Araclia bei Sphärenmeisters Spiele verfügbar!

Gute Kunde: Das Araclia Kompendium ist soeben bei Sphärenmeisters Spiele gelandet und kann – solange der Vorrat reicht – bestellt werden!

tn_araclia-kompendiumWie immer vielen Dank an Roland Bahr für die Kooperation!

Bei der gemeinsamen Weihnachtsaktion gab es übrigens die folgenden Destiny Space-Gewinner: Thorsten Panknin, Christian Hanisch und Christian Loewenthal. Herzlichen Glückwunsch und danke fürs Mitmachen!

Neue Araclia-Conversion: Destiny

Eine Conversion kommt selten allein: Über Weihnachten fand ich Zeit, Araclia-spezifische Destiny-Regeln, die bei mir freilich schon länger am Kochen sind, auf Herz und Nieren zu prüfen. Das Ergebnis findet sich hier im Download-Bereich des Araclia-Kompendiums.

Damit ist Araclia nicht nur als system-neutrales Produkt erhältlich, sondern kann auch in Verbindung mit Destiny bzw. Destiny Beginner gespielt werden. Die Regelreferenz Destiny konzentriert sich dabei – dem Credo des Systems entsprechend – auf das Wesentliche, das sind vor allem die Rassen-Besonderheiten und natürlich die Kampfwerte für Araclia-spezifische Kreaturen, vom Flammenaak bis zum Grauen Malmer.

Allen Spielern von Destiny und Araclia wünsche ich damit viel Spaß!

Araclia-Portal Conversion

Kaum ist Weihnachten vorbei, wird bei AceOfDice auch schon weitergearbeitet: Hiermit darf ich euch die erste Regelconversion für das kürzlich publizierte Fantasy-Setting ARACLIA präsentieren: Mit der Regelreferenz Portal liegt eine crunchige, vielschichtige Ergänzung zu Araclia vor, die in ihrem etwas höheren Detailgrad sehr gut zu den kleinen Details der Welt passt und damit die Brücke zwischen beiden AceOfDice-Produkten schlägt.

Zu finden unter den Downloads auf der Produktseite.

Was im Araclia Kompendium als Legenden und Gerüchten verankert ist, erhält damit einen soliden spieltechnischen Guss, über den sich vor allem Spieler freuen, die gerne „flashige“ Fähigkeiten einsetzen. Aber auch Spielleiter, die immer schon gerne wissen wollten, wie sich die Rabenkrankheit spieltechnisch auswirkt oder wieviel Rüstschutz ein Grauer Malmer tatsächlich hat, werden sich darüber freuen.

Eine „Conversion“ für Destiny ist in Arbeit und wird in Kürze folgen. In der Zwischenzeit möchte ich an euch die Frage richten, welche weiteren Conversions für euch denn interessant wären? Savage Worlds? Fate? Dungeon World? D&D? Ganz ‚was anderes?

ARACLIA mit gutem Gewissen auf DriveThru/RPG erhältlich!

Wenn man als Indie-Rollenspielschmiede ein 260-seitiges Hardcover herausbringt, rechnet man nicht unbedingt mit reißenden Absätzen am Printmarkt. Erfahrungsgemäß zahlt es sich daher durchaus aus, auf DriveThru/RPG anzubieten. Hiermit geschehen!

Da ich mich ja zudem selbst notorisch schädige, indem ich meine Spiele auch kostenfrei zum Download stelle, ist der Mehrwert des Kauf-PDFs schnell umrissen:

  1. höhere (Druck-)Auflösung, was sich insbesondere auf die Auflösung von Skizzen, Karten und Illustrationen auswirkt, sowie
  2. das gute Gewissen, einen Indie-Autor unterstützt zu haben, der aus eigener Tasche einen vierstelligen Betrag für Illustrationen und so Zeugs ausgegeben hat und sich natürlich über jeden Euro freut, der am Ende wieder an ihn zurückfließt.

Wenn dir also Araclia gefällt und du ein Original-AceOfDice-Kauf-PDF auf DriveThru/RPG erstehen willst (oder du im Adventdusel nach dem ultimativen Weg suchst, AceOfDice zu unterstützen), dann hast du jetzt die Chance dazu, in rollenspielerischen Mehrwert zu investieren!

Payaon sei mit dir!
(Das ist der Dicke mit den vier Armen).

