Startschuss für den 3-Aufhänger-pro-Tag-Marathon

Ich halte es für wichtig, dass ein „literarisches“ Produkt, egal ob Roman oder Rollenspiel, aus einem Guss ist. Beim Regelteil von Destiny Dungeon hatte ich mir zuerst selbst ein Bein gestellt, indem ich vieles zu unterschiedlichen Zeitpunkten geschrieben habe, mit dem Ergebnis, dass die Stilistik in der ersten Fassung sehr „volatil“ war, was mir von meinem viel gedankten und noch dazu freiwilligen Lektor auch prompt um die Ohren geworfen wurde. Zurecht. Mit dem Ergebnis, dass ich den Regelteil quasi in letzter Minute fast neu schrieb. Daraus habe ich gelernt.

Weniger die Stilistik und mehr die Konsistenz betreffend, werde ich mich nun auf die Szenarien stürzen und diese in einem Guss verfassen. Ich habe mir daher für die nächsten Wochen vorgenommen, an jedem Werktag 3 Hex-basierte Plothooks zu verfassen. An manchen Tagen werden es natürlich mehrere werden (vorgestern z.B. waren es 10), an manchen weniger (gestern z.B. waren es 0). Worum es geht, ist, den Überblick zu behalten, damit die Aufhänger zusammen passen, von einander Sandbox-artig Elemente aufgreifen, aber auch nicht zu ähnlich sind. Hier ein Beispiel:

HEX 07/08 Rynius-Pass. Eine magische Barriere verhindert das Überqueren dieses Grenzpasses aus beiden Richtungen. Korgothische Truppen warten wie Raubtiere darauf, dass die Barriere fällt. Gespeist wird sie durch einen magischen Kristall, der in einer schwer zugänglichen Höhle abseits des Weges von Magiern aus Istrith bewacht wird. Der Kristall verliert allmählich seine Kraft, da korgothische Priester im nahen Wald ein Gegenritual durchführen.

Das reicht einmal fürs Erste. Sprachliches Fine-Tuning kommt später, ebenso wie Detailinfos (wieviele Priester, wieviele Magier, wie lange dauert Ritual…). In diesem Punkt werde ich noch ein wenig experimentieren, denn der Szenarienteil soll ja auch in gewisser Weise als SL-Teil der Settingbeschreibung fungieren. Während der „abstrakte“ Settingteil eher reduziert ausfallen wird (also kein „Im NW des …. befindet sich der Rynius-Pass. Er ist seit Menschengedenken… bla bla bla“), sollen solche Informationen unmittelbar Abenteuer-Nutzen-stiftend in die Aufhänger eingebettet werden.

Mal sehen, ob und wie das am Ende gelingt.

Bau einer Sandbox (Teil 5)

Wir haben uns bisher die Funktionen überlegt, die die Szenarien in der Sandbox erfüllen sollen. Wir haben uns coole Örtlichkeiten ausgedacht, diese mit Details gefüllt, Querverweise, Hinweise und Schlüsselgegenstände implementiert, und nun gilt es nur noch die Aufbereitung für den Spieler unter die Lupe zu nehmen.

Falls noch nicht geschehen, so wäre nun der Zeitpunkt reif für klangvolle Namen. Ich persönlich mache mir über Namen recht viele Gedanken. Ich gehe nach dem Klang, versuche eine Art „kulturelle Konsistenz“ zu schaffen, verwende also für ähnliche kulturelle Zusammenhänge ähnliche Silben und Laute, und checke in alle Richtungen nach möglichen Assoziationen. Deshalb gibt es z.B. Städte wie Lovorn und Garavorn sowie solche wie Irrilnir und Iphanir. Ich neige manchmal auch zu Alliterationen wie „Höhlen von Haranorca“, aber damit muss man sparsam umgehen. Insgesamt ein schwieriger Prozess, der noch schwieriger in Worte zu fassen ist.

