Zu viel Drama ist nicht gut

Meine Überlegungen von letztens, die grob gesagt darauf hinaus liefen, dass manche Arten von Meta-Ebene der Immersion abträglich sind, haben noch Kreise gezogen. Und zwar habe ich mir überlegt, ob es tatsächlich sein kann, dass die dramatische Seite des Rollenspiels (Story, Handlung, Action, Plot) und die immersive Seite des Rollenspiels (Charakterspiel, kreatives Inszenieren) möglicherweise sogar Antagonisten sind.

Unter diesen Vorzeichen habe ich meinen eigenen Spielleiter-Stil unter die Lupe genommen und in der Tat festgestellt, dass mein Fokus auf Story und Drama nur in den seltensten Fällen von großartigem Charakterspiel seitens der Spieler komplementiert wurde. Und das aus durchaus nachvollziehbaren Gründen:

  • Story braucht Zeit. Zeit, die logischerweise anderswo fehlt. Ist die Story sehr dicht und wird nicht anderswo gespart (z.B. bei Rätseln, Kämpfen usw.), ist nur logisch, dass den Spielern weniger Zeit zum rollenspielerischen Explorieren ihrer Charaktere bleibt.
  • Packendes Drama zieht Fokus auf sich. Im schlimmsten Fall bis zum Railroading, bei dem die Spieler nur noch Statisten sind. Es gibt aber auch den Zuschauer-Effekt, der ebenfalls auf Inaktivität der Spieler hinausläuft, nur nicht vom SL ausgehend, sondern von den Spielern, die sich bewusst oder unbewusst zurücklehnen und das großartige Drama wie eine TV-Serie genießen. In beiden Fällen sinkt die Interaktion und damit das Charakterspiel.
  • Spannung als ein übliches Element packender Abenteuer (Kampf auf Leben und Tod, große epische Schlacht usw.) kann dazu führen, dass die Spieler – trotz aller guten Vorsätze, im Charakter zu bleiben – auf die Meta-Ebene gezwungen werden. Ich kenne das von mir: Ich sehe die Welt so lange aus den Augen meines SC, bis es ihm oder der Gruppe an den Kragen geht. Dann bin ich plötzlich ganz schnell Alexander, der meta-taktisch agiert und ums „Gewinnen“ spielt. Als SL war ich lange Zeit der Ansicht, ein Abenteuer sei nur dann spannend, wenn einer der Charaktere am Ende an der Schwelle des Todes steht. Finalkämpfe in dieser Weise zu dosieren, ist eine meiner größten Begabungen. Rückblickend weiß ich nicht, ob das so gut war. Nicht nur wegen des gerade beschriebenen Effekts, sondern auch weil ich die Spieler damit zu übertriebener Vorsicht erzog und sie möglicherweise aus Selbstschutz keine Bindung zu ihren SCs eingehen wollten.

Vermutlich gibt es noch weitere Argumente, aber eigentlich reichen schon die wenigen, um sich Gedanken darüber zu machen, ob Drama nicht auch etwas ist, das man überdosieren kann. Die Antithese liefern jene meiner Runden, in denen der Fokus auf Charakterspiel liegt. Dort sind gerade die dramatischen Abenteuer eher gefloppt. Zufall? Jedenfalls mal Stoff zum Nachdenken über den eigenen Spielleiterstil.

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20 Gedanken zu “Zu viel Drama ist nicht gut