Die Araclia Weihnachtsgeschichte

Im verschneiten Dorf Goldfall findet alljährlich ein Wunder statt. Doch gerade als Struggel und Learto nach Goldfall kommen, bleibt das Wunder aus. Zorn der Götter oder Verbrechen von Menschenhand? Eine Detektivgeschichte in Araclia um Spiritualität und Eitelkeit.

ARA-KarteGoldfall

Nach dem Motto „Spiel’s noch einmal“ und aufgrund diverser Anfragen aus der Community habe ich mich entschlossen, die 2012 in Blogposts portionierte Geschichte Goldfall heuer in ihrer Gesamtheit zu veröffentlichen. Wer ein Gefühl für die Spielwelt ARACLIA bekommen möchte, sollte damit gut bedient sein. Die Geschichte beleuchtet Araclias Rassen und Götter und ist durchaus repräsentativ für die Stilistik dieser Welt.

[Zum Download]

Viel Freude mit dieser „Araclia-Weihnachtsgeschichte“ & schönen Advent!

Araclia – Welt ohne Spieltechnik-Ballast

Eine der Besonderheiten der Neuerscheinung ARACLIA ist, dass es sich dabei um eine Fantasy-Welt handelt, die unabhängig von einem konkreten Regelwerk bestehen kann und soll.

ARA-Kärtchen_Systemlos

Ich weiß nicht, wie es euch geht, aber für mich gibt es zwei Sichtweisen:

  1. Das Setting und die Regeln sind gaaanz eng verknüpft, das rechtfertigt natürlich, dass im Settingband Regelinfos enthalten sind. Die will ich dann natürlich auch nutzen bzw. finde ich es okay, dass mir diese Regeln „aufs Aug gedrückt“ werden. Die Regeln sind Teil der Vision, und wenn das gut zusammenpasst, gibt es wenig Schöneres.
  2. Das Setting und die Regeln sind zufälligerweise aus derselben Schmiede, haben aber eigentlich wenig bis nichts mit einander zu tun. Sprich: Das Setting könnte man mit jedem System bespielen. In diesem Fall empfinde ich Regeln in der Settingpräsentation als Ballast, weil ich mir diese Informationen immer wegdenken bzw. ausblenden muss.

Jetzt kann man natürlich sagen: Ja, hat der denn keine anderen Sorgen?! Stimmt, hab ich nicht. 🙂 Nein, im Ernst: Was mir auf dem großen weiten Rollenspiel-Markt tatsächlich abgeht, sind Settings, die systemneutral präsentiert sind, sodass ich sie wahlweise mit SW, Portal, Destiny, Fate – jedenfalls mit dem Regelwerk meiner Wahl verwenden kann.

Ob es der Weisheit letzter Schluss ist, Crunch komplett draußen zu lassen, sich auf Prosa zu beschränken und damit natürlich Unschärfen in Kauf zu nehmen (wie gefährlich ist denn nun der „gefährliche Flammenaak“ wirklich)? Die Antwort muss wohl jeder für sich selbst finden. Dem einen mag die konkrete Festlegung abgehen, der andere freut sich über den Freiraum, den ihm diese regelneutrale Darstellung der Welt bietet. Araclia ist zweifellos eine Welt für den anderen (nicht den „Anderen“).

Aber wie ist das bei euch?

ARACLIA – Freiheit für den Spielleiter

Man veröffentlicht ja nicht jeden Tag ein 260-Seiten-Buch mit Illustrationen im Wert von über 2000 Euro, daher erlaube ich mir, mein magnum opus in den nächsten Tagen und Wochen immer mal wieder hier zu beleuchten und jedes Mal dafür einen besonderen Aspekt zu wählen, damit auch die Diskussion, falls es eine gibt, nicht verwässert wird. Den Anfang macht das Thema „Freiheit für den Spielleiter“.

ARA-FreiheitFürSL

Klingt ein bisschen nach Werbeeinschaltung, ist es auch, hat aber einen authentischen Hintergrund. Tatsächlich ist es mein Hauptanliegen gewesen, als ich ARACLIA begonnen habe zu designen, eine große, komplexe Welt zu gestalten, in der – trotz zahlreicher liebevollen Details – keine Beengung des Spielleiters stattfindet.