Zur inhaltlichen Aufbereitung. Wie schon erwähnt, brauchen die Spieler Material, von dem sie ausgehen können, also Elemente, die sie selbst aufgreifen können. Wenn die fehlen, kommt die Proaktivität der Spieler ins Stocken, und die Sandbox wird zur Sumpfbox. Ich habe daher jedem Szenario einen kurzen Text beigegeben, der Optionen eröffnen und inspirieren soll. Ein Beispiel aus Destiny Dungeon (Tote Brache):

Dieses unfruchtbare, von Schluchten und Erdspalten durchzogene Niemandsland bietet nur Aasfressern und halbdämonischen Kreaturen ein Zuhause. Einst stand hier Onkalioskey, die gloriose Kartenstadt der Elfen, doch der Diamant des Zerfalls  vernichtete sie und machte Platz für ein Schrecknis, das manche als den Tempel der Spinnenkönigin bezeichnen.

Die Spieler erhalten so mit wenigen Worten

  • eine Landschaftscharakteristik
  • einen Namen („Onkalioskey“)
  • einen Aufhänger („Kartenstadt“)
  • eine mythische Legende („Diamant des Zerfalls“)
  • einen NSC („Spinnenkönigin“),

insgesamt also genug Anhaltspunkte, um in der nächsten Taverne Fragen zu stellen oder selbst qua Fantasie Querverbindungen (z.B. Spinnengott-Spinnenkönigin) herzustellen.

Was die formelle Aufbereitung betrifft, so empfehle ich die Informationen so zu gestalten, wie sie auch in ähnlicher Art den SCs zur Verfügung stehen könnten. Etwas, das klingt wie aus der Gerüchteküche („das manche …. bezeichnen“), wie eine Überlieferung oder ein Reisebericht ist hier besser geeignet als eine graue Box mit harten Fakten. Fakten sind etwas für den SL, für die Spieler sind eher weiche Anhaltspunkte gefragt. Gelegentlich streue ich auch Halbwahrheiten ein, mit falschen Gerüchten muss man allerdings sehr vorsichtig sein.

Und, ja natürlich, das Wichtigste hätte ich fast vergessen: die Karte. Ohne grobe Karte keine Sandbox. Die Spieler müssen wissen, zumindest ungefähr, wo sie in Relation zum Rest der Welt stehen. Kampagnen, in denen die Spieler das Heimatdorf verlassen und keinen Tau haben, was sich jenseits des nächsten Hügels befindet, können zwar auch interessant sein, basieren aber auf Unsicherheit und Unwissenheit, und daraus alleine wird keine gute Sandbox-Kampagne. Ich kann’s nicht oft genug betonen: Sandbox heißt Optionenvielfalt, wobei aus meiner (Designer-)Sicht die Betonung ganz klar auf „Optionen“ liegt.

Bau einer Sandbox (Teil 3)

Kommen wir nun zum „Fleisch“ der Sandbox, den Örtlichkeiten. Für mich war die Vision (vereinfacht dargestellt) eine coole Karte mit coolen Orten, die Spieler dazu inspirieren sollten, dort nach Schätzen zu suchen. Vom Umfang her wusste ich, dass ich für ca. 20 solche „hot spots“ Platz haben würde.

Der Ansatz war meistens der, ein gewisses Terrain herzunehmen und mit einem Thema zu versehen. Beispiele: Wald + Goblins = Wald von Brara Carith, Sumpf + schräger Einsiedler = Sumpf des Einen, Berg + Gefängnissystem = Höhlen von Haranorca, See + Riesenmonster = Loch Nôr etc.

Nach Möglichkeit sollten die Örtlichkeiten einen Konnex zum „overarching theme“ aufweisen, und zwar einen solchen, der nicht nur interessant zu lesen ist, sondern auch als Aufhänger für Abenteuer herhalten kann. Das ist eine ziemliche Falle für Autoren, weil man nur allzu gerne in geschichtlichen Ereignissen versinkt und vergisst, dass man eigentlich Abenteuer für die Gegenwart schreibt. Meine rigorose Selbstbeschränkung – maximal 2 Seiten pro Szenario – holte mich aber ohnehin immer wieder rigoros auf den Boden zurück, sodass ich alle Zusammenhänge kübelte, die sich nicht en passant in den Ortsbeschreibungen unterbringen ließen. Reduktion war das Zauberwort.

