Destiny Space – erste Beta-Version online!

Es ist soweit! Destiny Space hat Beta-Status erreicht und steht für euch zum Download zur Verfügung. Alle Inhalte sind vorhanden, das Ding ist spielbar und kann von euch nach Lust und Laune ausprobiert werden. Sprachlich gehört noch einiges geschliffen, und es fehlen auch noch Beispiele, Index und andere Kleinigkeiten, aber grundsätzlich ist es das mal.

Bitte ladet es runter, macht ne Testrunde, spielt es, führt es euch zu Gemüte, lobt und kritisiert – bei AceOfDice macht euer Feedback den Unterschied! Klingt wie ein Werbespruch, ist es auch. :)

Vor allem lasst mich wissen, ob es Themen im Buch gibt, die ihr gerne ausführlicher, weniger ausführlich oder überhaupt/nicht behandelt gehabt hättet.

Ich verabschiede mich nun in den Sommerurlaub und bin gespannt auf eure Rückmeldungen hier im Blog oder, für die Schüchternen, gerne auch per e-mail.

Viel Spaß & schönen Sommer!

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8 Gedanken zu “Destiny Space – erste Beta-Version online!

  1. Hallo Alex,

    danke für die Bereitstellung des Beta-Dokuments. Ich hab‘ eben kurz die Info über die Spielwelt udn die Völker quergelesen, hat mir sehr gut gefallen. Die Idee mit dem Schwarm ist ausgezeichnet und sehr originell, finde ich. :)

    Eine Anmekrung zum Layout und zur PDF:

    In den Völkerbeschreibungen finde ich die Merkmale nicht optimal gesetzt:

    Merkmale. 1 hoher/flacher Kopf 2
    tiefe/große Nase 3 dünner/dicker
    Hals 4 farbig leuchtende Augen
    (blau, grau, rosa, gelblich) 5 dünne/
    kurze Arme 6 drittes Auge

    Wenn ich nicht aufpasse, lese ich, auch bei konzentriertem Lesen, schnell „4 farbig leuchtende Augen“ anstatt dem gemeinten „4 – farbig leichtende Augen“ und ähnliches.

    Was die PDF anbetrifft, gibt es eine Sache, die mir auch bei anderen PDFs schon aufgefallen ist und die mich beim Lesen am PC sehr stört; Oftmals lese ich mit offener Seitenleiste und Seitenzoom „automatische Seitenbreite“. Ich klicke dann in der Seitenleiste auf Links im Inhaltsverzeichnis, um zu verschiedenen Abschnitten zu springen. Auch bei Deiner PDF ist es leider so, dass das Klicken eines dortigen Sprunglinks den Seitenzoom verändert und die Seite nicht mehr in voller Breite angezeigt wird. Auf dem Tablet ist das alles kein Problem.

    Ich hatte das vor ein paar Monaten mal recherchiert und auch Mike McConnell von Nova Praxis auf das Problem angesprochen. Ich kann mich gerade leider nicht mehr an den Fix erinnern, habe Mike aber angeschrieben, damit er mich nochmals erinnert, wie es ging. Bei Interesse kann ich Dich eine Lösung wissen lassen. Ich meine, dass beim Erzeugen des Inhaltsverzeichnis in die Links ein „auto-zoom“-Wert eingetragen wird.

    Der Foxit Reader hat eine Einstellung, die den Zoomwechsel ignoriert, allerdings lese ich kaum mit Foxit und in Adobe Reader oder Evince (Linux) konnte ich solche Einstellungen nicht finden. Ich fände es cool, wenn die Problematik an der Wurzel gelöst werden könnte. Sicherlich kann man nicht jeden PDF-Autor anschreiben, aber wenn ich die Lösung wieder weiß, poste ich sie mal in der Rollenspiel und Gamedesigner-Community bei G+ oder so.

    Nochmals danke für die Beta, die Völkerzeichnungen sind übrigens auch super! So, jetzt ist der „Crap Sandwhich“ offiziell komplett“ 😀

  2. Nachtrag:

    „Ich meine, dass beim Erzeugen des Inhaltsverzeichnis in die Links ein “auto-zoom”-Wert eingetragen wird.“ liest sich im Kontext möglicherweise wie eine Lösung, ist aber das Problem.

  3. Entschuldige bitte den „Kommentarspam“,

    die Lösung für Acrobat ist es, den Sprunglinks den Wert „inherit zoom“ mitzugeben.

