[DSP#09] Es wird konkret: Karte des Sektorenfeldes

Also gut, während ich über graue Kästen & Co. sinniere, gibt es hier erstmal etwas fürs Auge, nämlich eine Karte des Schwarms oder, wie ich es nenne, das Sektorenfeld.

Wie man sieht, habe ich mich entschlossen, den Schwarm in 6 mal 6, also 36 Sektoren einzuteilen, zu denen es im Buch jeweils einen kurzen Absatz geben wird, der in allgemeine Info und Spielleiter-Info mit Abenteuer-Aufhängern unterteilt sein wird. Die Idee ist, dass Spieler sich einigermaßen autonom im Schwarm bewegen können sollen, wenn ein eher Sandbox-artiger Kampagnenansatz gewünscht ist – etwas, das ich selbst in Destiny Dungeon zu schätzen gelernt habe, und Bewährtes soll man ja schließlich beibehalten.

Was die Granularität bei den Beschriftungen angeht, bin ich mir noch nicht sicher. Ich möchte die Karte nicht überfrachten, auf der anderen Seite soll sie natürlich dem Wissensstand der SCs entsprechen. Hierüber werden vermutlich die ersten Tests Aufschluss geben.

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Hex Hex

Letztes Mal habe ich euch das geplante Destiny-Setting Der Leere Thron vorgestellt, heute wollen wir es bildlich untermauern. Hier die Fassung, die 2009 entstanden ist:

und hier die aktuelle Fassung:

Man merkt, Destiny Dungeon hat seine Spuren bei mir hinterlassen. So sehr ich Hex-Felder früher abgelehnt habe, ich finde sie mittlerweile sehr praktisch. Sie machen es leichter, Entfernungen einzuschätzen (in diesem Fall misst ein Hex ca. 30 Kilometer, d.h. eine Tagesreise auf ebenem Gelände), vor allem aber kann ich etwas ganz Tolles damit tun: Ich kann gezielt Elemente und Abenteuer-Aufhänger im Setting platzieren, ohne kompliziert auf Karten verweisen zu müssen oder die geographische Lage zu beschreiben. Ganz im Sinne der Kompaktheit meiner AceOfDice-Spiele spart mir das Platz, der dafür für Abenteueraufhänger zur Verfügung steht.

Carcosa bedient sich dieses Ansatzes ja sehr vorbildlich, und für DLT gedenke ich es ähnlich umzusetzen, natürlich in kleinerem Rahmen. Mir schwebt dabei vor, jedes ca. 6. Hex-Feld mit einem Aufhänger zu befüllen und dafür die Meta-Informationen zum Setting entsprechend zu raffen. Bin gespannt, wie sich das mit den 10 veranschlagten Seiten ausgeht. Überschlagsmäßig sind es 30×30 Hex-Felder, davon fällt aber ca. die Hälfte ins Wasser. Damit wären 900 / 2 / 6 = 75 Plothooks auf meiner Agenda. Wenn ich 12 auf eine Seite kriege, brauche ich dafür 6-7 Seiten, der Rest bleibt für allgemeine Meta-Information. Wird knapp, könnte aber gehen.

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Bau einer Sandbox (Teil 5)

Wir haben uns bisher die Funktionen überlegt, die die Szenarien in der Sandbox erfüllen sollen. Wir haben uns coole Örtlichkeiten ausgedacht, diese mit Details gefüllt, Querverweise, Hinweise und Schlüsselgegenstände implementiert, und nun gilt es nur noch die Aufbereitung für den Spieler unter die Lupe zu nehmen.

Falls noch nicht geschehen, so wäre nun der Zeitpunkt reif für klangvolle Namen. Ich persönlich mache mir über Namen recht viele Gedanken. Ich gehe nach dem Klang, versuche eine Art „kulturelle Konsistenz“ zu schaffen, verwende also für ähnliche kulturelle Zusammenhänge ähnliche Silben und Laute, und checke in alle Richtungen nach möglichen Assoziationen. Deshalb gibt es z.B. Städte wie Lovorn und Garavorn sowie solche wie Irrilnir und Iphanir. Ich neige manchmal auch zu Alliterationen wie „Höhlen von Haranorca“, aber damit muss man sparsam umgehen. Insgesamt ein schwieriger Prozess, der noch schwieriger in Worte zu fassen ist.

Zur inhaltlichen Aufbereitung. Wie schon erwähnt, brauchen die Spieler Material, von dem sie ausgehen können, also Elemente, die sie selbst aufgreifen können. Wenn die fehlen, kommt die Proaktivität der Spieler ins Stocken, und die Sandbox wird zur Sumpfbox. Ich habe daher jedem Szenario einen kurzen Text beigegeben, der Optionen eröffnen und inspirieren soll. Ein Beispiel aus Destiny Dungeon (Tote Brache):

Dieses unfruchtbare, von Schluchten und Erdspalten durchzogene Niemandsland bietet nur Aasfressern und halbdämonischen Kreaturen ein Zuhause. Einst stand hier Onkalioskey, die gloriose Kartenstadt der Elfen, doch der Diamant des Zerfalls  vernichtete sie und machte Platz für ein Schrecknis, das manche als den Tempel der Spinnenkönigin bezeichnen.

