Warum Flair-Proben nicht funktionierten

Als pessimistische Proben mit dem W66 Einzug in DESTINY hielten, war klar, dass es auch optimistische Würfe geben musste. Ich überlegte also, welche Art von Proben denn dadurch besonders gefördert werden sollten und kam – vermutlich ein wenig inspiriert durch den Bonuswürfel bei 7th Sea – zum Ergebnis: Flair-Proben!

Wir testeten also die Regel, dass „Proben, die nur zum rollenspielerischen Ausdruck des SC abgelegt würden“, optimistisch zu würfeln seien. Klang gut, gefiel den Spielern auch, zumal sich die Chancen durch das Deuten des niedrigeren W6 als Zehnerstelle dramatisch verbesserten. Dadurch sollte der Gaukler am Marktplatz auch mal einen Salto schaffen, der Magier sich per Telekinese Wein nachschenken und der Glücksritter erfolgreich mit der Magd anbandeln können. Keine Angst mehr vor peinlichen Misserfolgen bei der Probe. Fein!

Soweit die Theorie. Dass es diese Regel heute in DESTINY nicht mehr gibt, hat mehrere Gründe: Wie uns im Spiel immer mehr klar wurde, war die Grenze zwischen Flair-Proben und sonstigen Proben nicht so scharf, wie wir gehofft hatten, und rein rollenspielerische Proben kamen eigentlich gar nicht so oft vor, wie ich es mir erhofft hatte. Auch sorgte die Flair-Proben-Thematik insofern für Unmut, als die Spieler immer wieder mit dem „Trick“ kamen, eigentlich story-relevante Proben als „Flair-Proben“ zu verkaufen. Diskussionen, Diskussionen.

Das hätte man vielleicht noch alles als runden-spezifisch abtun können, aber das Konzept  der Flair-Proben hatte einen ganz gravierenden Nachteil, an den ich zunächst nicht gedacht hatte: Ein und dieselbe Aktion gelang dann, wenn sie quasi überflüssig war, wesentlich öfter, während sie tendenziell scheiterte, wenn es ans Eingemachte ging. Nun ist es zwar tatsächlich so, dass wir alle im Angesicht von Angst und Stress dazu neigen, den Kopf zu verlieren und Dinge in den Sand zu setzen, aber mal ehrlich: Wer möchte einen Helden spielen, der sich nur im sicheren Hafen eines Marktplatzes oder Lustgartens auf seine Fähigkeiten verlassen kann?

Also Flair-Proben adieu. Heute gibt es optimistisches Würfeln im Regelwerk zwar immer noch, aber nicht für Flair-Proben, sondern für den Einsatz von Talenten und Affinitäten. Und wenn einer der SCs mal unheimlich viel Flair hineinbringt, dann habe ich als SL immer noch eine ganz abgedrehte Maßnahme auf Lager: Ich verzichte auf die Probe und erkläre seine Aktion einfach für gelungen.

3 Gedanken zu “Warum Flair-Proben nicht funktionierten

  1. Die Crux war, dass wir versuchten, dieses „wenn es einfach passt“ zu reglementieren. Rückblickend würde ich auch meinen, sind solche Sachen beim Spielleiter besser aufgehoben als im Regelwerk.

  2. Sehe ich genauso. Das kann dann einfach mal so klappen. Solche Situationen beinhalten ja auch meist, dass das Scheitern keine (wirklichen) Konsequenzen hat und wenn das Fall ist, eine Probe eh nur noch Makulatur und viel mehr „Spieler (und SL) quälen“ als alles andere.

Schreibe einen Kommentar zu Arne Babenhauserheide Antworten abbrechen

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.