Bau einer Sandbox (Teil 5)

Wir haben uns bisher die Funktionen überlegt, die die Szenarien in der Sandbox erfüllen sollen. Wir haben uns coole Örtlichkeiten ausgedacht, diese mit Details gefüllt, Querverweise, Hinweise und Schlüsselgegenstände implementiert, und nun gilt es nur noch die Aufbereitung für den Spieler unter die Lupe zu nehmen.

Falls noch nicht geschehen, so wäre nun der Zeitpunkt reif für klangvolle Namen. Ich persönlich mache mir über Namen recht viele Gedanken. Ich gehe nach dem Klang, versuche eine Art „kulturelle Konsistenz“ zu schaffen, verwende also für ähnliche kulturelle Zusammenhänge ähnliche Silben und Laute, und checke in alle Richtungen nach möglichen Assoziationen. Deshalb gibt es z.B. Städte wie Lovorn und Garavorn sowie solche wie Irrilnir und Iphanir. Ich neige manchmal auch zu Alliterationen wie „Höhlen von Haranorca“, aber damit muss man sparsam umgehen. Insgesamt ein schwieriger Prozess, der noch schwieriger in Worte zu fassen ist.

Zur inhaltlichen Aufbereitung. Wie schon erwähnt, brauchen die Spieler Material, von dem sie ausgehen können, also Elemente, die sie selbst aufgreifen können. Wenn die fehlen, kommt die Proaktivität der Spieler ins Stocken, und die Sandbox wird zur Sumpfbox. Ich habe daher jedem Szenario einen kurzen Text beigegeben, der Optionen eröffnen und inspirieren soll. Ein Beispiel aus Destiny Dungeon (Tote Brache):

Dieses unfruchtbare, von Schluchten und Erdspalten durchzogene Niemandsland bietet nur Aasfressern und halbdämonischen Kreaturen ein Zuhause. Einst stand hier Onkalioskey, die gloriose Kartenstadt der Elfen, doch der Diamant des Zerfalls  vernichtete sie und machte Platz für ein Schrecknis, das manche als den Tempel der Spinnenkönigin bezeichnen.

Die Spieler erhalten so mit wenigen Worten

  • eine Landschaftscharakteristik
  • einen Namen („Onkalioskey“)
  • einen Aufhänger („Kartenstadt“)
  • eine mythische Legende („Diamant des Zerfalls“)
  • einen NSC („Spinnenkönigin“),

insgesamt also genug Anhaltspunkte, um in der nächsten Taverne Fragen zu stellen oder selbst qua Fantasie Querverbindungen (z.B. Spinnengott-Spinnenkönigin) herzustellen.

Was die formelle Aufbereitung betrifft, so empfehle ich die Informationen so zu gestalten, wie sie auch in ähnlicher Art den SCs zur Verfügung stehen könnten. Etwas, das klingt wie aus der Gerüchteküche („das manche …. bezeichnen“), wie eine Überlieferung oder ein Reisebericht ist hier besser geeignet als eine graue Box mit harten Fakten. Fakten sind etwas für den SL, für die Spieler sind eher weiche Anhaltspunkte gefragt. Gelegentlich streue ich auch Halbwahrheiten ein, mit falschen Gerüchten muss man allerdings sehr vorsichtig sein.

Und, ja natürlich, das Wichtigste hätte ich fast vergessen: die Karte. Ohne grobe Karte keine Sandbox. Die Spieler müssen wissen, zumindest ungefähr, wo sie in Relation zum Rest der Welt stehen. Kampagnen, in denen die Spieler das Heimatdorf verlassen und keinen Tau haben, was sich jenseits des nächsten Hügels befindet, können zwar auch interessant sein, basieren aber auf Unsicherheit und Unwissenheit, und daraus alleine wird keine gute Sandbox-Kampagne. Ich kann’s nicht oft genug betonen: Sandbox heißt Optionenvielfalt, wobei aus meiner (Designer-)Sicht die Betonung ganz klar auf „Optionen“ liegt.

9 Gedanken zu “Bau einer Sandbox (Teil 5)

  1. Kannst Du noch ungefähr abschätzen, wie lange Du gebraucht hast, von der ersten Idee bis zur fertigen Sanbox (hm, eine Sandbox ist ja eigentlich nie „fertig“, deshalb vielleicht besser: bis zum druckreifen Produkt), und wie viel Arbeitsstunden da hinein geflossen sind? Habe jetzt Istarea auch mal quergelesen und bin von der Vielfalt der Optionen schier hingerissen *schleim* 😉

    • Vielen Dank, Doctore. Das freut mich sehr!
      Die Durchlaufzeit lässt sich vermutlich über die Blogeinträge am besten nachvollziehen, aber ich würde sagen, ca. 9 Monate von der ersten Idee bis zur Druckreife, wobei die konzeptionelle Arbeit nach ca. nach 6 Monaten schon abgeschlossen war. Der Rest war kürzen, editieren, probelesen, layouten, wieder editieren etc.
      Die Arbeitsstunden hab‘ ich leider nicht mitgeschrieben und kann ich auch nicht schätzen.

