DD#07 Schmierage

Die eigentliche Bedeutung des Wortes Schmierage ist laut Online-Wörterbuch Schmiererei, Geschreibsel. Es kam mir jedenfalls in den Sinn, als ich auf meinen ersten Bleistift-Entwurf des DD-Settings blickte. Macht noch nicht viel her, aber mit irgendwas muss man ja mal anfangen. Hier also die… Schmierage.

Was haben wir denn da alles:

  • zuerst mal viel Gebirge (schraffiert) drumherum; räumliche Abgegrenztheit war und ist ja ein Grundkriterium für das Setting.
  • ein gesellschaftliches Zentrum, in diesem Fall die Hafenstadt im Westen
  • unzugängliches Terrain in der Talmitte (entsprechend der Geschichte)
  • genügend Siedlungen am Rand, um die nötige Infrastruktur herzustellen (SCs müssen ja einkaufen, Ausrüstung erneuern, sich ausgiebig regenerieren usw.)
  • ausreichend Sümpfe, damit die Elfen auch überall irgendwie vertreten sind
  • 1-2 Hauptdungeons, jedenfalls mal der Dämonenspalt
  • viel Abenteuer-taugliches Terrain dazwischen (die wenigsten Abenteuer spielen auf offenen Blumenwiesen)

Wie man sieht, bin ich auch in der Wahl meiner Medien – Pen&Paper im wahrsten Sinn des Wortes – sehr Old-School unterwegs. Schönes Wochenende!

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5 Gedanken zu “DD#07 Schmierage

    • Soweit ich weiß war die „räumliche Abgrenzung“ eine der Grundvoraussetzungen in DD# … 04 oder sowas. Es geht prinzipiell drum dass die Spieler eben nicht einfach erstmal die ausgearbeitete Welt verlassen indem sie eine mehrmonatige Expedition nach Norden unternehmen, sondern dass die Kampagne auf das Tal beschränkt bleibt. Das Gebirge sorgt dann nur dafür dass die Frage nach dem „was ist eigentlich außenrum?“ gar nicht erst auftaucht.

      Ich sehe jedenfalls kein Problem damit die Spieler örtlich einzugrenzen. Ich würde auch nicht wollen dass in meiner St. Petersburg-Kampagne plötzlich alle nach Südafrika fliegen, oder meine Spieler aus der Baltikum-Kampagne beschließen dass sie nach einem Landweg nach China suchen wollen. Solange die Spieler von vornerein wissen dass das Setting geograpisch begrenzt ist sollte das kein Problem sein und den Vorbereitungsaufwand drastisch reduzieren.

      Mit ein paar Grenzen kann man ohnehin oft kreativer sein als nach dem Motto „alles ist möglich“.

      • „Mit ein paar Grenzen kann man ohnehin oft kreativer sein als nach dem Motto “alles ist möglich”.“
        Das halte ich für einen Widerspruch an sich!

        Eine Sandbox lebt von der absoluten Freiheit, wenn man sich auf einen kleinen Bereich beschränkt, dann ist dieser zumeist so gut ausgearbeitet, dass die Spieler seine (gedachten) Barrieren ohnehin nicht durchbrechen, da es genug zu tun gibt. Also gilt es, die Spieler mit interessanten Möglichkeiten innerhalb dieser einen Lokalität zu halten. Wenn sie da trotzdem raus wollen, auch gut. Ich habe schon unzählige Spiele erlebt, wo genau das zu ebenso, wenn nicht noch interessanteren Situationen geführt hat. Da durch das Element des Zufalls auch der Spielleiter schlussendlich überrascht werden kann.

        Man sollte ja ohnehin zumindest eine grobe Ahnung davon haben, was sich um das Szenario herum abspielt, damit man eben auf den Wunsch der Spieler die Grenzen zu verlassen auch eingehen kann.

        • „Mit ein paar Grenzen kann man ohnehin oft kreativer sein als nach dem Motto “alles ist möglich”.“

          Das bezog sich jetzt nicht mal primär auf Rollenspiele, aber ich denke dass es auch da anwendbar ist:

          Wenn ich keine Grenzen habe und mir etwas ausdenken soll, dann werde ich vermutlich faul sein und einfach etwas nehmen dass ich schonmal gemacht habe. Da ja eh alles möglich ist kein Problem.

          Geniale Einfälle kommen oft dann zustande wenn man irgendwie mit Einschränkungen klarkommen muß welche die „Standardmethode“ unmöglich machen. Zumindest in meiner Erfahrung führt „mach irgendwas“ oft zu 08/15-Resultaten. Insofern sind Grenzen oft förderlich für Kreativität.

  1. Pingback: DD#08 …und einmal in Farbe | AceOfDice Designer-Blog

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