Die Spieler erhalten so mit wenigen Worten

  • eine Landschaftscharakteristik
  • einen Namen („Onkalioskey“)
  • einen Aufhänger („Kartenstadt“)
  • eine mythische Legende („Diamant des Zerfalls“)
  • einen NSC („Spinnenkönigin“),

insgesamt also genug Anhaltspunkte, um in der nächsten Taverne Fragen zu stellen oder selbst qua Fantasie Querverbindungen (z.B. Spinnengott-Spinnenkönigin) herzustellen.

Was die formelle Aufbereitung betrifft, so empfehle ich die Informationen so zu gestalten, wie sie auch in ähnlicher Art den SCs zur Verfügung stehen könnten. Etwas, das klingt wie aus der Gerüchteküche („das manche …. bezeichnen“), wie eine Überlieferung oder ein Reisebericht ist hier besser geeignet als eine graue Box mit harten Fakten. Fakten sind etwas für den SL, für die Spieler sind eher weiche Anhaltspunkte gefragt. Gelegentlich streue ich auch Halbwahrheiten ein, mit falschen Gerüchten muss man allerdings sehr vorsichtig sein.

Und, ja natürlich, das Wichtigste hätte ich fast vergessen: die Karte. Ohne grobe Karte keine Sandbox. Die Spieler müssen wissen, zumindest ungefähr, wo sie in Relation zum Rest der Welt stehen. Kampagnen, in denen die Spieler das Heimatdorf verlassen und keinen Tau haben, was sich jenseits des nächsten Hügels befindet, können zwar auch interessant sein, basieren aber auf Unsicherheit und Unwissenheit, und daraus alleine wird keine gute Sandbox-Kampagne. Ich kann’s nicht oft genug betonen: Sandbox heißt Optionenvielfalt, wobei aus meiner (Designer-)Sicht die Betonung ganz klar auf „Optionen“ liegt.

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DD#50 Das Gwirks mit den Kartenprogrammen

Zunächst einmal die Übersetzung: „Gwirks“ (österreichisch) = „Gewürge“ (hochdeutsch) = Durcheinander, verfahrene Situation. Warum verfahren? Weil ich in mittlerweile 20 Jahren verzweifelter Suche noch immer kein Kartographie-Programm gefunden habe, das leicht zu bedienen ist, individuell einstellbar ist, keine Lizenzprobleme nach sich zieht, sich beim Exportieren ins Endformat nicht aufhängt und eine Library aufweist, die sich für Fantasy-Rollenspiele eignet.

Nachdem sich mein graphisches Talent in Grenzen hält, ich mir nicht auch noch den Adobe Illustrator leisten will/kann und Inkscape auf meinem Windows-System einfach nicht fehlerfrei laufen will (mein Freund und Kollege Markus von Ludus Leonis kriegt damit spitzenmäßige Karten hin!), bin ich letztlich bei folgenden 3 Programmen gelandet:

Der ziemlich AutoCAD-mäßige Campaign Cartographer leistet bei mir die Hauptarbeit. Fast alle meine Karten, einschließlich die Istarea-Farbkarte, die ihr hier schon gesehen habt, stammen von dort. Mittlerweile komme ich mit dem Ding einigermaßen zurecht, aber intuitiv ist anders. Die Möglichkeiten sind teilweise erdrückend, dafür vermisse ich relativ simple Sachen wie z.B. ein proportionsloses Zerren von Elementen mit der Maus. Trotzdem habe ich damit die Hex-Karten von Destiny Dungeon gezeichnet, die Symbol-Library ist meines Wissens einfach die beste, die es in dem Sektor gibt.

Fractal Mapper ist günstig und intuitiv, da das Handling (zuerst Elemente markieren, dann Eigenschaften editieren) Windows-Usern vertraut sein dürfte. Dafür ist die Library mäßig, und man stößt relativ schnell an die Grenzen des Funktionsumfangs. Fractal Mapper ist jedoch mein Mittel der Wahl, wenn es darum geht, einigermaßen „schöne“ Dungeon-Karten zu zeichnen, da er mit ansehnlichen Tiles und einem praktischen Fractal-Polyline-Tool ausgestattet ist.