Das betrifft nicht nur die „weißen Flecken“ – das wäre zu billig – sondern auch die Frage, welche Informationen wo verstreut sind und wie sie präsentiert sind. Dabei machen oft Kleinigkeiten den Unterschied. Zum Beispiel steht bei den Rassenfähigkeiten vielfach so etwas wie „Colwulven im höheren Alter sagt man die Fähigkeit nach….“ anstatt von „Colwulven haben die Fähigkeit“. Legendentum statt Fakten, Möglichkeiten statt Gesetztem. Ist nur eine Kleinigkeit, macht aber viel aus.

Ein weiterer Punkt ist natürlich die schiere Größe der Welt. Mit all ihren Kulissen bietet Araclia für zahlreiche Subgenres einen passenden Hintergrund. Das war mir wichtig, weil ich persönlich auf Langzeit-Kampagnen stehe. Abwechslung muss sein und wenn ich als SL Bock auf ein Piratenabenteuer habe, möchte ich mir nicht erst eine Insel aus den Fingern saugen müssen, sondern da will ich, dass es bereits ein Archipel gibt.

Last, but not least, der Detailgrad. Wer das Buch schon durchgeblättert hat, dem ist vermutlich aufgefallen, dass es punktuell zwar in die Tiefe geht, aber bei den Abenteuer-definierenden Basics – Länder, Rassen, Völker – relativ kompakt gehalten ist. Auf diese Weise gibt es genug „zwischen den Zeilen“, das der SL nach eigenem Ermessen füllen kann. Er muss nicht befürchten, keinen Platz für sein Abenteuer zu finden oder gegen gesetzte Strukturen zu verstoßen.

Damit eng verwandt ist auch die Frage der Abgeschlossenheit. So viel Raum das Setting lässt, das Buch ist 260 Seiten stark und wird nicht erweitert. Das kann man natürlich negativ sehen – alle Sammler wenden sich nun schluchzend ab – aber als Spielleiter ist es ideal, denn ich kann meine Vision auf Basis dieses Kompendiums entwickeln, ohne befürchten zu müssen, dass meine kreativen Weiterentwicklungen durch spätere Veröffentlichungen revidiert oder konterkariert werden. Der SL ist und bleibt also Herr des Settings, so wie es meiner Meinung nach sein muss. (Wer das nicht will, ist in der Tat bei DSA und seinen Metaplots besser aufgehoben).

So weit meine Hintergrund-Gedanken zum Thema ARACLIA und Freiheit für den Spielleiter. Und wieviel ist euch als SL eure kreative Freiheit wert?

ARACLIA – das größte Release ever!

Es ist vollbracht! Mit Araclia erblickt die größte AceOfDice-Veröffentlichung das Licht der Welt, und sie setzt sich ganz ungeniert auf die von DSA und Splittermond besetzte Nische der breiten Langzeit-Fantasy-Settings.

Mit verstärktem Fokus auf medieval fantasy und dem Anspruch, eine Welt zu bieten, in der Spieler und Spielleiter das Sagen haben und nicht Romanautoren. Mit dem Anspruch auf Konsistenz, Spielbarkeit und geringe Hürden für diejenigen, die schnell mal loslegen wollen, ohne angesichts des enzyklopädischen Wissens ihrer Mitspieler in Minderwertigkeitskomplexe zu verfallen.

Aber Araclia ist nicht bloß das Projekt eines größenwahnsinnigen Einzelautors, der allen Ernstes glaubt, mit den Großen mithalten zu können, sondern auch ein Tribut an all jene, die den Mut haben, Bewährtes vielleicht doch mal ein wenig anders zu probieren:

  • ohne Elfen, ohne Zwerge, ohne Orks, dafür mit ganz neuen, unbesetzten Rassen, die zu innovativem Rollenspiel anregen sollen,
  • ganz ohne Crunch, d.h. rein erzählerisch beschrieben und daher geeignet, mit jedem Spielsystem in Kombination gespielt zu werden,
  • vielseitig und breit angelegt, aber so kompakt präsentiert, dass Spieler und Spielleiter nicht viel mehr als 3 Seiten zu Rasse und Volk zu lesen brauchen, um effektiv mitspielen zu können.

