Mein Beitrag zur Prä-RPC-Phase

Die RPC 2011 ist in aller Munde, und Rezensionen und Produktankündigungen schießen wie Pilze aus der Erde. Eine schöne Zeit für Rollenspieler! Auch für mich, denn ich habe vor wenigen Tagen Destiny-Beginner veröffentlicht und möchte den heutigen Artikel dazu nutzen, euch selbiges aus einer eher persönlichen Sicht vorzustellen.

CoverDestiny-Beginner ist der kleine Bruder von Destiny. Was ursprünglich eine einfache Light-Version für Einsteiger hätte werden sollen, entwickelte im Laufe der Zeit einen ganz eigenen Charakter und überraschte mich selbst, weshalb ich letztlich ein vollwertiges Produkt daraus machte.

Warum halte ich Destiny-Beginner für einsteigertauglich? Weil man schnell losstarten kann und weil die Mechanik sehr einfach ist, vor allem aber, weil Anfänger ihre eigenen Vorstellungen von Magie und besonderen Fähigkeiten haben und es cool finden, wenn das Regelwerk ihnen die Freiheit gibt, diese auszuleben. In Destiny-Beginner können sie über die Große Gabe jede Fähigkeit, jeden Zauber, jeden Trick im Spiel einbringen. Egal, ob sie sich mit ihrem Falken verständigen, ein Schloss ohne Hilfsmittel knacken, eine Vision zu einem Gegenstand haben, eine Aura der Stille um sich erschaffen oder einen magischen Hieb austeilen wollen – das ist alles möglich, dank der Großen Gabe.

Warum halte ich Destiny-Beginner auch für erfahrene Spieler für interessant? Weil es zwar in traditionellem Gewande daher kommt, aber unter der Haube stecken Konzepte, die aus 25 Jahren Rollenspiel-Erfahrung schöpfen:

  • Archetypen-lose, freie Definition von Charakteren,
  • die Möglichkeit, Gegner durch Manöver oder moralischen Kampf zu besiegen,
  • die Szenenregeneration, die dafür sorgt, dass SCs bis zum Finale des Abenteuers einsatzfähig bleiben und nicht nach drei Encountern auf Rehab gehen müssen,
  • das W66-Würfelsystem, das ein Maximum an Informationen in einen einzigen Wurf packt, um die Meta-Ebene („Ich hab‘ Erfolgswert 4“, „Ich bin 3 drunter“) so weit wie möglich auszuschalten und der Immersion Vorschub zu leisten,
  • keine Werteabhängigkeiten und damit volle Freiheit für den SL bei der Definition seiner NSCs
  • keine Tabellen, keine save-or-die-Effekte u.v.m.
  • universelle Einsetzbarkeit in jedem Fantasy-Setting

Die im Regelwerk quasi als Bonusmaterial enthaltene Stadt Lys Marrah ist freilich auf Einsteiger zugeschnitten. Sie ist eine bunte, vielseitige Kulisse für Abenteuer, die aufgrund ihrer räumlichen Begrenzung ideal für erste Schritte im Rollenspiel ist. Ich habe darauf geachtet, ausreichend Konflikte, Verschwörungen und Plot Hooks einzubauen, die es einem leicht machen sollten, sich hier Abenteuer auszudenken. Die Rassen sind etwas „anders“ (allergische Elfen, diskriminierte Zwerge, machtgeile Gnome) und könnten auch den einen oder anderen erfahrenen Spieler anfixen.

Aufwärtskompatibilität gewährleiste ich in jeder Hinsicht: Destiny-Beginner ist getestetermaßen voll kompatibel mit Destiny, d.h. Charaktere beider Systeme können gleichzeitig (!) am Tisch gespielt werden, und auch die Settings passen zusammen, denn Lys Marrah ist eine Stadt im Setting Der Leere Thron, das als „Bonusmaterial“ im Regelwerk Destiny enthalten sein wird. Auch dieses wird traditionelle EDO-Fantasy bieten für Einsteiger – und für Umsteiger, die endlich Platz für ihre Abenteuer haben wollen, ohne zuerst mit der Lupe einen freien Fleck auf der Karte suchen zu müssen.

Destiny-Beginner. 52 Seiten, illustriert. Regelwerk, Setting, 3 Abenteuer, Spielleiter-Solo und eine Karte von Lys Marrah. EUR 7,- bei Amazon.de und in Kürze bei Sphärenmeister. EUR 4,70 bei rpgnow.com. 24dpi-Fassung auf aceofdice.com zum kostenlosen Download. Und auf der RPC bei Markus von Ludus Leonis, meinem Partner vor Ort (Indie-Insel).