Die inhaltliche Vorgehensweise kann ich nur anhand eines Beispiels nachvollziehen. Werfen wir daher gemeinsam einen Blick auf den Wald von Brara Carith (Link zum Mitlesen hier, Szenario Seite 88). Meine Gedankengänge stichwortartig: Wald mit Goblins > Goblinkönig > Elfen vernichten Goblinkönigreich > Goblinkönig/Schamane bildet Teich aus Goblinblut > heute viele Goblins > Grabmal von Goblinkönig > geraubte Schätze in Grabmal. Diese Elemente galt es auszuarbeiten, zu strukturieren und in Sub-Örtlichkeiten umzuwandeln.

  • Ein Teich aus Goblinblut, aus dem immer wieder Goblinoide steigen. Nebenbei habe ich den auch gleich zum mythologischen Ursprung der Hobgoblins gemacht. Solche Dinge passieren einfach. Ebenso wie der Minotaur, den ich als Geburtshelfer der Goblins eingeführt habe.
  • Das Grabmal des Goblinkönigs, gut versteckt und unberührt in einem Hügel. Hieraus mache ich einen Minidungeon, wo ich ein Rätsel platziere gepaart mit einem moralischen Dilemma: Spieler müssen herausfinden, dass man hier einen Goblin opfern muss, um Zugang zum Grab zu erlangen.
  • Ein Goblinoiden-Lager, bis zum Rand voll mit Goblins, Hobgoblins, Goblinhunden und derlei Zeugs, ein stetig wachsender Machtfaktor für die Horden, mit dem nicht zu spaßen ist. Hier habe ich auch endlich einen Konnex mit dem overarching theme, der mir allerdings noch nicht reicht, weshalb ich später noch zu diesem Szenario etwas hinzufügen werde (dazu in Teil 4).
  • Weil der Wald unerforscht ist, verstecke ich für SCs, die klassische auf Hex-Feld-Exploration gehen, einige kleinere Besonderheiten: ein Kräutervorkommen hier, ein verlassener Elfenhochstand mit einer Pfeife dort, ein verwitterter geplünderter Wagenzug irgendwo dazwischen und
  • weil mir noch ein zweites stilgebendes Element in dem Wald fehlt: Pixies. Ein Baum mit Pixies, bei denen der SL bestimmen kann, ob er sie als Freund oder Feind ins Spiel bringen möchte, weshalb ihre Gesinnung mondphasen-abhängig ist. Einen Pixie lasse ich im o.a. Wagenzug feststecken, und wenn die SCs ihn befreien, reagieren seine Freunde gleich viel freundlicher.

Mir war an diesem Punkt wichtig, die Szenarien so zu gestalten, dass es nicht nur eine denklogische Mission zu erfüllen gibt. Im Wald von Brara Carith könnten die SCs beispielsweise den Auftrag haben,eine Karte des unerforschten Gebiets herzustellen,ein Pixie einzufangen,den Zauber des Blutteichs zu beenden, das Lager der Goblinoiden auszuspionieren oder das Grabmal des Brara Carith zu finden und zu plündern. Im Idealfall können sie sogar mehrmals im Laufe einer Kampagne hierher kommen und trotzdem noch Elemente entdecken und bespielen, die ihnen bisher verborgen geblieben sind. Dieses „Ups, da haben wir wohl was übersehen“ macht für mich den Zauber einer Sandbox aus.

Die Arbeitsweise an den Szenarien war übrigens iterativ.. Die Elemente festzulegen war eine Iteration, die nächste bestand darin, alles mögliche fein-zu-tunen. Aber dazu nächstes Mal.

Bau einer Sandbox (Teil 2)

Was rote Fäden betrifft, scheiden sich die Geister. Die Hardcore-Sandbox-Spieler verweigern ja so ziemlich jedes vorbestimmte Drama, weil die Ereignisse von den Spielern ausgehen mögen und nicht einem Plot, wie lose er auch immer definiert sei, folgen sollen. Trotzdem hatte ich mich bei Destiny Dungeon entschieden, Elemente einzufügen, die es dem SL ermöglichen sollten, eine dramatische Kampagne auf die Beine zu stellen.