Aventurien light? Mitnichten. Araclia ist von vorne bis hinten durchkonstruiert mit Zusammenhängen, die sich durch sämtliche Bereiche ziehen: Fauna, Flora, Drachen, Geschichte, Geographie, Mythologie – alles steht mit allem in Zusammenhang, und diesen im Laufe einer Kampagne zu entdecken ist das Geschenk an jene Spieler, die sich mit Araclia in seiner Gesamtheit auseinander setzen und diese Welt ihrerseits Abend für Abend mit neuem Leben erfüllen.

Vor allem aber ist Araclia eine Welt, in deren Kern das Übernatürliche noch selten und unberechenbar ist. Magie ist hier etwas Besonderes, (Ehr-)Furcht Gebietendes, mit dem man nicht leichtfertig verfährt. Hier gibt es keine Schwerter +1 am Basar und keinen Heiltrank in der Apotheke, und Magier laufen auch nicht mit Mantel, Bart und Zauberstab herum. Für Spieler von selbigen bietet Araclia ganz neue Herausforderungen – nicht Accessoires definieren das Rollenspiel, sondern fremdartige Auren und gesellschaftspolitische Überzeugungen, die es zu transportieren gilt!

Das führt mich zum letzten Punkt: Araclia enthält als Fantasy-Setting natürlich gewisse Pole im Spektrum von Gut und Böse, das braucht Rollenspiel einfach, aber dazwischen ist hier viel Raum für Graustufen. Keine Fraktion in Araclia ist für sich genommen gut oder böse – auch der im Verborgenen agierende, die herrschende Ordnung unterminierende Magier muss kein Agent des Bösen oder des Guten sein, sondern schlichtweg jemand, der für seinen Stand und den Glanz einer alten Zeit kämpft. Und ähnliches soll auch den Spielercharakteren in Araclia zuteil werden: Auch sie sollen Positionen abseits von Gut und Böse einnehmen und damit ihren eigenen, ganz speziellen Weg in einer von Graustufen durchzogenen Welt finden können.

Und wer auf solche Subtilitäten pfeift, kann in Araclia immer noch gegen Drachen und Monster kämpfen und alte Ruinen plündern. 🙂

Informationen zu Araclia findet ihr auch auf der Produktseite, wo das Buch ab jetzt – wie alle AceOfDice-Spiele – kostenlos zum Download zur Verfügung steht. Ladet runter, probiert aus und habt viel Freude!

Mein Wunsch-Fantasy-Setting – und deines?

Wie die ideale Fantasy-Welt auszusehen hat, darüber lassen sich Blogger und Forenschreiber alle paar Monate gerne aus (so geschehen z.B. hier). Anscheinend gibt es da eine unerfüllte Sehnsucht, die bisher weder DSA noch D&D noch Splittermond & Co. zu stillen vermocht haben. Grund genug für mich, der ich dieser Tage ja eher weniger blogge, mal wieder nachzulegen.

Mittelalterliche Prägung. Meine Wunsch-Setting ist definitiv medieval fantasy. Ich finde die enge Verknüpfung mit dem Hochmittelalter die ideale Kombination aus Fortschritt und Tradition. Der Vorstellungsraum ist reich und farbenprächtig – da fehlt eigentlich nichts. Schusswaffen mag ich nicht, sie nehmen Antiquiertheit raus; daher ist das für mich genau der richtige „Tech Level“.

Keine Elfen, Zwerge und Orks. Sorry, Tolkien-Jünger, aber ich finde, diese Rassen haben ausgedient. Klar kann man sie immer wieder neu erfinden (so z.B. geschehen in Destiny Dungeon) und dadurch mal wieder interessant machen, aber sie werden doch ziemlich überschätzt. Viel lieber sind mir da

Neue Rassen. Solange es nicht Talislanta-Züge annimmt oder an Deep Space Nine erinnert, wo jeder mit einem sichtbaren Überbein als Alien durchgeht, heiße ich neue, durchdachte Rassen sehr willkommen. Letztendlich geht es dabei um neue Kombinationen von Charaktereigenschaften und Fähigkeiten und die Möglichkeit, die Seelenwelt und den kulturellen Hintergrund von etwas Neuem rollenspielerisch zu erfahren.

Komplexität. Mein Wunsch-Fantasy-Setting ist so komplex, dass ich das Gefühl habe, es lohnt sich, darin eine Langzeit-Kampagne zu spielen. Ich möchte viele kleine liebevolle Details erfahren und Zusammenhänge aufdecken, die mir nach einigen Abenteuern ein fasziniertes „Ahhh!“ entlocken. Ich möchte Hintergründe erforschen, die historisch, kulturell und mythologisch verwoben sind.

