MR#02 Gruppen

Heute würde ich gerne mit euch zum Thema “Gruppe” (gemeint: Spieler, nicht Charaktere) brainstormen. Wie lernt man sie kennen? Wie wichtig ist das menschliche Zusammenpassen? Sind gemischtgeschlechtliche Gruppen “besser” fürs Rollenspiel? Wie groß ist die optimale Gruppe? Wie geht man mit Reservespielern und Fluktuation um?
Ich greife mir mal drei Aspekte, die mir wichtig scheinen, raus.

Kennenlernen. Ich habe gute Erfahrungen mit Foren gemacht. Ich halte es so, dass ich die Leute zuerst abseits des Rollenspiels, z.B. im Kaffeehaus, kennenlerne und beplaudere, weil ich glaube, dass die Beziehungsebene passen muss, um miteinander dauerhaft zu spielen. Kriterien, die ich mir dabei u.a. ansehe, sind geistige Offenheit, Verlässlichkeit und Gruppentauglichkeit. Die Quote der “Maulwürfe”, die nach dem ersten Treffen wieder verschwinden, liegt bei ca. 25%, und interessanterweise verschwanden immer diejenigen, bei denen ich mir selbst gleich nach dem Kennenlernen so etwas wie “Naja…” dachte.

Gruppengröße. Die besten Abenteuer habe ich in 2+1 Runden (2 Spieler, 1 SL) erlebt. Die Intensität und das auf die SCs zugeschnittene Drama waren dort unübertroffen. Ansonsten sind 3+1 meine Wahl, die sind einfach immer aufmerksam. Selbst wenn 2 miteinander reden, hört der 3. (zwangsläufig) zu, was bei 4 oft nicht der Fall ist, v.a. wenn die anderen beiden ein “Konkurrenzprogramm” starten. Dennoch würde ich nicht dazu raten, eine Gruppe auf 3+1 aufzubauen, sondern eher zu 4+1. Nicht weil Dynamik und Problemlösungskompetenz dort höher wären (ich behaupte sogar, dass das Plus an Köpfen durch das Plus an Konflikten wieder neutralisiert wird), sondern weil das Fehlen Einzelner verschmerzbarer wird und damit die Sessionfrequenz stabiler.

Fluktuation. Ich weiß nicht, wie’s euch geht, aber ich finde es mühsam, mir Krankheiten u.ä. auszudenken, an denen SCs gerade laborieren, nur weil der Spieler im letzten Augenblick abgesagt hat. Ich mag es auch nicht, wenn SCs mitgeschleppt werden. Niemand verkörpert sie so richtig, sie können sich auch nicht gegen das Geschehen wehren, sind aber trotzdem in Gefahr, und die Frage, ob sie am Ende XP erhalten sollen, möchte ich mir erst gar nicht stellen müssen. Ich bin daher als SL eher bemüht, Abenteuer in einer Session durchzubringen. Der andere Punkt ist, dass durch 2-3 Wochen Pause viel Wissen und Identifikation verloren geht. Ich habe nur wenige Abenteuer erlebt, in denen eine Pause geistig-kreativ bereichernd war. Es waren hauptsächlich Detektiv-Abenteuer.

Soweit meine Gedanken. Und… was geht euch dazu durch den Kopf?

MR#01 Begrifflichkeiten im Rollenspiel

In diesem ersten Beitrag möchte ich die Frage aufwerfen, inwieweit Begrifflichkeiten und Namen das Rollenspiel bereichern und/oder erschweren. Sind sie nur Schall und Rauch?

Namen. Als Settingerfinder und Spielleiter lege ich viel Wert auf Namen, in puncto Klang, Schreibweise und Assoziationen. Meine Spieler litten hingegen stets innere Qualen. Sie schrieben die Namen falsch, behielten sie nicht im Gedächtnis, und manch einer ging sogar geistig dazu über, sie gänzlich zu ignorieren. Ich fand immer, dass das auf Kosten der Immersion ging. Provokante Frage: Ist es von Spielern zu viel verlangt, sich die Mühe zu machen, ein paar Namen aufzuschreiben und (richtig) zu verwenden? Oder seh’ ich das falsch, und es ist tatsächlich egal, ob das Dorf Düstertann oder Nyontigur heißt?