Schritt 2: Rote Fäden

Im Zuge des Nachdenkens über die roten Fäden – die Diskussionen hier im Blog waren übrigens sehr hilfreich! – kam ich zu zwei wesentlichen Kriterien:

  • Das Wichtigste schien mir, dass die roten Fäden optional bleiben. Ob Spieler und SL dem roten Faden folgen oder nicht, durfte sich in keiner Weise auf die Verwendbarkeit oder Spielbarkeit anderer Elemente auswirken.
  • Das zweite war, dass die roten Fäden keine Metaplot-Qualität bekommen durften. Das Setting musste sein Kolorit und seinen Reiz bewahren, auch wenn man sich die roten Fäden wegdenkt.

Diese beiden Kriterien haben mich einige Pläne, die ich für Istarea hatte, gleich wieder verwerfen lassen. Ideen dazu, wie Mavith mit seinen Intrigen das Königreich lahm legt, ein Jahresplan mit Schlachten gegen die Horden bis hin zu einem Coup der Limisjünger – all das war schon fast fertig, aber ich habe es letztlich verworfen und mich damit begnügt, nur Andeutungen in die Aufhänger und Szenarien einfließen zu lassen (z.B. das Attentat am Grafentag). Klar ist es als Autor verlockend, den Lesern die coolen Ideen, die man mit dem Setting hat, und all die genialen NSC-Pläne unter die Nase zu reiben. Aber den Fehler, die Fantasie und den Erfindungsreichtum der Spieler und Spielleiter zu unterschätzen, den haben schon andere gemacht, den muss man ja nicht unbedingt wiederholen. Was aber habe ich nun getan, um rote Fäden auszulegen:

Ich habe die Sieben Schwerter erfunden und damit den Sammlertrieb beiden Spielern adressiert. Man denke sich eine Handvoll Gegenstände aus, bei denen „das Ganze mehr ist als die Summe der Teile“ und streue sie über die Sandbox. In meinem Fall waren es 7 Schwerter, weil es thematisch zum Setting (Menschen vs. Horden) passte und ein Schwert für alle Charaktere irgendwie greifbar ist. Wären es irgendwelche magischen Mumpfdiwumpf-Kugeln, dann wüsste wieder keiner außer vielleicht dem Magier, was die können und ob man sie überhaupt verwenden kann, daher blieb ich hier klassisch old-schoolig und bodenständig. Die Schwerter halfen mir auch, einige Parteien zu charakterisieren (z.B. Graf Terus von Lovorn, den Schlangenblender) und diverse Elemente auf epischeres Niveau zu bringen (z.B. der erschlagene Riese in den Wandernden Hügeln). Was wichtig ist: Die Schwerter wurden später in den Szenarien so platziert, dass man sie nur schwer zufällig finden kann, sondern auf Hinweise angewiesen ist (z.B. das Schwert der im Netz von Chnis-Niri verendeten Kriegerin oder jenes am Grunde des Loch Nor). Das erhöht quasi ihren Wert und trägt auch zur Plausibilität bei, immerhin liegen die dort seit Jahrhunderten.

Aus der Geschichte mit den 7 Schwertern ist dann schließlich auch noch ein weiterer roter Faden entstanden, der zuerst so gar nicht geplant war. Mir kam die Idee, dass es cool wäre, wenn es auch noch sieben Hordenführer gäbe, die eine Schlüsselstellung innerhalb der Horden einnähmen und als Etappenziele herhalten könnten. Also habe ich mich hingesetzt und nachgedacht, welche von den bereits bestehenden „Bossmonstern“ sich als Hordenführer eignen würden. Da bot sich z.B. die Schlange von Lovorn an, und auch die Riesenspinne in Szenario 11 erfuhr ein Upgrade zum Spinnengott Chnis-Niri. Dann erfand ich noch ein paar zusätzliche, damit ich auf die zahlenmäßige Parallelität zu den sieben Schwertern kam. Jedes Schwert gezielt auf einen Hordenführer zu eichen, so weit ging ich dann aber doch nicht, weil ein Mechanismus á la „du brauchst Schwert X um Hordenführer Y zu besiegen“ der Kampagne wieder einen bestimmten Verlauf aufgeprägt hätte, und gerade solche Festlegungen wollte ich ja vermeiden.

