Was brauchen Einsteiger?

Im Forum bin ich neulich über einen interessanten Thread gestolpert, allerdings ist meine Antwort so lange ausgefallen, dass ich sie letztendlich nicht abgeschickt, sondern einen Artikel draus gemacht habe. Es ging um die Anforderungen an ein Einsteiger-Rollenspiel. Jemand behauptete dort, Handlungsfreiheit sei als Asset für Einsteiger „überschätzt“, und ein System mit eingeschränkten Möglichkeiten und strafferem Fahrplan eigne sich besser zum Einstieg (sinngemäß).

Hm. Grübel. Ich gestehe, ich hätte das früher auch unterschrieben, glaube aber, dass die Sachlage heute anders ist als vor 20 Jahren. Meine Generation fraß damals alles, was es zum Thema Fantasy gab, ob es schlechte Filme wie Wizards of the Lost Kingdom oder mittelmäßige Romane aus dem Conan-Zyklus waren (bevor jemand schreit: ja, ich weiß, es gibt auch geniale Conan-Romane, ich selbst bin ein großer Fan davon!). Der Punkt aber ist: Wir hatten sonst nichts und damit auch wenig Erfahrung mit dem Genre. Es war wichtig, dass uns die Systeme, mit denen wir laufen lernten, an der Hand nahmen. Zumindest DSA tat das sehr intensiv – vielleicht sogar etwas zu prägend.

Was die Einsteiger von heute betrifft, habe ich die Theorie, dass das Niveau, auf dem sie einsteigen, ein deutlich anderes ist. Die haben die letzten Jahre nicht in einem Atombunker gelebt, sondern haben großartige Filme wie LOTR gesehen, optisch und storytechnisch extrem gut gemachte Computerspiele gespielt, möglicherweise haben sie auch Erfahrungen mit Regelinterpretation durch Trading Card Games; kurzum: die brauchen weniger Manuduktion, als man glauben mag. Will man sie fürs Rollenspiel gewinnen, muss man sie, ganz im Gegenteil, dort packen, wo Computerspiele nicht hinkommen: Immersion, Zusammenarbeit und absolute Handlungsfreiheit. Das sind die Punkte, die ein Einsteiger-Rollenspiel unterstützen sollte, wo es quasi einen deutlichen Mehrwert bieten kann.

Was ich persönlich ein SEHR gutes Argument fand (oh nein, ich verwende auch schon Blockbuchstaben!), war die in besagtem Thread geäußerte Forderung, dass Einsteiger-Systeme Entwicklungspotenzial haben sollten. Auch das unterschreibe ich ungesehen, denn ich selbst würde als Anfänger kein Spiel spielen wollen, das bereits den Stempel „nur für Anfänger“ trägt und mich im Stich lässt, sobald ich tiefer in die Materie eindringen will. So etwas erlebt man ja immer wieder: Man spielt sich ein, es gefällt, aber dann fühlt sich alles „zu wenig“, „zu dünn“, „zu limitiert“ an. Das ist auch der Grund, warum ich Destiny-Beginner von vornherein so entwickelt habe, dass es voll kompatibel zu Destiny ist. Was ich in diesem Kontext allerdings mittlerweile hinterfrage, ist, ob es eine gute Idee war, es als Einsteiger-Standalone-Lösung zu positionieren, weil es eben dadurch jenen „Bin ein Anfänger-Ding“-Stempel hat. Möglicherweise wäre es besser gewesen, es zurückzuhalten und als Regelmodul innerhalb des Destiny-Regelwerks anzubieten. Aber ich schweife ab.

Letzter Punkt, der im Thread thematisiert wurde, war Zeit. Es wurde darüber diskutiert bzw. behauptet, Einsteiger nähmen sich immer weniger Zeit. Auch das hätte ich sogar noch vor kurzem unterschrieben, und wer meine Website besucht und diesen Blog regelmäßig liest, weiß ja, dass darauf auch mein Konzept beruht, nämlich den Spielern/Spielleitern Zeit zu ersparen und nur unmittelbar verwertbare Inhalte zu liefern. Aber es fiel auch das Argument, dass Einsteiger sehr schnell nach dem First Contact bereit seien, größere Mengen Content zu verschlingen, und ich muss gestehen, ich beobachte das bei mir auch. Um es eingängig zu formulieren: Ich möchte wenig lesen müssen, aber viel lesen können. Und das ist auch schon die dritte große Anforderung an ein Einsteiger-Rollenspiel: Es muss konzeptionell sowie durch übersichtliche Gliederung, Modularität und/oder geniale Didaktik schaffen, notwendigen vom nützlichen Content zu unterscheiden. Und zwar ohne inhaltliche Querschläger wie „Vergiss Regel A, sobald du Regel B anwendest“, sondern in einem schlüssigen Gesamtpaket.

