DD#49 Balancing – etwas für Idealisten?

Manche meinen, ein Old-School-Rollenspiel benötige kein Balancing. Es sei ganz okay, dass die Archetypen unterschiedlich mächtig seien, manche Zauber effektiver als andere usw. Insofern könnte ich es mir ja leicht machen, das Balancing nach der 80/20-Regel abhandeln und mich zurücklehnen.

Leider bin ich aber ein Idealist und mag es als Spieler selbst nicht, wenn mein Charakter offenkundig schlechter fährt als andere, nur weil ich nicht sofort den Blick dafür gehabt habe, welche Talente, Zauber oder Feats die effektivsten/effizientesten sind. Bei gleichartigen Etiketten und Kosten (seien es Astralpunkte, Destiny Punkte oder Slots) erwarte ich mir vom System auch, dass der Nutzen einigermaßen vergleichbar ist. Ich verwende daher selbst gerade viel Zeit darauf, die Talente von Destiny Dungeon gegeneinander abzuwägen. Es sind ja nur 100 und damit 550 Einzelvergleiche, die ich anstellen muss… Und während dessen kommen mir wieder so manche Gedanken:

  1. Balancing ist schwierig, wenn der Fokus eines Spiels breit ist. Destiny ist ein Spiel, das sowohl erzählerisches Rollenspiel als auch taktischen Kampf als auch soziales Rollenspiel unterstützt. Damit ist die Zielgruppe aber auch entsprechend breit, und das Balancing wird schwierig.
  2. Balancing ist eine Momentaufnahme. Meine Sichtweise auf Regeln ist heute anders als vor einem halben Jahr. Wenn man ständig spielt, liest und sich Gedanken über das Rollenspiel macht, ist es natürlich, dass sich auch die Sichtweise ändert. Und so kommt es, dass manche Regeln, die mir vor einem halben Jahr perfekt ausbalanciert vorkamen, heute wieder anpassungsbedürftig scheinen.
  3. Perfekt ausbalanciert ist gar nichts. Es ist ein hehres Ideal, das perfekt ausbalancierte System zu erfinden, aber es ist nicht erreichbar. Denn der Fokus jedes Spielers ist ein anderer. Jeder verwendet die ihm zur Verfügung stehenden Mittel anders. Manche Spieler können unglaublich gut mit Utility-Talenten umgehen, andere sind da wiederum völlig ideenlos, was sie damit anfangen sollen, und schleudern lieber Feuerlanzen. Ist auch okay so, aber es zeigt, dass jeder Versuch, die Dinge perfekt auszubalancieren, von vornherein scheitern muss.

Zahlt es sich also überhaupt aus, der Balance einen derart großen Stellenwert einzuräumen? Ich weiß es nicht, aber ich versuche es zumindest. Ich nehme mir die Laws-Spielertypen her, versuche mich in ihre Lage zu versetzen und jedes Talent aus ihrer Sichtweise zu betrachten. Letztendlich entscheidet natürlich mein eigener Maßstab, immerhin ist es ja auch meine Vision, die ich mit dem Spiel umsetze. So versuche ich also, so viele Menschen wie möglich glücklich zu machen und mich selbst dabei zufrieden zu stellen. Schwierige Aufgabe. Mal sehen, in welchem Ausmaß mir das gelingt.

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Wie sag‘ ich’s meinem Spielleiter?

Spielleiter-Sein ist ein oft ungedankter Job. Man bereitet Campaigns vor, bekommt weniger Chips und moderiert stundenlang hochkonzentriert, um es allen Recht zu machen. „Na, wie hat’s euch gefallen?“, fragt man dann am Ende und erntet vielleicht ein „Eh gut!“, wenn’s blöd hergeht aber „Sorry, aber mich hat’s nicht umgehauen.“ Das muss in der Form nicht sein. Weil man damit motivieren, aber auch demotivieren kann, widme ich meinen heutigen Artikel dem Feedback.

1. Empfangsbereitschaft. Sinn eines Feedbacks ist nicht, sich Frust von der Seele zu reden oder zu speichellecken, sondern dem anderen zu einer neuen Sichtweise zu verhelfen. Dazu muss aber dieser zuerst Empfangsbereitschaft signalisieren. Ist das nicht der Fall, aber der Leidensdruck beim Spieler zu groß (ein tyrannischer Spielleiter oder eine nicht abreißende Serie von todlangweiligen Abenteuern), dann sollte man das unter vier Augen besprechen, aber nicht als Feedback coram publico erörtern.

2. Feedback geben. Damit der kritische Punkt leichter angenommen werden kann und nicht reflexartig abgelehnt wird, kann man ihn einbetten, z.B. zuerst einen Punkt ansprechen, der einem sehr gut gefallen hat, danach den kritischen Punkt und als drittes einen Verbesserungsvorschlag. Man sollte dabei Ich-Aussagen tätigen und Wertungen vermeiden. „Ich habe das Abenteuer stellenweise langatmig empfunden“ ist besser als „Das war dein bislang ödestes Abenteuer“. Damit der SL etwas mit dem Feedback anfangen kann, muss es jedenfalls konkreter als das sein. Beispiele helfen: „Zum Beispiel die Szene in der Schlucht, als sich jeder erwartet hat, dass etwas passiert…“

3. Feedback annehmen heißt Geduld haben, den anderen ausreden lassen, eventuell nachfragen, wenn man etwas nicht verstanden hat. Rechtfertigen sollte man sich nicht. Ja ja, der Spielleiter kennt sein Abenteuer besser und hat 100 gute Gründe gehabt, aber Sinn der Feedbackrunde ist nicht, in einen Diskurs zu gehen. Letzter Punkt: Dankbarkeit. Für Feedback sollte man dankbar sein oder sich zumindest dankbar zeigen.