Die dritte Geschichte, die sich als roter Faden durch die Sandbox zieht, sind die Machenschaften Maviths und Situyarâns. Der alte Elfenmagier ist ziemlich gewissenlos und nicht zimperlich in der Wahl seiner Mittel. Seine Allianz mit Mavith macht die beiden zu Schlüsselfiguren im Machtgefüge, deshalb habe ich an möglichst vielen Stellen Verbindungen zu diesen beiden NSCs installiert. In X liegt die Leiche des Bruders von Situyarân, in Y kauert ein Elfenmädchen, das über seine Grabräubereien bescheid weiß, in Z gilt es, Magiersöldner davon abzuhalten, sich Mavith anzuschließen usw. Sollten die SCs also jemals in diese Verschwörungsgeschichte hineingezogen werden, gibt es viele Möglichkeiten für den SL, daraus eine Kampagne zu machen. Und wenn nicht, tragen die roten Fäden zu Plausibilität und innerer Kohärenz bei – auch gut.

Wie wichtig rote Fäden bei näherer Betrachtung gerade in einer Sandbox sind, ergibt sich aus etwas, das ich in Teil 1 geschrieben habe: Hier geht die Initiative von den Spielern aus. Sie müssen die Chance haben, Querverbindungen zu erkennen und diesen zu folgen. Sie können sie ja nicht erfinden. Bestünde die Kampagne nur aus losen, für sich abgeschlossenen Szenarien, fiele es ihnen wohl schwerer, von sich aus ein großes, Kampagnen-umspannendes Drama aufzubauen und sie wären erst wieder auf den SL angewiesen.

Soweit meine paar Überlegungen zum Thema rote Fäden. Schritt 3 wird darin bestehen, die einzelnen Szenarien/Örtlichkeiten zu definieren. Das Rezept dafür – in Kürze.

MR#15 Herausfordernde Elemente

Unlängst äußerte ein Freund, der auch schon sehr lange spielt, dass er im Rollenspiel schon alles gesehen habe und nur noch Abwandlungen des bereits Erlebten erwarten dürfe. Diese Äußerung möchte ich hiermit aufgreifen, um gemeinsam mit euch darüber zu reflektieren, ob da was dran ist, ob es etwa gewisse typische Elemente gibt, die tatsächlich – wenn auch in abgewandelter Form – immer wiederkehren.

Da ich Szenen-bezogen denke, habe ich beim Schreiben von Abenteuern ja auch die Angewohnheit, mir für jede Szene einen Schwerpunkt zu überlegen. Wenn ich nun in mich gehe (nicht zu tief, sonst tut’s weh), dann finde ich heraus, dass es tatsächlich so etwas wie einen „Numerus Clausus an Herausforderungen“ gibt, aus denen sich Abenteuer zusammensetzen – zumindest, wenn man bei den Spielern ansetzt:

  • Kampf: Hier gilt es, mit einer Mischung aus Taktik und Würfelglück, einen oder mehrere Gegner zu besiegen.
  • Interaktion: dient dazu, NSCs zu einem Handeln oder Unterlassen zu bewegen. Mittel der Wahl ist geschicktes Rollenspiel, Verwenden von Argumenten und Einsatz von Charakterwissen.
  • Rollenspiel ieS: Diese Szenen dienen dazu, den Spielern Gelegenheit, Zeit und Kulisse für die Darstellung ihrer Charaktere zu geben. Gemeint ist bitteschön nicht die berühmte Taverne, sondern interessante, „reibungsvolle“ Situationen.
  • Rätsel: Die Spieler lösen quasi für ihre Charaktere eine logische, assoziative oder sonstwie gestaltete Denkaufgabe.
  • Taktik: Die Spieler tüfteln den besten, schnellsten oder sonstwie effizientesten Weg zur Erreichung eines konkreten Zieles aus. Das kann von einer harmlosen Routenplanung bis hin zum Infiltrieren einer gegnerischen Anlage gehen.
  • Erkunden: Die Spieler ersinnen und beschreiben ein Procedere, wie ihre Charaktere Informationen über bestimmte Örtlichkeiten/Personen erlangen. Gefordert sind taktisches Vorgehen und Improvisieren, oftmals gepaart mit Proben (Spurensuche, Scouten, Beschatten…).
  • Dilemma: Die Spieler müssen für ihre Charaktere eine schwierige, u.U. moralisch verzwickte Entscheidung treffen.