Begriffe. Zum Thema Begriffe fallen mir vor allem die Fantasie-Begriffe ein, die kein Mensch braucht (oder doch?) und die die Kapazität der Spieler nur unnötig belasten: den Tryal, der eigentlich ein Graf ist, der Uniceptior Arcanis, der eigentlich nichts anderes als ein Erzmagier sein soll usw. Ich persönlich versuche so nah wie möglich an bekannten Begrifflichkeiten zu bleiben und führe neue nur ein, wenn ich meine, damit auch ein anderes Konzept zu verbinden. Oder um das wahre Konzept zu verschleiern. 😉

Fachsprache. Fachsprachen und Termini technici sind mir als Rollenspieler (zumindest im Fantasy-Genre) meistens zuwider. Sie sind wie Geheimsprachen von Spezialisten in einem Spiel, das von gegenseitiger Kommunikation lebt, und sie reißen mich auch oft aus meiner Welt heraus. Im Dungeon interessiert mich nicht, ob der Riesenkäfer vor mir “Mandibel” oder “Zangen” hat, und ich finde es auch seltsam, wenn der Magier in Faerûn plötzlich auf Latein daherquatscht.

Soweit meine drei prävalenten (ups, sorry) Gedanken zum Thema.
Was geht euch dazu durch den Kopf?

Neujahrsspende – Dankeschön!

Vor 3 Tagen endete die Destiny Dungeon Spendenaktion, und ich darf herzlich Danke sagen! Die Beträge wurden an die Make-a-wish-Foundation überwiesen und erfüllen dort bestimmt den einen oder anderen kleinen Kinderwunsch.

Vielen Dank!

P.S. PDF-Käufer, die in den Überweisungsbeleg Einsicht nehmen wollen, sind herzlich eingeladen, mich per e-mail zu kontaktieren.

Themenspeicher für neue Artikel-Serie

Während ich mich hinter den Kulissen auf mein nächstes Projekt, das Destiny Regelwerk, vorbereite, möchte ich hier in meinem Blog gerne etwas Neues ausprobieren. Und zwar werde ich eine Serie starten, die sich mit allen möglichen Aspekten des Themas Rollenspiel auf der Meta-Ebene auseinander setzt.

Na gut, das ist per se nicht neu. Neu daran soll sein, dass ich mich dabei eher kurz fassen werde und Euch, den Lesern, mehr Raum für Eure persönlichen Hinweise, Anekdoten und Perspektiven gebe. Ich möchte meinen Blog dadurch 1. etwas “dialogischer” gestalten (Potenzial ist ja zweifellos da, wie die letzten Kommentare gezeigt haben), und 2., wenn das Material vielfältig genug wird, könnte es vielleicht sogar zu einer eigenen Veröffentlichung führen. Davon unabhängig soll das Brainstorming einfach Spaß machen.

Hier schon mal ein Überblick über Themen, die mir eingefallen sind.

