DD#49 Balancing – etwas für Idealisten?

Manche meinen, ein Old-School-Rollenspiel benötige kein Balancing. Es sei ganz okay, dass die Archetypen unterschiedlich mächtig seien, manche Zauber effektiver als andere usw. Insofern könnte ich es mir ja leicht machen, das Balancing nach der 80/20-Regel abhandeln und mich zurücklehnen.

Leider bin ich aber ein Idealist und mag es als Spieler selbst nicht, wenn mein Charakter offenkundig schlechter fährt als andere, nur weil ich nicht sofort den Blick dafür gehabt habe, welche Talente, Zauber oder Feats die effektivsten/effizientesten sind. Bei gleichartigen Etiketten und Kosten (seien es Astralpunkte, Destiny Punkte oder Slots) erwarte ich mir vom System auch, dass der Nutzen einigermaßen vergleichbar ist. Ich verwende daher selbst gerade viel Zeit darauf, die Talente von Destiny Dungeon gegeneinander abzuwägen. Es sind ja nur 100 und damit 550 Einzelvergleiche, die ich anstellen muss… Und während dessen kommen mir wieder so manche Gedanken:

  1. Balancing ist schwierig, wenn der Fokus eines Spiels breit ist. Destiny ist ein Spiel, das sowohl erzählerisches Rollenspiel als auch taktischen Kampf als auch soziales Rollenspiel unterstützt. Damit ist die Zielgruppe aber auch entsprechend breit, und das Balancing wird schwierig.
  2. Balancing ist eine Momentaufnahme. Meine Sichtweise auf Regeln ist heute anders als vor einem halben Jahr. Wenn man ständig spielt, liest und sich Gedanken über das Rollenspiel macht, ist es natürlich, dass sich auch die Sichtweise ändert. Und so kommt es, dass manche Regeln, die mir vor einem halben Jahr perfekt ausbalanciert vorkamen, heute wieder anpassungsbedürftig scheinen.
  3. Perfekt ausbalanciert ist gar nichts. Es ist ein hehres Ideal, das perfekt ausbalancierte System zu erfinden, aber es ist nicht erreichbar. Denn der Fokus jedes Spielers ist ein anderer. Jeder verwendet die ihm zur Verfügung stehenden Mittel anders. Manche Spieler können unglaublich gut mit Utility-Talenten umgehen, andere sind da wiederum völlig ideenlos, was sie damit anfangen sollen, und schleudern lieber Feuerlanzen. Ist auch okay so, aber es zeigt, dass jeder Versuch, die Dinge perfekt auszubalancieren, von vornherein scheitern muss.

Zahlt es sich also überhaupt aus, der Balance einen derart großen Stellenwert einzuräumen? Ich weiß es nicht, aber ich versuche es zumindest. Ich nehme mir die Laws-Spielertypen her, versuche mich in ihre Lage zu versetzen und jedes Talent aus ihrer Sichtweise zu betrachten. Letztendlich entscheidet natürlich mein eigener Maßstab, immerhin ist es ja auch meine Vision, die ich mit dem Spiel umsetze. So versuche ich also, so viele Menschen wie möglich glücklich zu machen und mich selbst dabei zufrieden zu stellen. Schwierige Aufgabe. Mal sehen, in welchem Ausmaß mir das gelingt.

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10 Gedanken zu “DD#49 Balancing – etwas für Idealisten?

  1. “ Ich nehme mir die Laws-Spielertypen her, versuche mich in ihre Lage zu versetzen und jedes Talent aus ihrer Sichtweise zu betrachten. “

    Das finde ich interessant. Im Grunde war ich immer der Meinung, dass Balancing naturgemäß nur den Powergamer interessiert. Daher würde es mich interessieren, wenn du das mal einem Beispiel durchexerzierst. Das wär fein.

    • Ich versuch’s. :) Nehmen wir mal den Charaktertypus „Gaukler“ her, den es bei Destiny Dungeon geben wird. Er wird so eine Art Showman/Mentalist/Magiedilletant/Barde sein (weniger der Jongleur/Artist, den man vielleicht von DSA kennt).
      Jeder Typus bekommt 4 exklusive Talente, von denen er 2 von Anfang an mit auf den Weg nimmt. Beide Gaukler-Talente, so habe ich kürzlich festgestellt, gehen sehr in Richtung Mentalist: eines eine Art hypnotischer Blick, der einen Gegner ablenkt und einen Malus beschert, das andere ein Mind Trick, der einen Gegenstand aus des Gegners Wahrnehmung eliminiert.
      Für den Method Actor und Storyteller sind das beides ganz tolle Sachen, die vermutlich eher behutsam und nicht inflationär verwendet und damit auch nicht erzählerisch entwertet werden. Ein Power Gamer oder Tactician könnte sich jedoch versucht fühlen, den Malus-gebenden Blick immer wieder, Kampf für Kampf, anzuwenden, einfach weil das unglaublich effektiv ist. Aber will ich wirklich, dass ein Gaukler in zweiter Reihe steht und die Gegner „zu Tode starrt“? Natürlich nicht.
      Ich kann nun entweder sagen, der Gaukler ist halt nichts für Power Gamer, Tacticians oder Butt Kicker, oder ich versuche, eines der beiden Talente so umzubauen, dass auch für diese drei etwas dabei ist.
      Das versuche ich gerade mit einer Art Waffenwirbel, der sowohl defensiv als auch opportunistisch sein wird. Funktional wird der Method Actor sicher nichts dagegen haben (auch der Typus Gaukler ist defensiv und opportunistisch, die Taktik passt daher zum Charakterkonzept), und dem Butt Kicker gebe ich damit die Möglichkeit, näher am Kampf beteiligt zu sein, als nur jemanden aus zweiter Reihe anzustarren. Der Power Gamer wird feststellen, dass das Talent eigentlich das Beste ist, das es gibt, wenn es darum geht, Gegner auf Abstand zu halten, und damit habe ich (zumindest in der Theorie) mal die diametralst auseinander liegenden Spielertypen addressiert.