  1. Nein, das ist kein Zufall. Ich spiele seit 1988 Rollenspiel und mir ist das auch erst seit wenigen jahren bewußt. Entweder verlieren die Spieler sich im Rollenspiel ihrer Charaktere, oder sie bringen die Geschichte weiter. Selbst wenn ich als Spielleiter NSCs zu viel ausschmücke und spiele, merke ich, dass sich die Spieler in ihrem Rollenspiel zurückziehen. Das funktioniert nur 1:1 richtig gut, also SL mit 1 Spieler. Das habe ich auch bei anderen Spielleitern beobachtet.
    In einer Gruppe spiele ich seit etwa 7 Jahren die Phileason Kampagne in DSA. Diese Kampagne ist Railroading pur. Man hat als Spieler immer das Gefühl nur Statist zu sein. Fürchterlich. Ausgeprägtes Rollenspiel kam da nur ein paar Mal vor in all den Jahren.
    Allerdings habe ich es bei der Borbarad Kampagne erlebt, dass es dem Spielleiter gelang, innerhalb des dort extrem epischen Metaplots immer wieder „Ruhephasen“ einzubauen, in denen wir das Rollenspiel ausleben konnten. Aber möglicherweise wird das in dieser Kampagne von den Autoren auch so berücksichtigt nach der Erfahrung mit der Phileason Saga.
    Das hört sich an, als wäre ich überzeugter Nur-DSA-Spieler. Das ist aber nicht so. Tatsächlich spiele ich viel mehr Cthulhu oder Vampire, Space 1889, Pathfinder. Star Wars etc.
    Grundsätzlich stimme ich aber voll zu: Ja, Meta-Ebene und immersive Ebene sind Antagonisten. Aber beides ist gut. Das Gefühl sich in der Rolle zu verlieren und das Gefühl, eine gute Geschichte erlebt zu haben, gehört beides zur positiven Rollenspielerfahrung für mich dazu.

    • Freut mich, dass ich mit meiner These (von der ich dachte, dass sie recht gewagt sei) nicht alleine da stehe. Ich glaube auch, dass beides per se nicht gut oder schlecht ist, aber die Gewichtung sehr wohl „gut“ oder „schlecht“ gewählt sein kann – möglicherweise auch abhängig von der jeweiligen Gruppe.

  2. Meine Anmerkungen:
    1.) Ich denke, Du benutzt den Begriff „Drama“ für zwei unterschiedliche Dinge: Einmal meinst Du „Dramaturgie“. Das sind die Regie-Tätigkeiten, die Du als Spielleiter durchführst: Gestaltung von Szenen, bewusste Planung von Spannungsbögen, etc. Dem entgegen steht der Begriff „Drama“ im Sinne von Spannung, die aus dem Spielgeschehen heraus entsteht.
    2.) Dramaturgie steht der Immersion häufig im Weg, da sie künstlich von außen (aus der Metaebene) auf das Spielgeschehen einwirkt und wie ein deus ex machina als störend von den Spielern wahrgenommen werden kann.
    Man kann als SL auch fast vollständig auf einen dramaturgischen Überbau verzichten, in dem man weder Plot noch Drama auferzwingt.
    3.) Drama aus dem Spielgeschehen, aus der Immersion heraus ist normalerweise überhaupt anti-immersiv. Dass Du persönlich unter der Last großen Stresses Deine Immersion brichst, ist wohl ein Schutzmechanismus. Ich persönlich halte Drama, das sich aus dem Spiel ergibt, für die einzig erstrebenswerte Art der Spannung.
    4.) Immersion muss nicht um jeden Preis angestrebt werden. Immersion ist schön, es ist gut wenn man immersionsstörende Elemente reduzieren kann (für mich sind z.B. Gummipunkte und Erzählrechteverhandlungen immersionsstörend), aber Spielspaß kann aus vielen Dingen bestehen. Wenn man im Kampf taktisch-analytisch denkt, oder zwischendurch einfach mal herumalbert, um dann wieder ins Spielgeschehen einzutauchen, ist das gar kein Problem. Hauptsache, man hat zusammen einen schönen Abend verbracht, Immerion und Dramaturgie hin oder her.

    • Abgesehen von Punkt 3, dem ich leider nicht folgen konnte, stimme ich dir 100%ig zu. Du hast Recht, ich habe die Begriffe zu unscharf (man könnte auch sagen: falsch) verwendet. :) Gemeint war natürlich vorkonstruierte Dramaturgie in all ihren Ausprägungen. Ich hätte lieber von Plot, Story, Erzählfluss o.ä. reden sollen.
      Immersion gar nicht anzustreben – ich weiß nicht. Ist das nicht der Sinn des Rollenspiels, dass sich die Spieler mit dem fiktiven Geschehen so weit wie möglich identifizieren, mitleben, mitfiebern und das letztlich auch nach außen tragen, wodurch es die anderen mitreißt? Ich glaube, ich habe schon ein Thema für den nächsten Blogpost. :)

      • Mir ist schon klar, dass man das anders sehen kann, allerdings verzichte ich möglichst darauf, mit solchen Leuten zu spielen.

