Destiny Space – erste Beta-Version online!

Es ist soweit! Destiny Space hat Beta-Status erreicht und steht für euch zum Download zur Verfügung. Alle Inhalte sind vorhanden, das Ding ist spielbar und kann von euch nach Lust und Laune ausprobiert werden. Sprachlich gehört noch einiges geschliffen, und es fehlen auch noch Beispiele, Index und andere Kleinigkeiten, aber grundsätzlich ist es das mal.

Bitte ladet es runter, macht ne Testrunde, spielt es, führt es euch zu Gemüte, lobt und kritisiert – bei AceOfDice macht euer Feedback den Unterschied! Klingt wie ein Werbespruch, ist es auch. :)

Vor allem lasst mich wissen, ob es Themen im Buch gibt, die ihr gerne ausführlicher, weniger ausführlich oder überhaupt/nicht behandelt gehabt hättet.

Ich verabschiede mich nun in den Sommerurlaub und bin gespannt auf eure Rückmeldungen hier im Blog oder, für die Schüchternen, gerne auch per e-mail.

Viel Spaß & schönen Sommer!

DD#51 Bericht vom 2. Destiny Dungeon Workshop

Sehr spontan kam es letzten Freitag zum 2. Destiny Dungeon Workshop. Diesmal in kleinerer Besetzung, ging es zunächst darum, 2 SCs + Mietlinge zu erschaffen und durch ein sich dynamisch veränderndes Labyrinth zu hetzen.

In Teil 1, Morkanthors Labyrinth, erwies sich schon mal, dass Destiny Dungeon eine klassisch old-school-ige Eigenschaft besitzt: es ist tödlich. Nicht auf eine  sinnlose, unberechenbare Weise, aber man kann es sich definitiv nicht leisten, Risiken unreflektiert einzugehen. So wie der Barbar, der auf das Gebetsbuch einer Gruppe von Hor-Fanatikern pinkelte und von ihnen dafür (waffenlos) ins Jenseits befördert wurde. Man muss dazu sagen, dass die SCs zuvor schon einen Felsenaak, eine lebende Wolfsstatue und 6 Schlangenmenschen besiegt hatten, was für Stufe 1-Charaktere wirklich nicht schlecht war. Testhalber spielten wir das Szenario noch mit zwei neuen Mietlingen fertig, ehe wir nachbesprachen. Meine wichtigsten Erkenntnisse:

  • Bei der Erschaffung ist es wichtig, den Attribut-Range noch weiter zu öffnen bzw. von einer Glockenkurve in eine lineare Skala umzustellen.
  • Die Typustalente müssen zumindest ein Talent umfassen, das im Kampf eingesetzt werden kann. Der auf soziales Rollenspiel optimierte Hexer fühlte sich im Dungeon vergleichsweise unmagisch.
  • Als SL wurde mir deutlich bewusst, wie wichtig konkrete Entfernungsangaben sind, weshalb es die Karten entsprechend zu indizieren gilt und irgendwo zu vermerken ist, wie oft denn nun tatsächlich eine Zufallsbegegnung stattfindet. Ich hätte ursprünglich gedacht, es wäre besser, solche Dinge dem SL anheim zu stellen, aber mittlerweile weiß ich um den Wert von Default-Angaben.
  • In den Szenarien ist darauf achten, dass zumindest am Anfang (ist halt schwer, bei Sandbox den Anfang zu bestimmen), irgendeine Form von Action passiert.
  • Regeln für Mietlinge können auch nicht schaden.

Teil 2 bestand darin, neue SCs zu erschaffen, gleich mit einer linearen Skala, um zu sehen, ob sich das besser anfühlt, was es auch tat. Die Attributwerte gingen deutlich auseinander, was den Spielern sehr gefiel. Ich skizzierte schnell mit Hilfe des Destiny-Würfeldungeons ein Bergplateau und würfelte Gegner aus (3 Harpyien), mit denen sich Elf und Zwerg im Kampf messen durften. Der Kampf war der Hammer: Unglaublich taktisch und doch sehr flüssig, mit vielen Möglichkeiten, sich gegenseitig zu unterstützen. Dass die Charaktere unterlagen, war nicht überraschend, aber der Kampf war echt spannend.

Teil 3 begann damit, dieselben Charaktere quasi wiederzuerwecken und auf Stufe 6 hochzusteigern. Heraus kam ein unschlagbares Dreamteam, das sich aufmachte, das Grabmal von Brara Carith zu suchen. Beherzt erforschten sie ein Hex-Feld nach dem anderen, und beim Baum der Pixies steckte der Elf einfach einen herumflatternden in seine Tasche, um ihn später an die Leine zu legen. Herrlich, genau so stelle ich mir die Istarea-Elfen vor! Danach attackierten Goblins, und es zeigte sich, dass Stufe 6 schon was taugt: Da wurde Nebel beschworen und Feenfeuer gezaubert, und der Zwerg steckte mit seinem Talent „Nicht so schlimm“ etliche Schläge ein – ein wahrer Tank! Die Spieler hatten mittlerweile die taktischen Implikationen von moralischem Schaden und Behinderungspunkten voll durchschaut und nutzten diese zu ihrem Vorteil. Die Goblins waren bald Geschichte, und es folgte die zweite Nachbesprechung, bei der ich lernte:

  • dass ich in den Szenarien darauf schauen muss, dass die Attribute gleichmäßiger zur Anwendung kommen und nicht immer dieselben gewürfelt werden (das ist zwar Spielleiter-Sache und sehr Abenteuer-abhängig, aber wenn ich schon Szenarien vorfertige, möchte ich auch mit gutem Beispiel voran gehen)
  • dass ich bei den Schlagwörtern der Attribute lieber griffig sein sollte als Begriffe zu finden, die für alles stehen. So konnte sich niemand unter „Zauberhand“ etwas vorstellen, sehr wohl aber unter „Artefaktnutzung“.
  • dass ein Einführungs-Abenteuer nicht schlecht wäre. Seitenumfang hin oder her…
  • dass ich soweit sehr zufrieden sein kann. Für ihr Lob und ihre Inspiration danke ich den Teilnehmern übrigens an dieser Stelle nochmals sehr herzlich!

Voll motiviert kehre ich damit zurück zu meiner langen Taskliste. Am Wochenende hoffe ich, die Adaptierungen eingebaut und mein internes Lektorat abgeschlossen zu haben.

DD#24 Bericht vom 1. Destiny-Dungeon-Workshop

Letzter Freitag war ein Mega-Meilenstein: Der erste Destiny-Dungeon-Workshop fand statt! Teilnehmer waren vier Rollenspieler, die möglichst wenig gemeinsam haben sollten: ein Cthulhu-Guru, eine D&D-Spielerin, ein Old-School-Jünger sowie ein bereits mit Destiny gut vertrauter alter Freund. Auf dem Plan standen 17.00 Beginn mit Mango und Melone, Regeln erklären, Character erschaffen, Abenteuer spielen und Nachbesprechung mit Cocktails. Sehr erfreulich: Ich konnte mein selbst auferlegtes Destiny-Zeitlimit – Erklärung der Regeln und Erschaffung binnen 1 Stunde – tatsächlich halten, sodass genug Zeit für das Abenteuer blieb:

Um 18.00 startet wir im wiedereröffneten Wirtshaus zum leuchtenden Würfel, dessen Hintergrundgeschichte man erst hören wollte, als ein rachsüchtiger, halb verdauter Magier auftauchte, einen Naraskius anrief und, nachdem dieser sich nicht meldete, das Wirtshaus mitsamt allen Anwesenden in den Sumpf teleportierte. Es folgten Gespräche mit Wirtin und Gästen und Durchsuchen der Gaststätte, dann brachen plötzlich Schatzsucher-Zwerge durch, aber den Vortritt in den geheimen Keller des Naraskius überließen sie dann doch den SCs. Da waren Fallen und Rätsel aller Art und Meister Naraskius selbst – bzw. sein Geist. Nachdem die SCs ihn losgeworden waren, fanden sie seinen Schatz und sein Tagebuch und die Hintergründe über die Fehde mit dem halbverdauten Einen. Da sich das Wirtshaus aber immer noch im Sumpf befand und kein Weg daraus ersichtlich war – zwei Tage waren die SCs unterwegs, wobei sie zumindest eine Ogerhöhle und ein Dorf nicht allzu offenherziger Elfen entdeckten – musste es noch ein anderes Problem geben: Ah! Man überredete/überwältigte die Wirtin dazu, ihr neu eröffnetes Wirtshaus wieder zu schließen. Das half! Der verdaute Eine tauchte tatsächlich auf, doch die Wirtin lief plötzlich Amok – und unglücklicherweise in ein Wasserloch. Und schon war der Eine hochzufrieden: Das Gasthaus seines Feindes war geschlossen, dessen Ur-ur-ur-Enkelin tot. Großmütig teleportierte er Wirtshaus plus Gäste wieder zurück.

Dafür, dass sich von den vier Spielern nur zwei kannten, lief das Rollenspiel sehr reibungslos, und ich glaube nicht, dass man spürte, dass es ein Alpha-Test war. Als SL hat’s jedenfalls viel Spaß gemacht. Die Nachbesprechung war extrem erhellend, alle Beteiligten konnten mir – teilweise dank schriftlicher Aufzeichnungen während der Session – präzise vermitteln, was für sie besonders gut funktionierte und was nicht.