  4. Hallo.

    Hab‘ mich endlich mit der Beta-Version vertraut gemacht. Hier ein paar Gedanken dazu:

    – Interessant, wie ‚beliebig‘ die Aatribut-Matrix-Strukturen im direkten Vergleich Destiny Dungeon zu Destiny Space sind. Dabei finde ich ziemlich beeindruckend, dass das gefühlt anspruchsvollere Spiel Destiny Space mit weniger Attributen auskommt, die noch dazu auf keineswegs für Rollenspiele übliche Attribute gestützt sind.
    – womit ich mich etwas unwohl fühle, ist der Umstand, dass Spielercharaktere in Destiny Space tatsächlich direkt sterben können. Während in Destiny Dungeon ein Charakter bei 0 oder weniger Konstitutionspunkten noch mal verletzt werden muss, um überhaupt sterben zu können, kann ein Destiny Space Charakter direkt getötet werden. Dadurch wird Destiny Space ungleich tödlicher.
    – Sehr lustig finde ich die Lösung, wie sich Vakuum auf den Charakter auswirken kann.
    – Richtig Klasse finde ich die Unterscheidung in Nahkampf, fernkampf und Geschützkampf; gelungen ist dabei, dass der Raumschiffkampf die Prinzipien des Geschützkampfes im Grunde genommen fortsetzt.
    – Gewundert habe ich mich darüber, dass die „große Talente“ erst weiter hinten, hinter dem Regelteil des Spiels vorgestellt werden, obwohl sie eigentlich „sachlich“ nahe an der Charaktererschaffung stehen. Hier spreche ich die konkrete Empfehlung aus, diesen Abschnitt in der Finalfassung des Spiels entsprechend nach vorne zu ziehen.
    – Das Default-Spieluniversum ist auf seine Weise lustig und interessant. Ich musste da auch kurz an Generationsraumschiffe denken, wenngleich die Parallelen nur mit einem gewissen „Stretch“ erkannt werden können. Was mir an der Welt nicht so sehr behagt, ist die künstliche Limitierung der Technologie, wodurch das Setting deutlich näher an „Science Fantasy“ denn an „Science Fiction“ rückt. Im Kanon der beschriebenen und vorgeschriebenen Rassen und Völker macht das aber sehr viel Sinn, da sich daraus automatisch spannende Fragen für kleine und große Geschichten ergeben. Wie schon bei der Beschreibung der Spielwelt in Destiny Dungeon ist die kurze, knackige und dichte Darstellung des Spieluniversums echt gelungen und geht irgendwie unter die Haut. Toll finde ich dabei vor allem, dass anders als in Destiny Dungeon das Destiny Space Universum im Grunde „offen“ ist. Zwar kann man offenbar nicht ohne Weiteres das Universum verlassen; aber die Größe und der Umfang des Universums eröffnet ziemlich viel Sandboxing.
    – Vielen Dank auch dafür, dass Ace of Dice die Tradition fortsetzt, im Grundspiel schon Kampagnen- und Abenteuerideen anzubieten. +1

    Ich freue mich schon auf das erste Testspiel …
    (Sorry für Rechtschreibfehler. Bin etwas in Zeitnot, deshalb Kommentar ohne Korrekturlesung losgeschickt …)

    • Testspiel? Du leitest? Sag Bescheid! :)

      @Science-Fantasy: ich bekenne mich dazu, früher ein erzkonservativer und sehr tolkienistisch geprägter Purist gewesen zu sein. Die Mischung von Science-Fiction und Fantasy kam mir nicht ins Haus. Basta! Als damals AD&D „Spelljammer“ erschien, war ich sicher, der Untergang abendländischen Rollenspiels stünde unmittelbar bevor.
      Einige Weisheitssteigerungen später und erfolgreich der Früherwachsenenphase enteilt, erkannte ich schließlich, wie genial „Spelljammer“ war – und einige andere Genre-Mixturen, denen ich begegnete. Zwar hege ich noch immer Vorbehalte (Steampunk z.B. ist so überhaupt nicht meins), doch das Abenteuer- und Spielpotenzial gerade von Crossover-Genres ist meist beachtlich.

      • Bei Steampunk sehe ich nur Kulisse und Make-Up. Ich sehe darin keinen „Erzählwert“, wenn man nicht gleichzeitig eine bespielbare Welt liefert.
        In gewisser Weise hat Steampunk damit das gleiche „Problem“ wie Science Fiction. Science Fiction hat allerdings den zentralen Vorteil, dass der Begriff sofort eine enorme Vielzahl an Assotiationen weckt – etwa zu Raumfahrt, Aliens, Star Wars, Star Trek, Babylon 5 uvm, was neben Kulisse und Maske eben auch Geschichten liefert. Bei Steampunk sehe zumindest ich nur Rohre, vernietete Kessel, viktorianische Kleidung kombiniert mit punkigen Elementen und vor allem Funktionskleidung von Technikern – aber Geschichten? Da muss man sich schon ziemlich bemühen, um Steampunk auch zu beleben.

        *hust* Egal. Ich stimme Dir zu, dass Science Fiction und Fantasy gut kombinierbar sind. Ich habe oben ledig meine Überraschung ausgedrückt, da ich eine andere Erwartungshaltung vor der Lektüre hatte. 😉

        Best wishes!

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