        Zum verlinkten Artikel: Gibt es diesen Wirrwust auch als Zusammenfassung? :/

        • Zusammenfassung (für nicht literarisch Gebildete): Immersionsdrama sollte sparsam (Verhältnis 1:3 gegenüber Stimmungsspiel, Barbiespiel, Aufbaustrategie, etc.pp.) eingesetzt werden, sonst ist es für den Arsch.

          Kann ich aus Erfahrung bestätigen: wenn man das „Eintauchen“ in Charakter/Spielwelt forcieren möchte, dann aber den Spielern immer wieder auf die Fresse gibt, nur weil sie konsequent spielen, dann darf man sich nicht wundern, wenn keiner mehr Lust auf Immersion hat.

  3. Ich persönlich finde „Charakterimmersion“ immer weniger wichtig. Ich habe den Eindruck, das wird gern als Grund genutzt, um das Spotlight an sich zu reissen und die anderen an die Wand zu spielen, während in Bezug auf Handlung oder tatsächlichen Fortschritt in Bezug auf irgendetwas Prozedurales gar nichts passiert.

    Wenn ich einen Charakter spiele, spiele ich meta – aber nicht „meta-taktisch“ (wie du das nennst. Ich versuche nicht meine Erfolgschancen zu optimieren, sondern die Story, auch als Spieler. Das kann durchaus von der aktuellen Konzeption des SLs abweichen, aber ich versuche mich nicht darin zu verstricken, was mein Charakter macht oder nicht macht (was schnell in eine Falle führt, bei der man nicht mehr flexibel reagieren kann), sondern wohin ich mit der Geschichte will und wie mein Charakter da rein passt.

    Ich finde, ohne Metaspiel kommt man da nicht hin. Bei zuviel Charakterimmersion entwickeln sich die Charaktere oft nicht und zumindest ich finde, dass man dieselben Konflikte in der Gruppe immer wieder abnudelt.

    Ich hab übrigens auch Spieler, die sich zurücklehnen und Story und Atmosphäre und die netten Leute am Tisch geniessen. Die krieg ich auch nicht ins Boot, wenn ich das Spotlight auf die drehe. Was würdest du denn tun, um deine „Mitspieler“ anders zu involvieren? Und hätte das was mit Immersion zu tun?

    • Du scheinst für dich den Sweet Spot ganz gut gefunden zu haben, Oliver. Aber, um deine Frage zu beantworten: Ich glaube nicht, dass man Spieler vom grundlegenden Typus her ändern kann, aber man kann sie schon in eine bestimmte Richtung „sozialisieren“. Ich selbst habe mich im Laufe der Jahre auch ziemlich verändert und behaupte, das hat viel mit den Spielen und den SLs zu tun, die mich geprägt haben, und in der aktuellsten Phase ist es das Abenteuer- und Spieledesign, das mich Dinge in einem anderen Licht wahrnehmen lässt und zu Veränderungen beflügelt.
      Konkrete Maßnahmen, um Spieler zu involvieren, ist schwierig. Ich habe es mit einer langjährigen Story-lastigen Runde oft probiert, z.B. Initiative an sie abzugeben, ihnen Entscheidungsfreiraum zu geben – hat nicht funktioniert. Was ich wohl hätte tun können, ist, Abenteuer stark auf sie zuzuschneidern und zu hoffen, dass sich daraus ein Drama (wie Tim es in G+ angedeutet hat) ergibt.
      Das Potenzial für Immersion ist dadurch sicherlich höher; ob es genutzt wird, hängt vom Spieler ab – Immersion ist ja was „Internes“, das kann man nicht von außen erzeugen.
      Hm. Macht das alles irgendwie Sinn? :)

      • Ja, doch. Ich probiere auch an dieser Ecke herum. Die Kontrolle abgeben funktioniert hervorragend bei bestimmten Spielern, andere kommen da gehörig ins Schleudern.

