch Arbeit darauf verwenden, mir zu überlegen, wie und wo ich die Schätze positionierte und welche Gegner den SCs dabei im Weg stehen sollten. Das war deshalb überaus wichtig, weil in Destiny Dungeon Charaktere Gold in Erfahrungspunkte umwandeln können, d.h. durch Schätze hoch-leveln, es ist also quasi im System gelegen, dass die Sandbox voller Schätze sein muss. Hier war v.a. die Balance kritisch, denn ich musste die Gefährlichkeit der Szenarien einschätzen und darauf basierend die Schätze dimensionieren. Große Schätze durften natürlich nicht einfach so herumliegen (sonst hätte sie ja schon jemand eingesackt), und umgekehrt musste ich oft recht lange nachdenken, um einen Schatz doch noch einigermaßen pausibel zu deponieren, wo er primär lediglich spieltechnisch gefordert war.

Fortsetzung folgt, allerdings bin ich bald am Ende meiner kleinen Sandbox-Bau-Reihe. Wenn ihr bestimmte Fragen habt, wäre jetzt ein guter Zeitpunkt, diese loszuwerden.

Bau einer Sandbox (Teil 3)

Kommen wir nun zum „Fleisch“ der Sandbox, den Örtlichkeiten. Für mich war die Vision (vereinfacht dargestellt) eine coole Karte mit coolen Orten, die Spieler dazu inspirieren sollten, dort nach Schätzen zu suchen. Vom Umfang her wusste ich, dass ich für ca. 20 solche „hot spots“ Platz haben würde.

Der Ansatz war meistens der, ein gewisses Terrain herzunehmen und mit einem Thema zu versehen. Beispiele: Wald + Goblins = Wald von Brara Carith, Sumpf + schräger Einsiedler = Sumpf des Einen, Berg + Gefängnissystem = Höhlen von Haranorca, See + Riesenmonster = Loch Nôr etc.

Nach Möglichkeit sollten die Örtlichkeiten einen Konnex zum „overarching theme“ aufweisen, und zwar einen solchen, der nicht nur interessant zu lesen ist, sondern auch als Aufhänger für Abenteuer herhalten kann. Das ist eine ziemliche Falle für Autoren, weil man nur allzu gerne in geschichtlichen Ereignissen versinkt und vergisst, dass man eigentlich Abenteuer für die Gegenwart schreibt. Meine rigorose Selbstbeschränkung – maximal 2 Seiten pro Szenario – holte mich aber ohnehin immer wieder rigoros auf den Boden zurück, sodass ich alle Zusammenhänge kübelte, die sich nicht en passant in den Ortsbeschreibungen unterbringen ließen. Reduktion war das Zauberwort.

Die inhaltliche Vorgehensweise kann ich nur anhand eines Beispiels nachvollziehen. Werfen wir daher gemeinsam einen Blick auf den Wald von Brara Carith (Link zum Mitlesen hier, Szenario Seite 88). Meine Gedankengänge stichwortartig: Wald mit Goblins > Goblinkönig > Elfen vernichten Goblinkönigreich > Goblinkönig/Schamane bildet Teich aus Goblinblut > heute viele Goblins > Grabmal von Goblinkönig > geraubte Schätze in Grabmal. Diese Elemente galt es auszuarbeiten, zu strukturieren und in Sub-Örtlichkeiten umzuwandeln.

  • Ein Teich aus Goblinblut, aus dem immer wieder Goblinoide steigen. Nebenbei habe ich den auch gleich zum mythologischen Ursprung der Hobgoblins gemacht. Solche Dinge passieren einfach. Ebenso wie der Minotaur, den ich als Geburtshelfer der Goblins eingeführt habe.
  • Das Grabmal des Goblinkönigs, gut versteckt und unberührt in einem Hügel. Hieraus mache ich einen Minidungeon, wo ich ein Rätsel platziere gepaart mit einem moralischen Dilemma: Spieler müssen herausfinden, dass man hier einen Goblin opfern muss, um Zugang zum Grab zu erlangen.
  • Ein Goblinoiden-Lager, bis zum Rand voll mit Goblins, Hobgoblins, Goblinhunden und derlei Zeugs, ein stetig wachsender Machtfaktor für die Horden, mit dem nicht zu spaßen ist. Hier habe ich auch endlich einen Konnex mit dem overarching theme, der mir allerdings noch nicht reicht, weshalb ich später noch zu diesem Szenario etwas hinzufügen werde (dazu in Teil 4).
  • Weil der Wald unerforscht ist, verstecke ich für SCs, die klassische auf Hex-Feld-Exploration gehen, einige kleinere Besonderheiten: ein Kräutervorkommen hier, ein verlassener Elfenhochstand mit einer Pfeife dort, ein verwitterter geplünderter Wagenzug irgendwo dazwischen und
  • weil mir noch ein zweites stilgebendes Element in dem Wald fehlt: Pixies. Ein Baum mit Pixies, bei denen der SL bestimmen kann, ob er sie als Freund oder Feind ins Spiel bringen möchte, weshalb ihre Gesinnung mondphasen-abhängig ist. Einen Pixie lasse ich im o.a. Wagenzug feststecken, und wenn die SCs ihn befreien, reagieren seine Freunde gleich viel freundlicher.

Mir war an diesem Punkt wichtig, die Szenarien so zu gestalten, dass es nicht nur eine denklogische Mission zu erfüllen gibt. Im Wald von Brara Carith könnten die SCs beispielsweise den Auftrag haben,eine Karte des unerforschten Gebiets herzustellen,ein Pixie einzufangen,den Zauber des Blutteichs zu beenden, das Lager der Goblinoiden auszuspionieren oder das Grabmal des Brara Carith zu finden und zu plündern. Im Idealfall können sie sogar mehrmals im Laufe einer Kampagne hierher kommen und trotzdem noch Elemente entdecken und bespielen, die ihnen bisher verborgen geblieben sind. Dieses „Ups, da haben wir wohl was übersehen“ macht für mich den Zauber einer Sandbox aus.

Die Arbeitsweise an den Szenarien war übrigens iterativ.. Die Elemente festzulegen war eine Iteration, die nächste bestand darin, alles mögliche fein-zu-tunen. Aber dazu nächstes Mal.