  • Mir besonders wichtig war das Grundfeedback, dass die Destiny-Engine absolut perfekt läuft und ausreichend Old-School-Spielgefühl heraufbeschwört. Das ist schonmal wichtig, denn sonst hätte ich das ganze Projekt hinterfragen müssen.
  • Positives Feedback gab es auch zu meinen Archetypen-Beschreibungen, die inhaltlich interessant, fantasievoll und „tongue-in-cheek“-ig erachtet wurden. Conclusio: Inhalt kann mal bleiben, Text muss natürlich noch sprachlich überarbeitet werden.
  • Leider spiegelten sich die Archetypen im Spiel nicht ausreichend wider. Es wurde bemängelt, dass alle Archetypen gleich viele KON und Destiny-Punkte hätten und sich in diesem Punkt zu wenig unterschieden. Conclusio: Alle Archetypen bekommen eigene Startwerte bei KON und Destiny-Punkten. Letztere sind nicht mehr an die Stufe zu binden.
  • Auch wurde negativ befunden, dass der Attribut-Range bei der Erschaffung zu gering sei und alle irgendwie recht „durchschnittlich“ seien. Meine Vermutung, dass die nackten Wahrscheinlichkeiten ohnehin von niemandem als Differenzierungsmerkmal betrachtet würden, war somit schlicht falsch. Conclusio: Wertebereich nach oben und unten erweitern.
  • Psychodynamisch interessant und positiv bewertet wurde das Festlegen der Attribute bei der Erschaffung mittels Würfelwurf. Ich hatte befürchtet, dass dieses Zufallselement nicht so gut ankommen würde, aber Einflussnahme und Unberechenbarkeit dürften einander dabei gut die Waage gehalten haben.
  • Kurios: Die Freiräume, die ich bei der Erschaffung einräumte, damit man auch aus den Archetypen ausbrechen könne, wollten die Spieler gar nicht. Vielmehr rieten sie mir, meine Vorstellungen von den Archetypen einfach festzulegen und alles drumherum verpflichtend zu bauen. Conclusio: Mehr Mut zum Archetyp, spezifische Talente nicht optional, sondern verbindlich machen.
  • Zu Abenteuer und Welt erhielt ich das – für mich besonders erhebende – Feedback, dass man bereits anhand vieler Kleinigkeiten spüre, dass Istarea als eine schlüssige, lebendige Welt im Hintergrund existiert, die sich auch ohne Zutun der Spieler entwickelt. Sehr gefreut habe ich mich darüber, dass die Limis-süchtigen Elfen und gewaltlosen Zwerge gut angekommen sind und nicht ins ausgelutschte Klischee kippten. Da bin ich offenbar auf dem richtigen Weg.

Insgesamt also noch vieles zu tun! Ob ich den September wirklich schaffe? Keine Ahnung. Eines ist aber sicher: Es wird noch einen zweiten Workshop, vermutlich im August, geben, in dem sich die adaptierten Erschaffungsregeln beweisen werden müssen und Steigerungs- und Ressourcensystem im Fokus stehen werden.

Frisch, fröhlich und grün

Eigentlich wollte ich heute über die erste Folge der TV-Serie „Game of Thrones“ schreiben, aber mir kam gestern etwas Wichtigeres dazwischen. Was könnte wohl wichtiger sein als die TV-Premiere des Jahres? Ganz einfach: eine ROBiN-Session mit guten Freunden.

Ich bin jetzt seit ca. 1 Jahr Teil der ROBiN-Testrunde. Eigentlich dient sie ja als Test für das Regelwerk TRiAS, aber als Test fühlt sich das ganze überhaupt nicht an. Markus (Ludus Leonis) beglückt uns mit äußerst abwechslungsreichen Abenteuern im Sherwood Forest, garniert mit Elementen aus der „Robin Hood and the Merry Men“-Legende, eingebettet in einen Mix aus historischer Authentizität und Errol Flynn-Flair.

Mal sehen, was wir schon alles erlebt haben: Wir entlarvten eine falsche Bande, die sich als Robin Hoods Leute ausgaben, während sie plünderten und raubten. Wir versauten Thomas de Cuckney eine dunkle Messe, die er in seiner Baronie abhielt, um die Dorfbevölkerung zu manipulieren. Wir setzten einer ominösen Mühlsteinsteuer ein Ende und verfolgten den Betrug bis zu einem gierigen Steinmetz zurück. Wir erkundeten die unerforschten Teile des Sherwood Forest, während wir nach Tigern Ausschau hielten, die Prinz John dort aussetzen ließ, um die Leute im Wald einzuschüchtern. Wir befreiten meine Schwester aus den kalten Klostermauern des Priorats Wallingwells und halfen einem ungeliebten Adligen, einer Intrige von Guy of Gisbourne zu entgegnen. Wir brachten einen silbernen Pfeil zu einem alten Paganenheiligtum zurück und gewannen bei einem Turnier in Nottingham, an dessen Ende angeblich Robin Hood hingerichtet werden sollte!

Ei, was für spaßige Szenen wir erlebten! Nonnen, die mit Tempelrittern ‚rummachten. Gierige Händler, die wir nackt zurück nach Hause schickten. Wir fälschten Urkunden und schminkten Dörfler, sodass die Leute des Sheriffs glaubten, die Pest sei im Landstrich ausgebrochen. Wir tricksten, täuschten und spaßten, was das Zeug hält.

ROBiN ist noch im Werden, aber empfehle jetzt schon, es im Auge zu behalten. Frischer, fröhlicher und grüner geht’s praktisch nicht. Ach ja: Markus wird auf der RPC 2011 in Köln vertreten sein. Stattet ihm einen Besuch ab und plaudert mit ihm! Als AceOfDice-Partner kann er  außerdem zu Valmorca, Destiny & Co. aus dem Nähkästchen plaudern.