MR#02 Gruppen

Heute würde ich gerne mit euch zum Thema „Gruppe“ (gemeint: Spieler, nicht Charaktere) brainstormen. Wie lernt man sie kennen? Wie wichtig ist das menschliche Zusammenpassen? Sind gemischtgeschlechtliche Gruppen „besser“ fürs Rollenspiel? Wie groß ist die optimale Gruppe? Wie geht man mit Reservespielern und Fluktuation um?
Ich greife mir mal drei Aspekte, die mir wichtig scheinen, raus.

Kennenlernen. Ich habe gute Erfahrungen mit Foren gemacht. Ich halte es so, dass ich die Leute zuerst abseits des Rollenspiels, z.B. im Kaffeehaus, kennenlerne und beplaudere, weil ich glaube, dass die Beziehungsebene passen muss, um miteinander dauerhaft zu spielen. Kriterien, die ich mir dabei u.a. ansehe, sind geistige Offenheit, Verlässlichkeit und Gruppentauglichkeit. Die Quote der „Maulwürfe“, die nach dem ersten Treffen wieder verschwinden, liegt bei ca. 25%, und interessanterweise verschwanden immer diejenigen, bei denen ich mir selbst gleich nach dem Kennenlernen so etwas wie „Naja…“ dachte.

Gruppengröße. Die besten Abenteuer habe ich in 2+1 Runden (2 Spieler, 1 SL) erlebt. Die Intensität und das auf die SCs zugeschnittene Drama waren dort unübertroffen. Ansonsten sind 3+1 meine Wahl, die sind einfach immer aufmerksam. Selbst wenn 2 miteinander reden, hört der 3. (zwangsläufig) zu, was bei 4 oft nicht der Fall ist, v.a. wenn die anderen beiden ein „Konkurrenzprogramm“ starten. Dennoch würde ich nicht dazu raten, eine Gruppe auf 3+1 aufzubauen, sondern eher zu 4+1. Nicht weil Dynamik und Problemlösungskompetenz dort höher wären (ich behaupte sogar, dass das Plus an Köpfen durch das Plus an Konflikten wieder neutralisiert wird), sondern weil das Fehlen Einzelner verschmerzbarer wird und damit die Sessionfrequenz stabiler.

Fluktuation. Ich weiß nicht, wie’s euch geht, aber ich finde es mühsam, mir Krankheiten u.ä. auszudenken, an denen SCs gerade laborieren, nur weil der Spieler im letzten Augenblick abgesagt hat. Ich mag es auch nicht, wenn SCs mitgeschleppt werden. Niemand verkörpert sie so richtig, sie können sich auch nicht gegen das Geschehen wehren, sind aber trotzdem in Gefahr, und die Frage, ob sie am Ende XP erhalten sollen, möchte ich mir erst gar nicht stellen müssen. Ich bin daher als SL eher bemüht, Abenteuer in einer Session durchzubringen. Der andere Punkt ist, dass durch 2-3 Wochen Pause viel Wissen und Identifikation verloren geht. Ich habe nur wenige Abenteuer erlebt, in denen eine Pause geistig-kreativ bereichernd war. Es waren hauptsächlich Detektiv-Abenteuer.

Soweit meine Gedanken. Und… was geht euch dazu durch den Kopf?

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