ARACLIA – Freiheit für den Spielleiter

Man veröffentlicht ja nicht jeden Tag ein 260-Seiten-Buch mit Illustrationen im Wert von über 2000 Euro, daher erlaube ich mir, mein magnum opus in den nächsten Tagen und Wochen immer mal wieder hier zu beleuchten und jedes Mal dafür einen besonderen Aspekt zu wählen, damit auch die Diskussion, falls es eine gibt, nicht verwässert wird. Den Anfang macht das Thema „Freiheit für den Spielleiter“.

ARA-FreiheitFürSL

Klingt ein bisschen nach Werbeeinschaltung, ist es auch, hat aber einen authentischen Hintergrund. Tatsächlich ist es mein Hauptanliegen gewesen, als ich ARACLIA begonnen habe zu designen, eine große, komplexe Welt zu gestalten, in der – trotz zahlreicher liebevollen Details – keine Beengung des Spielleiters stattfindet.

Das betrifft nicht nur die „weißen Flecken“ – das wäre zu billig – sondern auch die Frage, welche Informationen wo verstreut sind und wie sie präsentiert sind. Dabei machen oft Kleinigkeiten den Unterschied. Zum Beispiel steht bei den Rassenfähigkeiten vielfach so etwas wie „Colwulven im höheren Alter sagt man die Fähigkeit nach….“ anstatt von „Colwulven haben die Fähigkeit“. Legendentum statt Fakten, Möglichkeiten statt Gesetztem. Ist nur eine Kleinigkeit, macht aber viel aus.

Ein weiterer Punkt ist natürlich die schiere Größe der Welt. Mit all ihren Kulissen bietet Araclia für zahlreiche Subgenres einen passenden Hintergrund. Das war mir wichtig, weil ich persönlich auf Langzeit-Kampagnen stehe. Abwechslung muss sein und wenn ich als SL Bock auf ein Piratenabenteuer habe, möchte ich mir nicht erst eine Insel aus den Fingern saugen müssen, sondern da will ich, dass es bereits ein Archipel gibt.

Last, but not least, der Detailgrad. Wer das Buch schon durchgeblättert hat, dem ist vermutlich aufgefallen, dass es punktuell zwar in die Tiefe geht, aber bei den Abenteuer-definierenden Basics – Länder, Rassen, Völker – relativ kompakt gehalten ist. Auf diese Weise gibt es genug „zwischen den Zeilen“, das der SL nach eigenem Ermessen füllen kann. Er muss nicht befürchten, keinen Platz für sein Abenteuer zu finden oder gegen gesetzte Strukturen zu verstoßen.

Damit eng verwandt ist auch die Frage der Abgeschlossenheit. So viel Raum das Setting lässt, das Buch ist 260 Seiten stark und wird nicht erweitert. Das kann man natürlich negativ sehen – alle Sammler wenden sich nun schluchzend ab – aber als Spielleiter ist es ideal, denn ich kann meine Vision auf Basis dieses Kompendiums entwickeln, ohne befürchten zu müssen, dass meine kreativen Weiterentwicklungen durch spätere Veröffentlichungen revidiert oder konterkariert werden. Der SL ist und bleibt also Herr des Settings, so wie es meiner Meinung nach sein muss. (Wer das nicht will, ist in der Tat bei DSA und seinen Metaplots besser aufgehoben).

So weit meine Hintergrund-Gedanken zum Thema ARACLIA und Freiheit für den Spielleiter. Und wieviel ist euch als SL eure kreative Freiheit wert?

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5 Gedanken zu “ARACLIA – Freiheit für den Spielleiter

  1. Es kommt doch immer noch auf die weißen Flecken raus, ob das nun tatsächlich auf einer Karte ist, oder bei Rassenbeschreibung. Freiheit entsteht in der Lücke, oder schafft sich eine.

    Das einfachste ist hier natürlich das lokale Tagesgeschehen, selbst DSA konnte das ja bisher noch nicht für jeden Bewohner der Welt festlegen. Aber das ist ja „nur“ normales Abenteuer schreiben, wo noch kein bis wenig Eigenbeteiligung an der Welt an sich ins Spiel kommt.

    Dann folgt wohl der Metaplot. Relativ einfach wegzulassen, es gäbe ja genügend Splatbooks zu schreiben bevor man die Timeline auch nur einen Tag weiter ansetzt. Und selbst dann kann man ja einfach eine zweite Edition rausbringen und alles noch einmal veröffentlichen…
    (Schwieriger ist das bei Jetztzeit-Settings.)