        Die Geschichte auf jemand zuschneidern, und sei es auch nur ein Subplot – das mach ich auch gern. Ein befreundeter SL macht das aber sehr ungern und selten, weil er eben eine Welt will, die sich ohne die Spieler weiterdreht, weil er das für die Immersion förderlicher findet als umgekehrt. So gehen da dir Ansätze auseinander.

  4. Ich kann mich ghoul im Wesentlichen anschließen, möchte aber einen Punkt besodners betonen, der bei ihm auch so drin steckte: Dramaturgie ist ein Meta-Konzept. Genauso wie die im letzten Artikel genannten Gummipunkte bei Fate. Damit sollte auch klar sein, warum es in Deinem Kontext immersionsschädlich ist, AceOfDice. Dramaturgie ist für den Zuschauer, darum gibt es sie in Film, Fernsehen, Theater und der Literatur. Ein Charakter in der Geschichte dürfte verdammt wenig Interesse dran haben. Er dürfte nicht einmal großartig Interesse an Drama haben, denn beides ist potenziell lebensgefährlich (Drama mehr als Dramaturgie) und Dramaturgie erlebt dem Leben und den Entscheidungen der Charaktere ein Schema auf, dass durch gar nichts in der Welt selbst zu rechtfertigen ist. Die einzige Rechtfertigung für Dramaturgie ist der Spaß des Zuschauers. Dabei kann also Charakterspiel logisch gesehen nur auf der Strecke bleiben. Ganz deutlich wird so etwas in Sitcoms und dergleichen, wo die Figuren regelmäßig total blödsinnige und unrealistische Dinge tun, nur damit der Zuschauer etwas zu lachen und Spannung hat. Drehbuchautoren sind im verschleiern solcher Dinge viel besser als wir Rollenspieler und sie haben die Handlung aller Charaktere vollständig in der Hand, also haben sie viel mehr Möglichkeiten zur Verschleierung. Daher sieht man es nicht so leicht, aber es ist da und das perfekte Bild für das „Dramaproblem“.

    Die Spieler im Rollenspiel sind aber nicht nur Charaktere sondern auch gleichzeitig Zuschauer, denn das Spiel soll sie unterhalten. Darum macht es durchaus Sinn, wenn sie aus Meta-Gründen Entscheidungen fällen, genauso wie es Charaktere in Film, Fernsehen usw tun. Ich glaube, das lässt sich kaum vermeiden. Wenn sich mal anguckt welches Rollenspiel viele Gruppen in den „immersiven Freiräumen“ spielen, von denen über mir schon geschrieben wurde, dann findet man da oft ziemlich viel banales. Daher behaupte ich jetzt einfach mal, dass ausspielen der Rolle nur bedingt zu Unterhaltung führt. Wahrscheinlich ist es eher nötig oder hilfreich, weil es die emotionale Bindung zum Charakter fördert, was wiederum die Spannung erhöht, wenn dem Charakter etwas (negatives oder positives) widerfährt. Emotionale Bindung ist für mich überhaupt der Schlüssel, der unabdingbar ist, wenn man Spaß am Spiel haben will und diesen Spaß nicht aus reinen Herausforderungen zieht („Ich gegen das Spiel“). Und selbst da hilft es, wenn die Herausforderung die Gesundheit des Charakter bedroht. Also kurz gesagt: Die Mischung macht es, weil sich der Spielspaß bei den meisten Leuten aus der Kombination ergeben dürfte. Außer bei Schachspielern 😉

    Bei uns funktioniert übrigens der knappe Kampf ganz gut. Aber nicht für die Immersion, sondern nur für den Spielspaß 😉 Aber Kämpfe machen meiner Gruppe in einer fortlaufenden Kampagne mit mehr Charakterbindung sehr viel mehr Spaß, als in unregelmäßigen „Ein Spieler fehlt“-Lückenfüllerrunden z.B.