  • Begrifflichkeiten: Fachbegriffe, Mehrdeutigkeiten in der deutschen Sprache, Bedeutung von Namen und Begriffskreationen, Schwierigkeiten mit Fantasiebegriffen
  • Gruppe: Kennenlernen, menschliches Zusammenpassen, reine Frauen/Männer-Gruppen und gemischte Gruppen, Partner, Gruppengröße, Reservespieler, Spielerpool, Fluktuationsproblematik
  • Bedürfnisbefriedigung: Goldene Regel, Typisierung von Rollenspielern (und Probleme, die sich daraus ergeben)
  • Organisatorische Rahmenbedingungen: Frequenz, Lage und Länge der Sessions, Wo wird gespielt + Wertschätzung für den Gastgeber, Unterbrechungen + soziale Interaktion am Rande, postprandiale Müdigkeit, Spieletagebuch
  • Kampagnenplan, formell: OneShots, Minikampagne, Kampagne, Endlos-Setting-Bespielen, Spielleitung: abwechselnd, Dauer-SL, “Spielleiter-Rad”
  • Kampagnenplan, inhaltlich: Setting-Frage (Stilistik, Wichtigkeit des Ausprobierens, Vor- und Nachteile von Indie-Spielen), System-Frage (Grundsatz des System-matters, Stilistik: von old-school bis narrativ)
  • Charakter- und Kampagnenkonzept: Henne-Ei-Problematik, von Tavernenspiel bis Railroading, Abwechslung versus Berechenbarkeit, Design-at-start vs. Design-in-Play-Charaktere, Anforderungen an eine verwertbare Backstory, Problematik zufälliger Erschaffungsroutinen, Kompetenzverteilung in der Gruppe
  • Erstes Abenteuer: Gesetz des Anfangs, Grundhaltungen und Erwartungen, Spielermotivation ist nicht Charaktermotivation, Tenor der Kampagne, Spuren auslegen, Darstellungsraum und erster Eindruck für SCs
  • Abenteuerdesign, formell: Schemata (Szenen, Örtlichkeiten, Railroading), Strukturelemente (Prolog, Wendepunkte, Epilog), szenische Gliederung: Pacing, Abwechslung, Spotlight; Verknüpfung von Szenen (kausal, zeitlich, örtlich…)
  • Abenteuerdesign, inhaltlich: Hintergrund des Abenteuers, Setting-spezifisch ja/nein, Spannungsfeld Originalität vs. Kampagnen-adäquat, Überschaubarkeit der Optionen, Motivation, Konflikt, Zeitdruck
  • Typische Elemente: Rätsel, Kampf, Interaktion mit NSCs, Skill-Challenge, Exploration, Detektivszenarien
  • Mittel und Wege des SL: Zeit und Aufmerksamkeit, Raumkontrolle, “geplante Improvisation”, Musik, Zettelchen schreiben, Hinter-dem-Paravent-Würfeln, der schmale Grat zur Schummelei, Cut Scenes, Pausen, Stimmungsrollenspiel, Bennies & Co, Questpunktevergabe
  • Einstellung des SL: Schwierigkeitsgrad, Härte, Balancing, Konsequenzen, Simulationismus
  • NSCs: Konzeptionierung, Werteprofil, Darstellung, Handlungen “im Hintergrund”, Konflikt, Verrat und Fallen, gottgleiche NSCs
  • Konflikte in der Runde: Spieler vs Spieler, Spieler vs SL, SL vs Spieler, SL vs Runde, Rollenspiele als Katalysator zwischenmenschlicher Beziehungen, häufige Ursachen (Enthusiasmus, Bedürfnisse, Über-/Unterordnung…), flankierende Faktoren, kommunikationspsychologische Lösungsvorschläge

Sollte ich Wesentliches vergessen haben, wäre jetzt ein guter Zeitpunkt, mich darauf aufmerksam zu machen. Gleich vorab: Ich habe nicht vor, hier philosophisch zu werden oder die Forge neu zu erfinden. Es geht hier auch nicht um “richtiges”, “besseres” oder sonstwie “tolleres” Rollenspiel. Ich möchte vielmehr praktische Hinweise für Spieler und Spielleiter sammeln, Sichtweisen zusammenstellen und vergnügliches Material sammeln. Ich hoffe, ihr habt Lust da mitzumachen und seid ebenso gespannt wie ich, was da herauskommt!

Persönliche Note

In den Weihnachtsferien ist mir etwas Einzigartiges passiert: Ich wurde interviewt. Und das obwohl ich nicht Arnie, Christoph Waltz oder Hansi Hinterseer bin! Christoph vom Herzlichen Rollenspiel-Blog hat mich in Wien besucht, um mich kennen zu lernen und mehr über mich und meine AceOfDice-Spiele herauszufinden. Eine sehr schmeichelhafte Begebenheit, für die ich ein Wiener Traditions-Café vorschlug, wo wir lange und ausgiebig bei Kaffee und Mehlspeise über unser Lieblingshobby plauderten. Den Teil, in dem ich über mich und meine AceOfDice-Spiele erzählte, veröffentlicht Christoph ab heute im oben gennanten Blog in einer kleinen Artikel-Serie.

Grund genug, mich hier und heute nochmal für Euer Interesse an meinem Blog und meinen Spielen zu bedanken. Obwohl ich für diese Seite wenig Werbung gemacht habe, gibt es bereits eine wunderbare und sehr konstruktive kleine Community, vereinzelte Artikel werden über 10x kommentiert, und die Besucherzahlen sind nahezu durchgängig dreistellig. Mich freut das wirklich sehr und ich werde mich bemühen, hier auch weiterhin interessante Dinge von mir zu geben. Und wenn ich Blödsinn rede, hoffe ich auf zahlreiche Kommentare, die mich eines Besseren belehren.

