MR#13 Abenteuertypen: Das gemischte Abenteuer

Typ 4: Das gemischte Abenteuer

setzt sich aus Elementen der drei bereits beschriebenen Typen zusammen. Es ist mein präferierter Typus Abenteuer, obwohl man im Grunde genommen unterscheiden muss:

Erzählerisch/ortsgebunden. Bei dieser Mischform definiere ich eine Rahmenhandlung, im einfachsten Fall die erste und letzte Szene meines Dramas. Dazwischen lege ich Örtlichkeiten aus, deren Elemente bei Erreichen einer bestimmten Bedingung ins Finale überleiten. Vorteil: Ich krieg‘ mein Drama unter, und die Spieler haben trotzdem über geraume Zeit hinweg die volle Handlungsfreiheit. Ändert natürlich nichts daran, dass das Finale mehr oder minder feststeht; es geht eher darum, wie die SCs ans Ziel kommen und wie sie dann dort aufgestellt sind.

Ortsgebunden/interaktionsgetrieben. Dieser Subtypus definiert Örtlichkeiten, die die Spieler bespielen, aber auch hinlänglich NSC-Fraktionen und deren Ziele, sodass der SL NSCs spontan auftauchen und handeln lassen kann. Als beispielhaft für diesen Typus fallen mir gerade die Indiana Jones-Filme ein: Indy sammelt Hinweise, löst Rätsel, gräbt Zeugs aus (ortsgebundene, statische Komponente), aber auch die Nazis sind nicht untätig, sondern beobachten, forschen selbst oder lassen gar Indy die Drecksarbeit machen, um ihm nachher die Schätze abzunehmen (interaktive, dynamische Komponente).

Erzählerisch/interaktionsgetrieben. Hier zerlege ich mein Drama in Stücke, lege mir quasi szenische Versatzstücke bereit und ziehe diese, je nachdem, wie sich die Handlung zwischen NSCs und SCs entwickelt, aus dem Ärmel. Ich bin damit etwas flexibler als beim erzählerischen Abenteuer, aber nicht ganz so frei wie beim interaktionsgetriebenen. Ein Hauch von Konstruiertheit bleibt, denn ich tendiere als SL natürlich dazu, die Handlung so weiterzuspinnen, dass ich möglichst viele Versatzstücke verwenden kann.

Die vierte logische Kombination von Subtypen, nämlich die Mischung aus allen Abenteuertypen, brauche ich hier nicht weiter auszuführen. Sie ist ohnehin schwer zu designen und läuft auch irgendwie Gefahr, ihren Fokus zu verlieren.

Was bringt diese Systematisierung nun? Mir persönlich hat sie geholfen, einige Fallen zu erkennen und einen weiteren Punkt zu identifizieren, an dem sich die Geschmäcker unterscheiden. Letztendlich geht es ja darum, Abenteuer so zu bauen, dass die Spieler Spaß daran haben. Wenn also Spieler keinen Spaß haben, obwohl der SL objektiv alles richtig gemacht hat, dann war’s vielleicht für diese Runde schlicht und ergreifend der falsche Abenteuertypus. Nur so eine Überlegung.

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4 Gedanken zu “MR#13 Abenteuertypen: Das gemischte Abenteuer

    • Die Detektivabenteuer, die ich gespielt habe, waren allesamt interaktionsgetriebene Abenteuer, mit vielen suspekten Verdächtigen, die alle ihr eigenes Süppchen kochten – Agatha Christie lässt grüßen. Manche natürlich gemischt mit erzählerischer oder (seltener) ortsgebundener Komponente.
      Gegenfrage: Wo hättest du ein typisches Cthulhu-Krimi-Abenteuer angesiedelt?

  1. Ich wohne definitiv in der Nähe von Typ 2. Es gibt Orte und Fraktionen mit Zielen und auch durchaus eine Erwartung, wie sich das ganze auflösen wird auf die hin ich meine Notizen ausrichte (man kennt ja seine Pappenheimer) und dann schauen wir mal wie es läuft. Meist im Groben wie gedacht, aber die Details können sich durchaus stark unterscheiden. Aber die Möglichkeit zum Abweichen ist immer gegeben.

    Bei größeren Kampagnen neige ich im Versuch einer lebendigen Welt (anscheinend laut letzter Selbstbeobachtung) auch oder sogar dazu viel zu viele lose Enden auf die Spieler zu werfen. Da passiert überall etwas und wenn man dann, wie ich, etwas computerspielerische Spieler hat („Wir wollen alle Inhalte sehen und jede Quest machen!“), kriegen ganz gerne mal zu viel. Mal gucken, wie es dieses Mal ausgeht. Letztes Mal gab es jedenfalls schon den Hinweis, dass da zu viele lose Enden sind.

  2. Die Cthulhu-Matrix liegt wohl bei erzählerisch/interaktionsgetrieben. Wobei ein großer Teil des Erzählerischen die Hinweise in der Recherchephase sind, die die Handlung vorantreiben. Viele Hinweise kommen aber auch von NSCs, daher passt die Interaktion wieder dazu. Bei den Horror-Szenen sollen die Spieler ja bewusst von der Handlung gesteuert und bis zu einem gewissen Grad hilflos sein, wobei es natürlich ideal ist, wenn die Spieler die Charaktere selbst in diese Situation hineinmanövrieren. Aber klar ist, dass der Plot das treibende Element bei Cthulhu ist, daher sind typische Cthulhu-Abenteuer wohl erzählerisch.

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