Feedback ist wie Medizin. Es schmeckt manchmal gar nicht gut, aber es hilft einem weiter. Mir zumindest hat es in der Vergangenheit sehr geholfen, und auch das Feedback hier im Blog und in den Foren ist von unschätzbarem Wert. Also sage auch ich an dieser Stelle an alle Kommentatoren: Danke!

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Eine Petition für den 36-Stunden-Tag

Ich frage mich, wie sich der Mensch entwickelt hätte, wenn eine Erdumdrehung nicht 24 sondern 36 Stunden dauern würde. Würden wir dann 20 Stunden pro Tag schlafen oder trotzdem nur 8? Oder um die Hälfte mehr, also 12 Stunden? 12 Stunden wäre vermutlich eine feine Sache. Dann blieben zwar „nur“ noch 24 Stunden, um all die Dinge zu tun, die ich tun möchte, aber das ist besser als die lächerlichen 16 Stunden, die ich so zur Verfügung habe.

Der heutige Vormittag hat mir wieder einmal gezeigt, wie zeitraubend Perfektion sein kann. Mein bescheidenes Vorhaben war, meine CD „The Temple of the Spidergod“ fit für den Verkauf zu machen. Inhaltlich war eh schon alles da, nur kam jetzt John’s neues (geniales!) Cover dazu.

Also ran ans InDesign, Inlay- und Booklet-Datei öffnen, Schriftzug gestalten, Font Color adaptieren, alles ein bisschen neu ausrichten, neu abspeichern, JPGs und PDFs exportieren, kleinere JPGs für Thumbnails draus machen, fertig. Ach nein: Audiodateien mit höchstmöglicher Bitrate exportieren, Probe hören, ID3-Tags optimieren, Thumbnail einbetten. Jetzt aber. Aber nein: Promotion-Text für RPGnow fehlt noch. Outcome: 5 Zeilen im Text-Editor. Zeitaufwand dafür: 30 Minuten. Zeitaufwand insgesamt: ein halber Tag.

Da wundert es mich fast, dass ich für Flucht von Valmorca und Destiny Beginner jeweils „nur“ 3 Monate gebraucht habe. Aber vielleicht werde ich ja noch schneller. Ist jedenfalls realistischer als dass die Tage länger werden.

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Die Macht der Vision

Okay, vielleicht habe ich zu viele Motivations-Bücher gelesen, aber ich bin überzeugt davon, dass ein Projekt, und nichts anderes ist die Entwicklung eines Rollenspiels, nur gelingen kann, wenn der Designer auch weiß, wohin er damit will.

Ich behaupte das deshalb, weil ich es selbst Jahre lang falsch gemacht habe. Ich begann mit meinen ersten Entwürfen aus der Absicht heraus, ein mir lieb gewonnenes System mit drei Buchstaben (hüstel) abzulösen, weil es einfach viele Nachteile hatte, mit denen ich nicht mehr leben, ähm: spielen wollte. Vielleicht galt es auch zu beweisen, dass mir solche Fehler beim Entwickeln nicht passieren würden. Har, har.

Eine erste Lektion in Sachen Vision lernte ich, als ich das System (damals noch mit dem Arbeitstitel „Portal“) mit meinem alten Freund Felix zu entwickeln begann. Wir beide kamen aus derselben rollenspielerischen Ecke, er lehrte mich spielleiten und rollenspielen, und er war (und ist) ein Ausbund an kreativen Ideen. Gute Voraussetzungen, sollte man glauben. Das Problem war nur, dass wir dauernd faule Kompromisse schließen mussten. Ich verkündete Felix also schweren Herzens, dass sich unser beider Wege entwicklungs-technisch trennen würden, und werkte fortan als Einzelkämpfer.

Trotzdem hatte ich noch keine richtige Vision. Ich dachte, ich hätte eine, aber so war’s nicht. Also verbesserte ich Jahre lang unser, nunmehr: mein System, nur um am Ende drauf zu kommen, dass ich eigentlich dort gelandet war, wo ich angefangen hatte: bei einer besseren Variante des Systems mit den drei Buchstaben. „Heartbreaker! Pfui!“, hörte ich die Menschen da draußen schon rufen und musste mir eingestehen, dass die Qualität, die mein System zweifellos hatte, wohl nie gewürdigt werden würde. So ist das Leben nun einmal.

Spät, aber doch, begann ich umzudenken. Ich wusste, dass das optimale System für mich nicht das optimale System für die Menschen da draußen sein würde. Schluss also mit dem Ego-Trip – nun begann der Dienst an der Menschheit! Ich las Bücher über Visionen und Alleinstellungsmerkmale und verwendete viel Zeit darauf, mir zu überlegen, was ich denn eigentlich erreichen wollte.

Kaum folgte ich meiner Vision (nachzulesen auf aceofdice.com), entwickelte sich mein System viel schneller und reichhaltiger. Eines fügte sich wie magisch ins andere. Und es war auf einmal viel leichter, all die Stimmen von außen – wohlmeinende Freunde, über-analytische Testspieler, unsensible Forenschreiber – konstruktiver zu verwerten. Während ich zuvor dazu tendiert hatte, es wirklich jedem Recht machen zu wollen, nahm ich nun Feedback nur noch dann an, wenn es nicht im Widerspruch mit meiner Vision stand.

Ich erkannte, dass es eben nicht darauf ankommt, das perfekte System zu schaffen, sondern darauf, eine Vision zu haben. Und ihr treu zu bleiben.

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