Habe ich etwas vergessen, oder war’s das tatsächlich schon? Lassen sich wirklich alle möglichen Herausforderungen im Rollenspiel auf diese wenigen Typen von Herausforderungen herunterbrechen??

MR#14 Abenteuertypen: Übersicht

Ich beende meinen theoretischen Exkurs über die Abenteuertypen mit dieser Übersicht,  und hoffe, dass sie trotz ihrer Vereinfachung ihren Zweck erfüllt, der nämlich darin besteht, sich ihre Eigenheiten und Unterschiede bewusst zu machen.

Typ 1: Das erzählerische Abenteuer folgt einer weitgehend vorbestimmten Handlung, meist strukturiert in Szenen, dem klassischen Aufbau eines Dramas folgend. Größte Gefahr: Railroading. Größter Mehrwert: Spannungsbogen. Gewicht: beim SL.

Typ 2: Das ortsgebundene Abenteuer hängt vorwiegend an definierten Örtlichkeiten, die die SCs in beliebiger Reihenfolge aufsuchen und bespielen können. Größte Gefahr: „Undrama“. Größter Mehrwert: Handlungsfreiheit der Spieler. Gewicht: bei den Spielern.

Typ 3: Das interaktionsgetriebene Abenteuer ist fokussiert auf rollenspielerische Interaktion zwischen SCs und NSCs/NSC-Fraktionen. Aufgrund deren Motive improvisiert der SL die Aktionen und Reaktionen aller Beteiligten. Größte Gefahr: schwer beherrschbar. Größter Mehrwert: tolle Dynamik möglich. Gewicht: bei SL und Spielern.

Typ 4: Das gemischte Abenteuer. Derer gibt es gleich mehrere:

a) Das erzählerische/ortsgebundene Abenteuer kennt (z.B. zu Beginn und am Ende) fixe Verläufe und lässt den Spielern dazwischen Sandbox-artigen Raum.

b) Das ortsgebundene/interaktionsgetriebene Abenteuer definiert Örtlichkeiten und NSC/NSC-Fraktionen. Es kombiniert Freiheit der Spieler mit der Improvisation des SL.

c) Das erzählerische/interaktionsgetriebene Abenteuer arbeitet mit „Versatzstücken“, also Szenen oder Szenenteilen, die – je nachdem, wie sich die Interaktion zwischen SCs und NSCs entwickelt – zum Zug kommen (oder einfach verfallen).

Fazit. Es gibt verschiedene Strukturen. Um herauszufinden, welche die richtige für ein konkretes Abenteuer ist, muss ich mir bewusst machen,

  • welchen Abenteuertyp ich als SL gut beherrsche und gerne leite,
  • welchen Abenteuertyp die Spieler gut beherrschen und gerne spielen, denn letztlich sind sie ja die Stakeholder des Spieleabends,
  • und welcher Abenteuertyp kompatibel ist mit meiner Abenteueridee und dem Genre, in dem ich mich bewege.

Ich wollte, ich könnte jetzt sagen: So einfach ist das.

MR#13 Abenteuertypen: Das gemischte Abenteuer

Typ 4: Das gemischte Abenteuer

setzt sich aus Elementen der drei bereits beschriebenen Typen zusammen. Es ist mein präferierter Typus Abenteuer, obwohl man im Grunde genommen unterscheiden muss:

Erzählerisch/ortsgebunden. Bei dieser Mischform definiere ich eine Rahmenhandlung, im einfachsten Fall die erste und letzte Szene meines Dramas. Dazwischen lege ich Örtlichkeiten aus, deren Elemente bei Erreichen einer bestimmten Bedingung ins Finale überleiten. Vorteil: Ich krieg‘ mein Drama unter, und die Spieler haben trotzdem über geraume Zeit hinweg die volle Handlungsfreiheit. Ändert natürlich nichts daran, dass das Finale mehr oder minder feststeht; es geht eher darum, wie die SCs ans Ziel kommen und wie sie dann dort aufgestellt sind.