    Verdammt… da hätte ich jetzt auch nen Blogartikel von machen können.

    • Stimmt, das wäre gutes Futter für die Möwe geworden, Jan. :)
      Inhaltlich hast du von mir ein uneingeschränktes +1. Und ganz nebenbei hast du mir geholfen herauszufinden, warum ich in den letzten Jahren kaum mehr Bindung zu meinen SCs aufbauen konnte. Es ist der dauernde Blick auf die Dramaturgie, der verhindert, dass ich mich in den Charakter einlasse. Mal sehen, ob sich diese Entwicklung umkehren lässt. Danke für den Input!!

  5. Moin,

    ich bin jemand, für den Immersion immens wichtig ist. Ich spiele Rollenspiele, um in eine ander Rolle abzutauchen und die Settngs zu erleben. Für mich sind auch die Settings wichtiger als Regeln, sie müssen mich überzeugen. Wenn ich spiele, möchte ich so viel wie möglich aus der Sicht meiner Figur erleben. Das ist nicht zu 100 Prozent möglich, aber generell versuche ich so viel wie möglich in die Welt abzutauchen.

    Natürlich spiele ich im Kampf taktisch, steiger meine Figur usw.

    Übrigens entwickeln sich meine Figuren auch trotzdem weiter.

    • Charaktere, die sich weiterentwickeln – das ist selten. Ich habe das bisher kaum erlebt, außer in Fällen, in denen es dramatische (da ist schon wieder dieses Wort…) Ereignisse im Spiel gegeben hat. Ist in meiner Erfahrung eigentlich fast immer vom SL ausgegangen. Schön, wenn man so etwas regelmäßig erlebt!

  6. Ehrlich gesagt ist der SL schon durchaus mit daran beteiligt. Stört mich aber nicht, ist doch gut wenn er Anzeize gibt.

    Davon abgesehen entwickeln sich meine Charaktere überhaupt erst während des Spieles richtig. Meist starten sie ohne viel Persönlichkeit und Hintergrund und entwickeln den erst während des Spieles.

    • Ich mache dass zwar leider meistens nicht so, auch weil die Runde das oft nicht hergibt. In einer aktuellen Kampagne kam es aber “unabsichtlich“ dazu und es hat super funktioniert. Macht deutlich mehr Spaß. Aber mit mit geht die Begeisterung bei der Char-Erstellung meistens so sehr durch, dass ich Charaktere zu weit plane.

  7. Ich meld mich mal aus meiner BetaTestVersenkung und freu mich über mein Lieblingsthema: Immersion.

    Ich bin mir nicht sicher ob manche Spiele wirklich für echte Immersion konzepiert wurden. Soger Bretspielautoren benutzen den Begriff um Spielelemente zu beschreiben die einen „in die Welt eintauchen“ lassen aber ob das wirklich der selbe Grad an Immersion ist den manche Rollenspiele ermöglichen bezweifle ich.

    Ich denke dass es durchaus Rollenspiel(konzepte) gibt die Immersion und Drama(thurgie) vereinen können, dass muss einem aber auch taugen.

    Meiner Erfahrung nach hängt es an zwei Dingen: der Erziehung bzw. Mündigkeit der Spieler und welche „Rolle“ der Charakter im Spiel erfüllt.

    All die neueren Erzählspiele zielen auf die Mündigkeit der Spieler ab selbst Szenen zu gestalten. Das ist auch in einem Abenteuer Rollenspiel möglich. Der Spielleiter ist ein gleichberechtigter Mitspieler mit „etwas“ anderer Aufgabe. Mouse Guard macht dass recht gut indem es abstrakte Rundenregeln integriert. Etwas starr und ungewohnt für die meisten, aber wenn der Spielleiter gut ist kann er das Rede-Recht-Szepter weiterreichen ohne dass die Spieler es bemerken.