Schönes Wochenende!

Eine Frage der DPI

Anlässlich der Veröffentlichung der kostenlosen, DPI-reduzierten Fassung von Destiny Dungeon gab es viele positive (Danke!) und auch ein paar befremdete Kommentare (danke auch dafür!). In den Foren gab’s ja schon bei Destiny Beginner ähnliche Reaktionen (“Hä? 24 DPI? Das kann wohl nur ein Tippfehler sein!”), und diesmal konnte sich sogar der sonst so neutral-entspannte Dominik vom Almanach ein verbales Stirnrunzeln nicht verkneifen. Kurz gesagt, das Thema scheint kontroversiell zu sein. Ich will daher mal versuchen zu erklären, warum ich meine Spiele so veröffentliche wie ich sie veröffentliche.

Kurz gesagt, weil es mir der beste Kompromiss zu sein scheint. Aber gehen wir doch mal die Varianten gemeinsam durch:

  • 300 dpi ist Druckauflösung; alles, was höher als 300 dpi aufgelöst ist, sieht das Auge nicht mehr. Würde ich meine PDFs in dieser Auflösung frei zur Verfügung stellen, gäbe es keinen Grund mehr, sie als PDF bei rpgnow.com zum Verkauf anzubieten.
  • Der nächste logische Schritt sind 72 dpi. Das entspricht Bildschirm-Auflösung. Sieht also am Bildschirm tadellos aus, aber am Papier oder beim Hineinzoomen zeigen sich Verpixelungen. Diese Variante hatte ich bei Flucht von Valmorca gewählt. Das hat damals durchaus einige Stimmen auf den Plan gerufen, die meinten, ich wäre wahnsinnig, dieses kostspielig produzierte Ding in “so guter Auflösung” frei herzugeben. Ich habe es trotzdem dabei belassen, musste aber feststellen, dass der PDF-Verkauf nicht gerade florierte.
  • Bei Destiny Beginner war das anders. Dort veröffentlichte ich mit 24 dpi. Zum einen, weil ich mit der Auflösung experimentierte und sehen wollte, wie sich das Anbieten verschieden aufgelöster Fassungen auf den Absatz im PDF-Segment auswirkt. Aber auch weil Leute an mich heran getreten sind, die meinten, ich solle eine Handy-taugliche Version basteln, auf die man auch von unterwegs zugreifen könne. Das ging mit 24 dpi sehr gut. Die Datei ist irgendwas über 1 Megabyte groß und lädt selbst auf simplen Handys sehr sehr flott.
  • Bei Destiny Dungeon bin ich mit den dpi wieder hinaufgegangen, diesmal auf 36 dpi, weil der Anblick des Kartenmaterials mit 24 dpi eine Beleidigung fürs Auge war. Verprellen möchte ich ja nun wirklich niemanden, daher 36 dpi. Der Speicherplatz der Datei ist dadurch aber schon deutlich höher, irgendwo bei 3-4 MB. Da wird das Blättern im PDF am Handy bereits mühevoll.

Ich möchte also eine performante Version anbieten, die frei verfügbare Fassung sollte repräsentativ für das Produkt sein und attraktiv zum Ausprobieren, gleichzeitig sollte aber auch der Mehrwert für die Käufer der PDFs bewahrt werden. Möglich? Ja? Nein?

Was meint ihr zu diesem Thema?

Destiny Dungeon Preview-Link

Nach kurzer Vorlaufzeit darf ich heute ganz offiziell den freien, kostenlosen

Destiny Dungeon Preview-Link

bekannt geben. Er führt zu einer niedrig-auflösenden (36 dpi), aber absolut vollständigen Version des Buches. Wer die Illustrationen, Karten und Pläne hochauflösend haben will, kann sich natürlich die hochauflösende (300 dpi) Fassung bei rpgnow.com zulegen (EUR 12,-) oder das Buch, z.B. bei amazon.de, bestellen (EUR 19,-).