Ortsgebunden/interaktionsgetrieben. Dieser Subtypus definiert Örtlichkeiten, die die Spieler bespielen, aber auch hinlänglich NSC-Fraktionen und deren Ziele, sodass der SL NSCs spontan auftauchen und handeln lassen kann. Als beispielhaft für diesen Typus fallen mir gerade die Indiana Jones-Filme ein: Indy sammelt Hinweise, löst Rätsel, gräbt Zeugs aus (ortsgebundene, statische Komponente), aber auch die Nazis sind nicht untätig, sondern beobachten, forschen selbst oder lassen gar Indy die Drecksarbeit machen, um ihm nachher die Schätze abzunehmen (interaktive, dynamische Komponente).

Erzählerisch/interaktionsgetrieben. Hier zerlege ich mein Drama in Stücke, lege mir quasi szenische Versatzstücke bereit und ziehe diese, je nachdem, wie sich die Handlung zwischen NSCs und SCs entwickelt, aus dem Ärmel. Ich bin damit etwas flexibler als beim erzählerischen Abenteuer, aber nicht ganz so frei wie beim interaktionsgetriebenen. Ein Hauch von Konstruiertheit bleibt, denn ich tendiere als SL natürlich dazu, die Handlung so weiterzuspinnen, dass ich möglichst viele Versatzstücke verwenden kann.

Die vierte logische Kombination von Subtypen, nämlich die Mischung aus allen Abenteuertypen, brauche ich hier nicht weiter auszuführen. Sie ist ohnehin schwer zu designen und läuft auch irgendwie Gefahr, ihren Fokus zu verlieren.

Was bringt diese Systematisierung nun? Mir persönlich hat sie geholfen, einige Fallen zu erkennen und einen weiteren Punkt zu identifizieren, an dem sich die Geschmäcker unterscheiden. Letztendlich geht es ja darum, Abenteuer so zu bauen, dass die Spieler Spaß daran haben. Wenn also Spieler keinen Spaß haben, obwohl der SL objektiv alles richtig gemacht hat, dann war’s vielleicht für diese Runde schlicht und ergreifend der falsche Abenteuertypus. Nur so eine Überlegung.

Erstplatzierten-Emotionen

Leute, mir zittern echt die Hände. Gerade noch lese und kommentiere ich die lustige Katzenmimi auf Karsten’s Blog, dann scrolle ich in meinem Reader eine halbe Bildschirmseite runter und sehe: mein Destiny Beginner-Abenteuer „Der Fluch des Weißen Vayir“ auf Platz #1 des Greifenklaue One-Page-Abenteuerwettbewerbs!!

Das kann nicht sein, ist mein erster Gedanke. Ich lese das zwei-, dreimal und versuche den Haken zu finden. Ist die Reihung vielleicht nach Punkten? Oben steht jedenfalls was von Ranking, das spricht doch für Ordinalzahlen! Und dann steht dann auch noch, dass der erste Platz eindeutig war. Öh!! Spätestens jetzt stellt sich ein starker Herzschlag ein, und ich breche in freudiges Lachen aus.

Nun, da ich mich einigermaßen beruhigt habe, kann ich nur sagen: Vielen Dank an die Jury, an die Mitbewerber und an Greifenklaue für’s Organisieren. Das letzte Mal als ich mich so gefreut habe, war unmittelbar nach besagtem Abenteuer, als mein 14-jähriger Spieler mit leuchtenden Augen meinte: „Du, das war der beste Bossfight EVER!“

Ich liebe dieses Hobby!

(Über das Szenario selbst werde ich noch berichten, sobald ich das Feedback von der Jury habe).

MR#10 Abenteuertypen: Das erzählerische Abenteuer

Eine meiner Runden hat mich unlängst gebeten, einen Spielleiter-Workshop abzuhalten und ihnen u.a. zu erklären, wie ich denn ein Abenteuer aufbaue. Gute Frage. Ich nehme diese Serie als Gelegenheit, über diverse Abenteuertypen zu reflektieren, beginnend mit

Typ 1: Das erzählerische Abenteuer

Hier stehen Ereignisse und dramatische Entwicklungen im Vordergrund. Dieses Abenteuer erzählt vor allem eine Geschichte, in der die SCs idealerweise die Hauptpersonen darstellen (wenn nicht, ist das Konzept des Abenteuers zu hinterfragen), aber nicht selten gibt es auch 1-2 wichtige NSCs, die beschützt, erlöst, zum Sieg geführt werden müssen oder aber Antagonisten sind.