    Die Rolle ist mir besonders Wichtig. Viele Spiele haben Klassen, Archetypen usw. die als Rollenersatz herhalten. Sie geben dem Charakter einen Fokus oder eine Aufgabe usw. und erlauben oft eine Art Barbiespiel abseits der Runde.

    Leider sind die selten dramagebunden. Der Kämpfer in d&d hat sein Kampfspotlight durch seine hohe Rüstungsklasse und viele Trefferpunkte: Klare Rollenaufgabe im Kampf. Aber welche Rolle erfüllt er sonst? Da gibt das Spiel nichts her, das tun die wenigsten. Während den Spielen kann man Planen was man nächste Stufe steigert, ist es Dramarelevant? Selten.

    Die Rolle kann aber auch eine „echte“ sein. Wie in einem Spiel (ich meine Stück, also Theater, Film, Buch usw.) Man erstellt Persönlichkeitselemente, interessante körperliche Eigenschaften, übernatürliche Fähigkeiten usw. die sich im Spiel (dramatisch) Auswirken.

    Eine Schurkin und ein Krieger wandern durch die Straßen einer Großstadt. Am Markt werden sie von Kapuzentragendendieben überfallen. Die Diebin nutzt ihren Hinterhältigen Angriff, ein Dieb tot. Der Krieger zieht sein zweihändiges Schwert, nachdem er sie auf benachbarte Felder gelockt hat schwingt er seine Klinge. Was für ein Drama…

    Eine junge geschickte und etwas zu neugierige Diebin und ein murriger älterer Söldner der eine vorliebe für Teeheferln (diese Schalerln mit Blümchenmuster und Goldrand) hat wandern durch die Straßen einer Großstadt. Der Söldner stöbert durch allen möglichen Plunder während die Dieben sich langweilt (und ja das kann man positiv ausspielen, sie verorscht in ein wenig er ist abwesend usw.) und sich umsieht. Da bemerkt sie einige Schmuggler in einer dunklen Gasse und kann ihrer Neugier nicht wiederstehn… Die Spannung entsteht hier für alle Beteiligten durch das Wissen das sie sich in eine schlechte Situation befördern wird (wenn sie will). Die Halunken fallen über die Schnüfflerin her, doch sie erhascht noch einen Blick auf das seltsame Buch das da gerade verschachert wurde. Ein unbekannter flieht. Die Diebin schreit auf, der Söldner lässt ein hübsches Heferl fallen welches zerschellt und eilt ihr zur Hilfe.

    Statt dem Charakter eine neue Power beim Levelanstieg auszusuchen bespricht man seine Entwicklung, seinen Antrieb, Wünsche usw. Eigentlich kann ein Spieler sehr viele dramathurgische Elemente einfliesen lassen. Er kann interessante und dramafördernte Nichtspielercharaktere erstellen. Nicht ausdefinieren sondern Eckpunkte vorgeben: Die böse Stiefmutter, der alte Schwertmeister der ihn ausbildete, der einzige überlebende Kamerad aus den Kriegen. Der Spielleiter nutzt diese Charaktere dann, wie er möchte, in seinen Plots und haucht ihnen Leben ein, die Spieler werden sich sofort eingebunden fühlen.

    Als der alte Söldner etwas orientierungslos, mit blankgezogenem Schwert in der Gasse ankommt entwinded sich die gschickte Dame dem Griff ihres Peinigers, entwändet ihm den Dolch und stößt zu. Der Söldner schaut verdutzt auf. Der Mann der sich vor schmerzen krümmt ist ein alter Kamerad aus den Grenzkriegen gegen die Orks. Ein kurzer Blickkontakt dann türmt er blutent in die verwinkelten Gassen…

    Der Spieler des Söldners betreibt Charakterspiel am Markt und freud sich , die Diebin betreibt Charakterspiel und findet Anschluss zum Plot und erzeugt Drama. Der einzige der nicht glücklich ist ist der Tandler am Markt.

    Mann könnt soviel über das Thema reden.

    Lg
    Markus

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