    Aber danach ist schon fast jeder Punkt stark hin- und hergerissen zwischen mehr Freiheit und mehr Zwangsaufwand. Völkerbeschreibungen sind hier wirklich ein sehr gutes Beispiel: Ich persönlich finde gerade das an einem Setting sehr, sehr hilfreich. Geschichte und Politik finde ich persönlich vergleichsweise einfach (gerade wenn man eher historisch ist und nicht die fantasy-typischen Aberjahrtausende in jeder Kleinstadt hat), aber eine gute Kultur- und Speziesbeschreibung ist Geld wert. Nicht jeder Spieler hat die Muße das selbst auszuarbeiten, und die Alternative ist leider meist das Klischee. Ein Grund warum sich bei mir jedes Setting mit Katzenmenschen seeehr schwer tut.

    Man kann’s eben bei der Plazierung von Lücken nie allen recht machen. Hier sieht man auch leicht den Unterschied zwischen europäischen und amerikanischen Geschmäckern. Hab ein, zwei Reibepunkte und dann noch ein paar ungünstige Lücken, und der kreative SL sagt sich halt, dass er dann gleich sein eigenes Setting machen kann. Modularität kämpft hier aber auch mit dem Prinzip eines in sich schlüssigen Settings — wenn ich so schreibe, dass ich Teilbereiche weglassen oder in anderen Settings wiederverwenden kann, dann wird das häufig zum charmelosen Einheitsbrei.

  2. Den Absatz mit dem Detailgrad habe ich zwar grundsätzlich verstanden, aber mir ist doch noch nicht so ganz klar, was das genau im Buch bedeutet.

    Ansonsten bin ich nicht der Meinung, dass es nicht nur auf weiße Flecken ankommt. Auch eine weniger festlegende Definition von bestimmten Dingen (wie viele Elfen leben in Hintertupfingen?) ist sehr hilfreich. Genauso muss der Name oder das Geschlecht eines Königs nicht feststehen und das würde ich nicht mehr als „weiße Flecken“ bezeichnen.

    • Ich denke, wir liegen da auf einer Linie, Jan. Ich wollte damit ausdrücken, dass ich mich bei den Festlegungen darum bemüht habe, nicht alles, was mir eingefallen wäre, festzuschreiben, sondern sehr genau nachgedacht habe, welche Festlegungen dem SL oder Spieler da draußen nutzen können. Da es nicht „den“ Spieler/SL da draußen gibt, werden natürlich die Meinungen darüber punktuell auseinander gehen, aber das tendezielle Bemühen diesbezüglich ist jedenfalls da gewesen und ich glaube, ein SL, der Araclia mit eigenen Ideen bespielen will, wird das auch wertschätzen.

  3. Hm. Für mich persönlich ist eines der Hauptprobleme, daß ich mich bei zuviel publiziertem Material zu einem Setting/System immer (bewußt oder unbewußt) genötigt fühle, ALLES irgendwie unterzubringen bzw. zu berücksichtigen und im Blick zu behalten (der Simulationist in mir möchte immer alles verzahnen). Dadurch entsteht Stress – aber tatsächlich habe ich das erst spät bei mir erkannt.
    Unter anderem ist das ein Grund, weshalb ich den bspw. bei Pathfinder bekannten „Adventure Paths“ den Rücken gekehrt habe und mir lieber selbst aus miteinander verknüpften Einzelabenteuern einen „Plot“ bastele – bzw. diesen erst durch den Ausgang des vorangegangenen Abenteuers entstehen lasse.
    Dadurch ergibt sich das Dilemma, daß man unter solchen Vorzeichen einerseits mit relativ „generischen“ Fantasywelten besser bedient ist, aber gerade durch die nicht generischen Settings die entscheidenen Anreize erhält, neue Abenteuer erleben zu wollen.
    Ich denke, es ist ein für jeden etwas anderer Mix aus neuen, „fremdartigen“ Anreizen/Impulsen und dem Vertrautheits- und Wohlfühlaspekt von Klischees und Althergebrachtem, der letztlich darüber entscheidet, wie attraktiv ein Setting für dich selbst ist. Manchmal ist es sogar nicht mehr als ein neuer Anstrich oder eine Umbesetzung von Klischees (schönes Beispiel: das „Sovereign Stone“ Setting von Larry Elmore – mit Samurai-Elfen, Nomaden-Zwergen oder Seefahrer-Orks), die bei mir Interesse für einen Hintergrund entlocken.
    „Araclia“ im Speziellen bietet mir derzeit noch diesen Reiz (bin noch nicht durch) und ich bin gespannt, ob es diesen über die ganze Länge halten kann.

    • Das würde mich natürlich freuen. Deine Analyse ist sehr treffend, vielen Dank für die Klarheit, die auch mir hilft, meine eigenen Vorlieben besser zu verstehen. Und ja, meine Liebe zum traditionellen Kern, gepaart mit meinen Vorlieben, rund um Bekanntes auch mal was Neues auszuprobieren, ist im Prinzip eine der Triebfedern von Araclia gewesen. Das ist keine Welt, die das Rad neu erfindet, aber eine, die es vielleicht anders montiert mit dem Ziel eines eigenen, „anderen“ Fahrgefühls. Gut erkannt!

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