Handlungsfaden vs. Handlungsfreiraum. Das erzählerische Abenteuer ist, finde ich, schwierig zu designen, denn es gibt einen Handlungsfaden, der nicht verloren gehen darf, auch wenn die SCs unerwartet etwas völlig anderes tun als vom Erfinder erwartet. Natürlich kann man das Abenteuer so anlegen, dass die SCs gar nicht anders können als dem Handlungsfaden zu folgen, aber dann beraubt man die Spieler ihres Handlungsfreiraums. Man spricht dann vom sogenannten Railroading. Es fördert nicht gerade eine proaktive Dynamik und verschiebt die Verantwortung für das Gelingen des Abends sehr stark in Richtung SL.
Wenn also Handlungsfaden, dann plane ich ausreichend Möglichkeiten für die Spieler ein und definiere das Drumherum zumindest soweit aus, dass ich notfalls auch „outside the box“ reagieren kann.

Szenenverknüpfung. Das erzählerische Abenteuer lässt sich aus naheliegenden Gründen sehr gut szenisch gliedern, d.h. ich strukturiere es in Abschnitte, die zeitlich und/oder örtlich zusammenhängen. Die Kunst besteht darin, diese Szenen möglichst unterschiedlich zu gestalten, ohne den Gesamttenor des Abenteuers zu verwässern, und das Pacing zu variieren (d.h. manche Szenen geben einfach mehr „Gas“ als andere).
Das Wichtigste aber an der Szenengestaltung ist: In jeder Szene sollten die Spieler eine Aufgabe zu erfüllen haben. Szenen, in denen die Spieler nichts zu tun haben, hinterfrage ich, wenn ich sie nicht sogar ersetze oder streiche.

Dramatischer Aufbau. Das erzählerische Abenteuer ist wie ein Drama konstruiert, d.h. beginnend mit einem Prolog, irgendwann überrasche ich die Spieler mit zumindest einem Wendepunkt und führe sie mit einem möglichst straffen Spannungsbogen ins Finale, in dem sie all ihre Ressourcen einsetzen müssen, um das Abenteuer positiv zu beenden (Endgegner-Prinzip). Danach kommt der Epilog, den ich – ebenso wie den Prolog – tendenziell kurz und kompakt halte.
Dieses Prinzip ist bewährt und durchaus empfehlenswert. Es birgt aber die Gefahr der Berechenbarkeit. Es lohnt sich daher (nicht nur in diesem Punkt, sondern ganz allgemein), hin und wieder Strukturen zu brechen und die Spieler mit Unerwartetem zu überraschen.

DD#56 Karte statt Adventkalender

Eigentlich hätte ich als geschäftstüchtiger Selbstvermarkter den Advent nicht einfach so vorübergehen lassen dürfen. Ich hätte ein bisschen Wirbel veranstalten sollen und die Community mit einem Destiny Dungeon-Adventkalender beglücken müssen. Das wäre sogar ganz gut gegangen, enthält Destiny Dungeon ja 22 Szenarien (2 Bonus-Szenarien für den 6. und 24.12. wären mir schon noch eingefallen), die man täglich zum Besten hätte geben können.

Leider blieb auch dafür keine Zeit mehr, aber die Idee, die Szenarien der Allgemeinheit als Plothooks zur Verfügung stellen, hat sich trotzdem hartnäckig gehalten, und zwar in Form einer mit „Glossen“ versehenen Karte von Istarea. Diese eignet sich sowohl als Spieler-Handout im Rahmen einer Istarea-Kampagne als auch als Inspirationsmaterial für Spieler/Spielleiter, die nichts mit Destiny Dungeon am Hut haben und dennoch die eine oder andere Abenteuer-Idee ganz gut gebrauchen können.