Last but not least das wohl simpelste Programm, das man sogar online im Browser verwenden kann: Hexographer. Das Ding ist genial für Hex-Karten, einfacher geht’s wirklich nicht, aber der Teufel steckt im Detail: Die Symbole sind rechtlich geschützt, weshalb ich sie auch nicht verwenden kann. Ich habe versucht, ein weiteres Set von Symbolen herunterzuladen, aber das Importieren ist sau-mühsam. Loben muss man den Support: Der Entwickler höchstpersönlich hat auf mein E-mail am Wochenende innerhalb einer halben Stunde geantwortet – das ist rekordverdächtig! Für Destiny Dungeon habe ich den Hexographer letztendlich nicht verwendet, weil schöne Karten damit nur unter Verwendung der Farbsymbole herauskommen und ich mir Farbseiten nicht mehr leisten kann (ohne teurer zu werden).

Fazit: Die eierlegende Wollmilchsau gibt’s auch in diesem Sektor nicht. Oh doch, eigentlich schon: Sie heißt Mensch mit zeichnerischem Talent. Aber diese „Software“ geht halt ziemlich ins Geld…

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DD#48 Skizzenwahnsinn

So viele Skizzen und Pläne wie in den letzten beiden Wochen habe ich, so kommt mir vor, in mehreren Jahren des Spielleitens nicht gezeichnet. Ich improvisiere solche Dinge eher, was man leider oft an der Qualität meiner improvisierten Skizzen merkt. Eines Tages, wenn ich keinen Ruf mehr zu verlieren habe, werde ich die Tiefpunkte meines zeichnerischen Schaffens hier belegen. Aber nicht heute.

Heute geht es mir darum, euch Skizzen für die Destiny Dungeon Szenarien zu zeigen, die ich auch bereits als Vorlage an John zum Neu- und Reinzeichnen geschickt habe. Wie man sieht, ist mein Ansatz der, eine vage Vorstellung der räumlichen Verhältnisse mit einer schematischen Darstellung zu verbinden. Maßstabstreue ist mir weniger ein Anliegen, auch detaillierte Grundrisse halte ich für entbehrlich. Am Wichtigsten ist, denke ich, dass der SL auf einen Blick sieht, welche Kammern zusammenhängen. Die Infos holt man sich sowieso aus dem Text.

Hier zum Beispiel die Titanentreppe mit der weißen Festung Ortuín, in der die Kriegerschule und Paladinenschmiede des Landes untergebracht ist. Eher schematisch eingezeichnet findet sich die geheime Limismine, die von Mavith ausgebeutet wird und deren Stollen sich bis unterhalb der zweiten Stufe erstrecken. Der Zugang erfolgt von irgendwo hinter den Felsen.

 

 

Oder das Innere des Spinnenberges, in dem es darum ging, darzustellen, wie der große Schacht, in dem Chnis-Niri sein Netz gesponnen hat, mit dem Rest der Anlage, insbesondere der unterirdischen Stadt Oras-ka-Tuan, zusammenhängt. Solche Dinge kann man textuell schwer beschreiben, da kommt man um einen Plan nicht herum.

 

Die zweite Tranche an Plänen, die mich in der letzten Zeit beschäftigt haben, stelle ich hier demnächst vor.

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DD#47 I’m the Map, I’m the Map

Die Istarea-Karte ist fertig! Sie ist gegenüber der ersten Version, die ich hier im Blog präsentiert habe, deutlich voller geworden, und so mancher Berg und Fluss haben im Laufe der Szenarienerstellung auch Namen erhalten.

Sehr mühsam war, die Karte auf ein Doppelseiten-füllendes Format zu bringen. Meine persönliche Lektion, die ich daraus gelernt habe: In Zukunft überlege ich mir im Vorhinein, wo und in welcher Größe und Ausrichtung ich Setting-/Kampagnen-Karten präsentiere. Es sieht nämlich ziemlich dämlich aus, wenn das Format der Karte und das Format der Seiten nicht zusammenpassen. Auch empfiehlt es sich, rechtzeitig Dinge wie Beschnittrand einzukalkulieren. Die Istarea-Karte z.B. eignet sich denkbar schlecht für eine randlose Integration im Buch, da viele relevanten Orte am Rande des Tals liegen und dadurch im wahrsten Sinne des Wortes an den Rand gedrängt würden.

Aber: All das verblasst neben einer tollen Neuigkeit: Ich habe einen hilfreichen Geist gefunden, der die Istarea-Karte für Destiny Dungeon so richtig auf old-school-ig nachgezeichnet hat! Das Talent hat einen Namen, Filip Stojak, und ich hoffe, in Zukunft öfter mit ihm zusammenarbeiten zu können. Nebenstehendes Preview ist noch nicht mal vollständig und sieht schon sooo cool aus!

Netter Nebeneffekt: Zwei Farbseiten weniger machen die Herstellung günstiger. Zwar nicht erheblich, aber immerhin um 27 Cent pro Exemplar.

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