Eigenwerbung Ende. :) Viel Spaß auf der RPC!

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Warum Flair-Proben nicht funktionierten

Als pessimistische Proben mit dem W66 Einzug in DESTINY hielten, war klar, dass es auch optimistische Würfe geben musste. Ich überlegte also, welche Art von Proben denn dadurch besonders gefördert werden sollten und kam – vermutlich ein wenig inspiriert durch den Bonuswürfel bei 7th Sea – zum Ergebnis: Flair-Proben!

Wir testeten also die Regel, dass „Proben, die nur zum rollenspielerischen Ausdruck des SC abgelegt würden“, optimistisch zu würfeln seien. Klang gut, gefiel den Spielern auch, zumal sich die Chancen durch das Deuten des niedrigeren W6 als Zehnerstelle dramatisch verbesserten. Dadurch sollte der Gaukler am Marktplatz auch mal einen Salto schaffen, der Magier sich per Telekinese Wein nachschenken und der Glücksritter erfolgreich mit der Magd anbandeln können. Keine Angst mehr vor peinlichen Misserfolgen bei der Probe. Fein!

Soweit die Theorie. Dass es diese Regel heute in DESTINY nicht mehr gibt, hat mehrere Gründe: Wie uns im Spiel immer mehr klar wurde, war die Grenze zwischen Flair-Proben und sonstigen Proben nicht so scharf, wie wir gehofft hatten, und rein rollenspielerische Proben kamen eigentlich gar nicht so oft vor, wie ich es mir erhofft hatte. Auch sorgte die Flair-Proben-Thematik insofern für Unmut, als die Spieler immer wieder mit dem „Trick“ kamen, eigentlich story-relevante Proben als „Flair-Proben“ zu verkaufen. Diskussionen, Diskussionen.

Das hätte man vielleicht noch alles als runden-spezifisch abtun können, aber das Konzept  der Flair-Proben hatte einen ganz gravierenden Nachteil, an den ich zunächst nicht gedacht hatte: Ein und dieselbe Aktion gelang dann, wenn sie quasi überflüssig war, wesentlich öfter, während sie tendenziell scheiterte, wenn es ans Eingemachte ging. Nun ist es zwar tatsächlich so, dass wir alle im Angesicht von Angst und Stress dazu neigen, den Kopf zu verlieren und Dinge in den Sand zu setzen, aber mal ehrlich: Wer möchte einen Helden spielen, der sich nur im sicheren Hafen eines Marktplatzes oder Lustgartens auf seine Fähigkeiten verlassen kann?

Also Flair-Proben adieu. Heute gibt es optimistisches Würfeln im Regelwerk zwar immer noch, aber nicht für Flair-Proben, sondern für den Einsatz von Talenten und Affinitäten. Und wenn einer der SCs mal unheimlich viel Flair hineinbringt, dann habe ich als SL immer noch eine ganz abgedrehte Maßnahme auf Lager: Ich verzichte auf die Probe und erkläre seine Aktion einfach für gelungen.

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Von Pessimismus und Paraden

Ich gebe zu, ich bin DSA-geprägt. Ich erfinde immer wieder Systeme, in denen der Verteidiger die Chance hat, einen Treffer, der dramatisch bedrohlich im Raum schwebt, mit einem Würfelwurf gerade noch im letzten Augenblick zu vermeiden. Das gehört für mich einfach dazu. Das Problem an einem eigenen Parade/Ausweichen/Verteidigen/Blocken/whatever-Wurf ist allerdings, dass er zu Pattsituationen führt, wenn er nicht eine signifikant niedrigere Erfolgswahrscheinlichkeit hat.

Das Problem. „Treffer – pariert! Treffer – pariert!“ ist der Albtraum eines jeden DSA-Spielers und macht nur im Film Spaß, wenn z.B. Kalidos und Red Sonja einander zur Erschöpfung treiben. Man kann dem nun durch Regelkrücken beikommen (Finten, Ausdauer-Schaden, Malus oder halbierte Werte o.ä.) oder das D&D-Prinzip quasi umdrehen, indem man Attacken von vornherein als gelungen betrachtet und nur die Paraden würfelt (ein interessanter Ansatz, mit dem mein Freund Markus gerade in TRiAS experimentiert).

Die Lösung. Für das eher traditionelle DESTINY stellte sich indes die Frage: Wie kann ich die Erfolgschance einer Parade senken, ohne dass ich den Spielern Kopfrechnen oder Rundungsprobleme zumute? Plötzlich fiel mir die geeignete Regel wie Schuppen von den Augen: Der Würfelwurf mit dem W66 (bei dem normalerweise der dunklere W6 als Zehnerstelle gelesen wird) ist in der Verteidigung so zu deuten, dass der höhere Sechsseiter die Zehnerstelle darstellt.