Alles in allem ein sauschweres Anforderungspaket, das doch weit über oberflächliche Faktoren wie einfaches Würfelsystem, überschaubare Skills und dergleichen hinaus geht. Und weil ich heute meine zynische Phase habe, statuiere ich noch eine weitere Anforderung an ein Einsteiger-Rollenspiel – eine, die Indie-Produkte so gut wie nie erfüllen können: Das Spiel muss in einer aufwändig illustrierten Verpackung daher kommen und als Box im Spielwarengeschäft stehen. 😉

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8 Gedanken zu “Was brauchen Einsteiger?

  1. Was auch ein unterschätzter Faktor ist, wieviel ein Einsteiger heute lesen will. Ich glaube, mit weniger sentenziösem Geschwafel und mehr nachvollziehbaren Flowcharts und Grafiken, würde man sich eher mit dem Spiel auseinandersetzen. Man muss das Computerrollenspiel ja als Evolution (mit Vor- wie auch Nachteilen) des Rollenspiels betrachten. Früher hatte man nicht immer die besten Alternativen, frühe Computerspiele waren deutlich primitiver, da ist es klar, dass Rollenspiel so eine große Verbreitung finden konnte und die Leute auch wirklich Texte lesen wollten um in epischen Auseinandersetzungen aufgehen zu können. Daher glaube ich, dass ein modernes Rollenspiel viel bildhafter beschrieben sein muss, also man möglichst WENIG lesen muss, um einfach loslegen zu können. Da gibt es im Moment noch nichts auf dem Markt, das diesem Anspruch genügt. Die Konkurrenz Computerrollenspiel – wenn man sie dann als solche erachtet – kommt auch mit Menüs aus, die einen Schritt für Schritt zum Ziel führen. Den Vorteil ein interaktives, audiovisuelles Medium zu sein, kann das Rollenspiel durchaus teilweise ausgleichen, während es in anderen Punkten das CRPG ja ohnehin übertrumpft.

    • Ein Vorteil bei CRPGs ist, dass man meist anfangs durch Tutorials an die Hand genommen wird, wobei das mit der Zeit unnötig wird, da die Steuerung doch sehr ähnlich ist.
      Aber der viel größere ist, wie du gesagt hast, dass man sich nicht wirklich durch die Tabellen kämpfen muss. Man überlegt sich nur „Ach, mein Held sollte stärker werden,“ steigert dann Stärke und den Rest macht der Computer. Er geht durch die Tabellen und berechnet die Auswirkungen der Steigerungen, die du nur evtl. in einem kleinen Fenster siehst, weil da dein min. und max. Schaden steht, und du merkst, dass deine Gegner etwas schneller umkippen.

      • Das der Computer den Großteil der Regeln übernimmt ist für mich eine der entscheidenden Sachen. Die Kämpfe sind einfach flüssiger, da die ganze Würfelei versteckt stattfindet. In einigen System braucht das teils so viel Rechnerei dass die Immersion darunter leidet…

        Was die „absolute Handlungsfreiheit“ angeht: Ich bin immer noch nicht überzeugt dass man einfach alles immer zulassen sollte, das kann doch aus dem Ruder laufen, zumindest bei längeren Kampagnen. Was für mich der entscheidende Punkt ist ist das man wirklich seinen Charakter darstellen kann – anstatt aus drei bis fünf Antworten zu wählen die einem alle nicht passen. Oft hat man auch eine tolle Idee die leider von den Entwicklern nicht vorhergesehen wurde, und dann kann man manchen NPCs einfach nicht sagen was man ihnen eigentlich sagen will : )

        Für mich besteht eigentlich keine Konkurrenz zwischen Computer- und Tabletoprollenspielen. Die soziale Komponente fehlt zudem am Computer auch komplett.

    • >> Da gibt es im Moment noch nichts auf dem Markt, das diesem Anspruch genügt. << Ich tu‘ mal so, als hätte ich das jetzt nicht gehört. 😉

      • deswegen sagt man auch, die Wahrheit tut weh 😉

        kann mich dem Blogbeitrag anschliessen. Gerade als Einsteiger will man doch mehr, mehr, MEHR und ist auch motiviert sich darauf zu stürzen.