  2. Danke für die Info mit den Namen. Ich hatte mit Joni mal eine Diskussion übe rein Namenskonzept für eine Welt, dass halt professioneller beschreibt, wie man zu den Namen kommt, damit sie eben wie aus einem Guss wirken (oder eben nicht bei unterschiedlichen Kulturen). Wie genau so etwas aussehen könnte, soweit kamen wir aber nie. Daher weiß ich auch nicht wie professionell das geendet wäre. Und darum wollte ich Deine Seite der Sache mal sehen als zumindest halbprofessioneller Autor.

    Ich mache es mittlerweile ganz ähnlich. Meine aktuelle Kampagnenwelt bedient sich (alt)deutscher/nordischer Namen für Städte und dergleichen, weil es ein Menschenkönigreich ist. Entsprechend kommen deren Namen aus derselben Ecke. Für die anderen Rassen haben ich mir teilweise auch schon Kulturen ausgedacht oder irgendeine andere von Schema. Für Goblins z.B. kristallisiert sich gerade aus der Abenteuerrealität der beschreibende deutsche aber vulgäre Namen heraus, z.B. „Rotfresse“ oder „Einohr“, entsprechend des Aussehens eben. Scheint also durchaus ähnlich Deiner Richtung zu sein, wenn auch nicht nicht gan so „lautorientiert“, was aber bei mir auch ein wenig mit reinspielt.

    Ich frage mich, wie wichtig das für den Erfolg einer Welt ist. Es ist ja klar, dass kaum jemand sich die Namen merkt, wenn das sehr schwer fällt und sie konzeptlos wirken. Das macht sicher etwas aus. Aber wie viel?

    • Das ist eine sehr interessante Überlegung. Ich habe schon – ich glaube, es war im Tanelorn – Äußerungen gehört von Spielern, die keine Fantasienamen mehr hören konnten, aber es gibt auch die Gegenseite, die allergisch auf aventurische Namensgebung wie „Graubrück“ und „Donnerburg“ reagiert.
      Letztere sind sicherlich leichter zu merken, aber der Flair eines High Fantasy Settings wird z.B. bei ihnen nicht aufkommen. Umgekehrt verbindet man die Stadt Anroleskiún nicht gerade mit dem Lebensstil eines bodenständigen Steinmetz-Helden.
      Schwierig. Letztendlich würde ich meinen, Namen und Welt müssen zusammenpassen. Wem’s gefällt oder nicht, kannst du nicht beeinflußen, und Leute, die mit Namen Probleme haben, werden sich auch Heinz und Kunz nicht merken.
      Genial übrigens hat es mE George R.R. Martin gemacht. Seine Namen sind nur geringfügige Abwandlungen realer Namen, aber durch die veränderte Schreibweise entsteht ein neuer fremdartiger Flair. Jon ist einfach nicht John, Eddard ist nicht Edward und Catelyn ist nicht Caitlin.

      • Stimmt, das funktioniert wirklich gut. Braucht man sicher einige Übung, aber das könnte viel bringen.

        Was die „Namensklassen“ angeht hast Du recht. Mir fällt gerade auf, dass meine Namen recht bodenständig wirklich, obwohl D&D 4 eigentlich High Fatansy ist. Ich neige aber eigentlich zumindest zu etwas weniger Magie als die 4e vorgibt. Das passt noch nicht ganz zusammen. Mein Namen sind da schon ziemlich „aventurisch“. Scheisse *g* Vielleicht muss ich den nordischen Einschlag auch wiederbeleben. Dann fällt man auch nicht so leicht in eine der beiden Kategorien und provoziert keine Reflexe.

  3. Da ich keinen besseren Beitrag gefunden habe, poste ich die Frage mal hier: wie sind die Entfernungen in Istarea zu bemessen? Wie groß ist der Inselkontinent? Einen Maßstab vermisse ich auf der Istarea-Karte. Bewußt offen gelassen oder habe ich im Regelwerk schlicht etwas überlesen? Danke für einen Fingerzeig!

    • Ich darf dich auf die Karte verweisen, wo es eine Skala gibt. Die habe ich hinzugefügt, da es von der Community gefordert wurde. Ich wollte tatsächlich ohne auskommen, aber offenbar ist so viel Freiheit in diesem Punkt zu viel.

      • Aaah, DIE Karte. In der Tat habe ich die übersehen bzw. das dort ein Maßstab eingefügt ist. Liegt vielleicht daran, daß mir die schwarzweiße Karte besser gefällt als die farbige. Wirkt old-schooliger, auch der Zeichenstil gefällt mir besser. Danke für den Fingerzeig.
        Was die Freiheit angeht – das ist so eine Sache. Legt man sich als Autor fest, wird man „angreifbar“ (dem einen ist’s zu klein, dem anderen zu groß). Legt man sich nicht fest, kommen Leute wie ich, die einen fordern. Ich denke, der Maßstab ist in Ordnung. 175.000 km² (also etwa halb so groß wie Deutschland und doppelt so groß wie Österreich) sind eine ausreichend große „Spielfläche“, auch in bezug auf die Hintergrundgeschichte.

        • Mir gefällt die schwarz-weiß-Karte auch besser. Die Farbkarte habe ich aber trotzdem veröffentlicht, da sie mehr Details enthält. Manche Spieler wollen das, die sind dann damit gut bedient. Die andere ist „authentischer“, dafür aber grob in ihrer Aussagekraft.

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