Graustufen. Eine klare Definition von Gut und Böse ist im Fantasy-Genre nie verkehrt, aber meine Wunsch-Fantasy-Welt bietet mir Möglichkeiten, dieses Schema aufzubrechen. Vielleicht entdecke ich autoritäre Züge in der Volksreligion oder es gibt eine gehasste Minderheit, die das gar nicht verdient hat. Ich würde nicht so weit gehen, meine Lieblings-Welt „Dark & Gritty“ zu nennen, aber wo Licht ist, darf auch Schatten sein.

Größe und Freiheit. Havena-Beilunk in 14 Tagen? Nein danke. Meine Wunsch-Fantasywelt darf ruhig so groß wie Nordamerika sein und mich über wochenlange Reisen von hier nach dort schieben. Ich möchte Platz haben für viele Völker, Stämme, Dörfer, unerforschte Gebiete, ich will mich austoben können und nicht jeden Hektar kartografiert und katalogisiert im Kataster vorfinden. Meine Wunsch-Welt bietet viel, aber sie lässt mir ebenso viel Freiraum als Architekt meiner Abenteuer!

Kompaktheit. Ich habe keine Lust, mich durch Enzyklopädien zu mühen, um meine Wunsch-Fantasy zu spielen. Ich möchte die relevanten Kapitel schnell finden und dann nach der Lektüre von 2 Seiten zu Rasse und Volkszugehörigkeit ins Spiel starten können. Als Spielleiter finde ich natürlich ungleich mehr an Informationen, aber auch die sollten nicht zu tief ins Detail gehen. Wie der zweite Baron von links unten heißt und ob der Wald auf der Karte ein Mischwald oder Nadelwald ist – who cares.

Dezente Magie. In meiner Wunsch-Fantasy verkaufen keine Händler am Markt Elixiere, und der König wird auch nicht von einem Leibmagier beschützt, der ihn nach Attentaten wieder zum Leben erweckt. Im Gegenteil: Magie soll etwas Besonderes, Seltenes, Ominöses sein! Etwas, das Angst und Ehrfurcht erzeugt, weil es im Verborgenen wirkt. Magier sollen nicht mit Zauberstäben und spitzen Hüten herumlaufen (würg), sondern Mittel und Wege finden, sich mit ihren Fähigkeiten subtil in die Gesellschaft einzufügen.

Vielseitigkeit. Ich möchte mir auch von meiner Wunsch-Fantasy-Welt nicht auf Dauer vorschreiben lassen, wie und was ich dort spielen kann. Ich möchte Kulissen zu verschiedensten Arten von Abenteuern vorfinden. Vielseitigkeit ist eine der großen Stärken von Fantasy. Ich möchte „Name der Rose“-Detektivabenteuer ebenso spielen können wie ein „Legend of the Seeker“-Epos. Ich möchte als Pirat auf Schatzsuche gehen oder vielleicht eine Expedition ins Land der Drachen leiten. Kurz gesagt: Ich will eine Vielfalt der Kulturen und Subgenres.

Wie, ein Setting, das alle diese Punkte erfüllt, gibt’s nicht? Dann wartet noch einige Tage bis zum offiziellen Release von Araclia. Nur bei AceOfDice und im gut sortierten Fachhandel. 😉

Und welche Faktoren machen euer Wunsch-Fantasy-Setting aus? Gibt es bereits eines, das diese Anforderungen erfüllt, oder existiert es nur in eurer Vorstellung?

Araclia Video 01: Unwrapping Araclia

Heimlich, still und leise habe ich bereits vor einigen Tagen in meinem Google+ Stream das folgende Araclia Unwrapping-Video lanciert. Es ist der erste Teil einer Serie von Kurzvideos, mit denen ich die neue Welt vorstellen möchte. Und endlich kann ich hier mal ein richtiges Buch präsentieren, so richtig dick und massiv gebunden und so.

Ich hoffe, damit euer Interesse geweckt zu haben (und vor allem hoffe ich, dass ihr auch als Nicht-Google+-User auf den Link zugreifen könnt) und freue mich schon, euch in den nächsten Tagen mehr vom Inhalt zu zeigen. Und natürlich beantworte ich darüber hinaus auch gerne eure speziellen Fragen. In diesem Sinne: Stay tuned!