  2. Das alles klingt sehr gut.
    Aber was auch sehr gut klappt, ist, wenn man als unerfahrener Spieler in eine erfahrene Gruppe rein kommt. Das sollte möglichst früh in einer Kampagne geschehen, damit die Charaktere noch niedrig-stufig sind und der neue Spieler sich noch nicht sämtliche Regeln durchlesen muss. Wenn es eine gute Gruppe ist, dann wird er sogar so gut wie gar keine Regeln durchlesen müssen, denn dann erklärt ihm seine Gruppe während des Spielens viel.
    Ich spreche hier aus Erfahrung. Ich habe vor knapp drei Jahren mit D&D 3.5 angefangen, davor noch nie ein Pen & Paper Rollenspiel angefasst. Mein SL hat sich mit mir ein paar Stunden zusammengehockt, mir geholfen einen Charakter der Stufe 3 zu erstellen und dann ging es ein, zwei Wochen später los. In der Gruppe waren neben mir noch drei erfahrene D&D-Spieler und einer, der vor Jahren mal DSA gespielt hatte.
    Später hat sich die Gruppe etwas umstrukturiert, es kam ein Spieler auf Stufe 7 hinzu, der zuvor zwei Mal in einer parallel laufenden Runde meines SLs gespielt hat und auf Stufe 9 kam eine Spielerin hinzu, die kaum jemals ein Computerspiel geschweige denn ein P&P-Rollenspiel angefasst hatte. Letztere haben wir inzwischen so angefixst, dass sie mit Freuden auch in Nebenrunden mitspielt – auch, wenn sie noch ab und an Probleme mit den Regeln hat.

    Im Endeffekt würde ich sagen, man braucht nicht wirklich ein „Einsteiger-Rollenspiel“, eventuell vereinfachte Regeln für den Einstieg (ich habe mal ein WoW RPG Einsteiger-Abenteuer gefunden, in dem sind auf vier Seiten das (Kurz-)Abentuer, auf zwei Seiten ein kruzer Abriss über die grundlegenden Regeln, drei Seiten mit vorgefertigten Charakteren und auf den zwei letzten Seiten der Charakterbogen – mit Einführung und Lizenzseite ist das ein 13-seitiges .pdf-Dokument). Was aber – meiner Meinung nach – mehr Potenzial hat, ist, wenn man mit einer erfahreneren Gruppe eine längere Kampagne anfängt.

    OK, jetzt ist mein Kommentar länger geworden, als ich gedacht habe, dass er es wird. 😛

  3. Wir hatten in unserer Runde auch so einen Fall: Ein kompletter Neuling der über DnD 4E und Ars Magica (wo man für die Charaktererstellung mehr Zeit als für ein Durchschnittsabenteuer einplanen muss …) eingestiegen ist. Eine Gruppe mit erfahrenen Rollenspielern ist da auf jeden Fall sehr hilfreich, da man sonst komplett überwältigt wird von Regeln und Optionen bei der Charaktererschaffung. („So, jetzt hast du 10 Punkte um dir aus dieser Liste mit 100 Vorteilen welche auszusuchen … ein paar Kosten 3, andere 1, andere geben inkludierte Nachteile, …“)

    Es hat erstaunlich gut geklappt bisher. Und auch die Einbindung am Spieltisch lief problemlos. Als Einsteigersystem, wenn kein Spieler irgendwas kennt, sind meiner Meinung nach beide ungeeignet (DnD 4 in einer sehr runtergekochten Version evtl., gibts da nicht eine Basic Edition oder sowas?).

    Von dieser Erfahrung her kann ich dir nur zustimmen dass als Einsteiger in eine Runde erfahrener Spieler einsteigen sehr hilfreich sein kann, weil man eben in Regelsachen Anfangs komplett an die Hand genommen wird.

  4. Ich bin ebenfalls der Meinung, das es der ideale Einstieg ist mit einer bereits routinierten Gruppe neu einzusteigen, aber da dies nicht immer möglich ist, sind Einsteigerboxen für den Autodidakten ideal. Und die gibt es ja inzwischen wieder mit Aborea und Dungeonslayer auch auf Deutsch. Eignen sich auch für Kinder/Nichten&Neffen/Etc. für den Geburtstagstisch.
    In diesem Sinne: Hoffentlich beeilt sich Ulisses mit der Pathfindereinsteigerboxübersetzung…

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