Die Analyse. Mein guter Freund Roland reagierte (wie immer) misstrauisch und analysierte dieses „pessimistsiche“ Verhalten des W66 im Excel. Er wies nach, dass es für SCs mit niedrigem Kampfwert ein (relativ gesehen) stärkerer Nachteil war als für Profis. Hm… in solchen Fällen heißt es, Design-Entscheidungen zu fällen. Ist dieser Effekt erwünscht, oder sollen Anfänger eher geschützt werden? Ich meine nein, zumal Anfänger-SCs meist gegen Anfänger-NSCs kämpfen. Der gelernte DSA-Spieler kennt das Phänomen, das dabei droht: „Nicht getroffen. Nicht getroffen. Nicht getroffen. Getroffen! – Pariert! Scheiße…“

Demgegenüber spricht einiges für den relativen Vorteil des Profi-SCs: Er bekommt es mit mehreren NSCs zu tun, oft auch mit stärkeren NSCs, die Bindung zum Spieler ist bereits größer, und unrealistisch ist es ja auch nicht, dass ein Profi seine Reflexe besser beherrscht. Mir begann das pessimistische Würfeln immer besser zu gefallen, je mehr wir es analysierten!

Der Test. Im Test erwies sich das Prinzip als durchaus intuitiv. Damit war die letzte potenzielle Hürde genommen. Das „pessimistische Würfeln“ wie auch sein Gegenpol, das „optimistische Würfeln“, waren aus der Taufe gehoben und sollten sich bis heute (mittlerweile 8 Jahre lang) im Kernregelwerk bewähren. Leider fielen mir nie bessere Namen dafür ein. :)

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Die Entstehung einer Idee

Schon witzig, was einem als Designer alles unterstellt wird. Im Forum wurde letztens behauptet, DESTINY verwende nur deshalb Sechsseiter, um den Kunden zu suggerieren, dass es einfach und anfängertauglich sei. In Wahrheit kam mir die Idee mit dem W66, der ja irgendwie den Kern des DESTINY-Regelwerks ausmacht, lange bevor ich überhaupt daran dachte, mit meinen Spielen an die Öffentlichkeit zu gehen. Die Gründe waren in der Tat ganz andere…

Ich entwickelte bereits einige Jahre lang ARACLIA auf Basis einer anderen Engine, die heute wohl als „Heartbreaker“ bezeichnet würde. Mir selbst wurde damals zum ersten Mal klar, dass dieses super funktionierende System wenig „Flair von Originalität“ haben würde. Ich bekam also meine erste große Schaffenskrise und überlegte gar, die Entwicklung des unter dem Arbeitstitel „PORTAL“ firmierenden Systems einzustellen und meine Design-Ambitionen auf Eis zu legen.

Das Eis schmolz allerdings sehr schnell dahin, denn kaum hatte ich damit aufgehört, über PORTAL nachzudenken, war da plötzlich eine neue Idee: Inspiriert von der Vorstellung, diesmal ein möglichst einfaches System zu basteln, müsste es doch möglich sein, Würfelwürfe einzusparen, unterschiedliche Arten des Würfelns einzuführen und gleichzeitig eine Granularität zu erreichen, die mehr böte als die 5%-Schritte des W20, aber nicht so „technokratisch“ anmutete wie ein W100 bzw. W%.

Geboren ward der W66. Mit 36 Ereignissen lag er perfekt zwischen diesen beiden Würfelikonen. Und: Das Ergebnis ließ sich nicht nur in Form von [Zehnerstelle|Einserstelle] deuten, sondern auch die Würfelsumme konnte interpretiert werden. Aber es kam sogar noch besser: Die Würfelsumme kulminierte dank der Glockenkurve zwischen 6 und 8, womit Ausreißer nach oben und unten eher selten sein würden, so wie ich es mir für ein Erfolgswert-System erwartete. Boah! Noch dazu ließ sich dieser Erfolgswert super-einfach berechnen. Was heißt berechnen, er sprang einem praktisch direkt ins Auge!

Zur Freude meiner Spieler musste das neue – damals noch sehr rudimentäre – System natürlich gleich ausprobiert werden. Die Faszination war wesentlich größer als bei all meinen bisherigen Ansätzen. Damit stand fest, dass DESTINY nicht als Schnellschuss in der Schublade verschwinden, sondern intensiv weiter entwickelt würde.

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