  2. Bei Skill-lastigen Spielen ist die Balance deutlich wichtiger als bei reinen Level-lastigen. In OD&D hat jeder seine Rolle um das Team zu unterstützen, kommen also nun Skills hinzu (oder gar die völlige Abkehr von Levels wie etwa in RuneQuest) wird das Gemisch schon breiiger und undurchsichter, nehme man dann noch Quirks, Powers und was weiß ich dazu, hat jeder eine solche Vielfalt von möglichen Stärken, dass es mMn unabdingbar ist zumindest ein paar Gedanken in die Balance zu stecken. Old School ist also nur insofern „frei“ von Balance wenn man auf die absolute Urzeit des Hobbies blickt (also auf OD&D und seine zahlreichen Hacks).

  3. @ 1of3: Wie fändest du es, wenn der Magier dank eines schwachen Zaubers besser Leute bestehlen kann als der Dieb? Oder wenn der Krieger mit dem „Ultramagischem Heiligem Schwert des Gottvaters“ (TM) weniger Schaden anrichtet, als der Waldläufer mit einem normalen Bogen? Oder würde dir ein Spiel wirklich Spaß machen, bei dem im Grunde genommen jede Klasse/jeder Archetyp das selbe beherrscht, nur dass es anders heißt und anders beschrieben wird?
    Natürlich, die Beispiele sind stark überspitzt, aber das ist eben auch ein Teil des Balancing – die Existenz von allem im Regelsystem sollte gerechtfertigt sein.

    Aber das Thema Balancing ist ein Thema, das mich auch sehr stark interessiert, weshalb ich es für wichtig halte. V.a. da ich manchmal ich spontane Ideen habe und sie umzusetzen versuche, wodurch Dinge wie Savage Worlds-Rassen, D&D 3.5/Pathfinder-Klassen oder irgendwelche Talente für eines der obengenannten Systeme rauskommen.

    Aber du hast einen wichtigen Punkt vergessen, der das Balancing noch schwieriger macht:
    Du siehst erst, wenn du es mit – am besten möglichst vielen verschiedenen Leuten – gespielt hast, ob es halbwegs ausgeglichen ist und erst dann kannst du versuchen, es zu verbessern.

    • Deine Replik, Christoph, entspricht auch meinem Verständnis der Spielertypen. Niemand gehört zu 100% einem Typus an und hat nichts von den anderen. (Ich selbst bin z.B. ein leidenschaftlicher Storyteller und Method Actor, aber mein Power Gamer-Bewusstsein ist ausgeprägt genug, dass ich in Campaigns, wenn es zu Situationen kommt, wie du sie beschrieben hast, ziemlich frustriert wäre.)
      Was den Test betrifft, kann ich deinem Einwurf ebenfalls folgen, aber auch TheOneKane’s Statement einiges abgewinnen. Ist ein komplexes und auch kontroversielles Thema, das ich mir für einen eigenen Artikel aufhebe.

  4. Jaja das liebe Balancing…
    Ich denke, man muss in erster Linie selbst damit zufrieden sein. „Allen Leuten recht getan, ist eine Kunst, die keiner kann“.
    Ich stelle mir immer 2 Fragen: Könnte ich mit dem Skill/Zauber/whatever als Spieler etwas anfangen? UND: Würde es mir als Spielleiter eine Szene kippen/zerstören.
    Wenn Frage 1 = Ja und Frage 2 = Nein, dann passt des Grundkonzept. Der Rest ist dann nur noch gegeneinander ausbalanzieren. bei Schwierigkeiten oder Spell-Levels Gruppiere ich das dann meist im Excel – da kann man sortieren, filtern und umgruppieren bis man zufrieden ist 😉

  5. Ich kann Deine Meinung nur stützen. Ein Spiel ohne Balancing ist einfach weniger spielbar, egal ob es OSR ist oder modern. Es muss ja nicht 100% sein, aber es sollte ungefähr ausgeglichen sein, da dass die meisten Charakterkonzepte gut funktionieren und nicht untergebuttert werden, weil sie nichts können. Deswegen muss ein Zwergenmagier und ein Halblingkrieger nicht so gut sein wie ein elfische Bogenschütze oder ein Halbork Barbar, aber Charaktere sollte in den meisten Fällen ähnlich stark sein.

    • Du sprichst lustigerweise auch von „nicht 100%“, „ungefähr ausgeglichen“, „ähnlich stark“ und erhärtest damit meine Theorie, dass Balancing ein guter Anwendungsfall der 80/20-Regel ist. Kritische Fehler muss man freilich erkennen und vermeiden, aber alles, was jenseits dieser Grenze liegt, halte ich für schwer objektivierbar.

      • Sieht so aus, ja. Klar kann man es auch zu 100% durchziehen, das fände ich nicht unbedingt verkehrt, spiele ja auch gerne D&D 4. Aber die Charaktere müssen sich eben auch unterscheiden und dazu gehört, dass sie unterschiedlichen Situationen auch unterschiedlich wertvoll sind. Darum muss es kein 100%-Balancing sein. Und für so ein Indy-Spiel, dass definitiv sehr begrenzte Ressourcen zur Verfügung hat finde ich ein ungefähres Balancing (eben so, dass es den Spielspaß stützt) völlig ausreichend.

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