Bei der Gelegenheit darf ich daran erinnern, dass die Destiny Dungeon-Neujahrsspende nur noch zwei Wochen läuft: Bis 31.01.2012 leite ich meinen Teil der PDF-Verkaufserlöse (ca. EUR 7,80 pro Stück) an die Make-a-wish-Foundation. Wer also Gutes tun will (sich selbst mit einem neuen Spiel und anderen mit einer kleinen materiellen Zuwendung), sollte mitmachen oder diesen Artikel (via Blog, Facebook, Twitter, Forum etc.) weiterleiten! Danke!

DD#58 Destiny Dungeon Charakterdokument(e)

Nun, da Destiny Dungeon verfügbar ist, dachte ich mir, könnte es nicht schaden, hier mal die große Version des Charakterdokuments vorzustellen. (Im Buch ist aus Platzgründen nur ein kleines, abgespecktes Charakterdokument enthalten).

Das Destiny Dungeon Charakterblatt ist zweiteilig, besteht also aus zwei A4-Seiten (Vorder- und Rückseite), und beinhaltet genug Platz, um Charakterwerte und Ausrüstung umfassend festzuhalten. (Für Chroniken und Zauberbeschreibungen reicht es natürlich nicht, da wäre wohl eine dritte oder gar vierte Seite nötig.)

 

Im selben PDF veröffentliche ich auch ein Beispieldokument . Der Großteil der Felder ist zwar selbsterklärend, aber bei einigen könnte man sich die Frage stellen, wie sie denn am besten zu verwenden sind, und ein Beispiel kann da sicher nicht schaden.

Schließlich die Erschaffungs-Vorlage, welche idealerweise für jeden Spieler ausgedruckt wird. So gerne ich glauben würde, dass in Destiny Dungeon-Runden jeder Spieler stolzer Eigentümer eines Regelbuchs sein wird, so sehr widerspricht dem wohl die Erfahrung. Ergo gibt es dieses Template, in dem Spieler relativ schnell, auch ohne das Regelbuch und ohne den SL in Anspruch zu nehmen, die wichtigsten Schritte zur Erschaffung setzen können.

Für die niedrige Auflösung der Dokumente bitte ich um Entschuldigung. Mein WordPress-Blog wehrt sich sehr beharrlich gegen größere Grafikdateien. Auf aceofdice.com stehen die Dinger natürlich als PDF zur Verfügung.

Da jeder Spieler sehr individuell im Gebrauch seines Charakterbogens ist und dieser hier natürlich meine Gewohnheiten widerspiegelt, sind Feedback und Vorschläge zur Optimierung gerade hier sehr willkommen!

Unwrapping Destiny Dungeon

Nicht zu fassen, aber mein Referenzexemplar von Destiny Dungeon ist endlich eingetroffen! Mein erster Reflex war es voller Freude aufzureißen, aber dann dachte ich mir, ich lasse mein Blog-Publikum teilhaben und mache daraus eines dieser heutzutage so populären Unwrapping Videos. Auf diese Weise erhält ihr auch gleich einen ersten Eindruck über den Inhalt. Viel Spaß!

 

Bei wem das eingebettete Video nicht funktioniert, hier ist der Link.

Destiny Dungeon Neujahrsspende

Das Jahr geht zu Ende, allerdings nicht ohne eine zweite AceOfDice-Veröffentlichung: Nach Destiny Beginner ist ab sofort auch Destiny Dungeon online bei rpgnow.com verfügbar. Das 300dpi-PDF ist 156 Seiten stark und kostet EUR 12,- (im Gegensatz zur Printversion, welche um EUR 19,- erhältlich sein wird.)

 

Ich wünsche euch einen wunderschönen Jahreswechsel und hoffe, dass das Jahr 2012 für euch nicht nur eine spannende Sandbox-Campaign in Istarea bereit hält, sondern euch auch alle anderen Wünsche erfüllt. Und damit auch andere Menschen, denen es nicht so gut geht, Grund zum Feiern haben, habe ich mich entschlossen, eine Gewohnheit, die ich als Privatperson pflege, auch als AceOfDice zu übernehmen: Ich werde meine gesamten PDF-Verkaufserlöse bis 31.01.2012, das sind ca. EUR 7,80 pro PDF, an die Make-a-wish-Foundation spenden.

Wenn ihr dazu beitragen wollt, verbreitet bitte diese Aktion in Foren, Blogs und Social Networks. Es würde mich freuen, wenn wir damit ein bisschen was zusammen bekämen.

Alles Gute für 2012!