Zu viel Drama ist nicht gut

Meine Überlegungen von letztens, die grob gesagt darauf hinaus liefen, dass manche Arten von Meta-Ebene der Immersion abträglich sind, haben noch Kreise gezogen. Und zwar habe ich mir überlegt, ob es tatsächlich sein kann, dass die dramatische Seite des Rollenspiels (Story, Handlung, Action, Plot) und die immersive Seite des Rollenspiels (Charakterspiel, kreatives Inszenieren) möglicherweise sogar Antagonisten sind.

Unter diesen Vorzeichen habe ich meinen eigenen Spielleiter-Stil unter die Lupe genommen und in der Tat festgestellt, dass mein Fokus auf Story und Drama nur in den seltensten Fällen von großartigem Charakterspiel seitens der Spieler komplementiert wurde. Und das aus durchaus nachvollziehbaren Gründen:

  • Story braucht Zeit. Zeit, die logischerweise anderswo fehlt. Ist die Story sehr dicht und wird nicht anderswo gespart (z.B. bei Rätseln, Kämpfen usw.), ist nur logisch, dass den Spielern weniger Zeit zum rollenspielerischen Explorieren ihrer Charaktere bleibt.
  • Packendes Drama zieht Fokus auf sich. Im schlimmsten Fall bis zum Railroading, bei dem die Spieler nur noch Statisten sind. Es gibt aber auch den Zuschauer-Effekt, der ebenfalls auf Inaktivität der Spieler hinausläuft, nur nicht vom SL ausgehend, sondern von den Spielern, die sich bewusst oder unbewusst zurücklehnen und das großartige Drama wie eine TV-Serie genießen. In beiden Fällen sinkt die Interaktion und damit das Charakterspiel.
  • Spannung als ein übliches Element packender Abenteuer (Kampf auf Leben und Tod, große epische Schlacht usw.) kann dazu führen, dass die Spieler – trotz aller guten Vorsätze, im Charakter zu bleiben – auf die Meta-Ebene gezwungen werden. Ich kenne das von mir: Ich sehe die Welt so lange aus den Augen meines SC, bis es ihm oder der Gruppe an den Kragen geht. Dann bin ich plötzlich ganz schnell Alexander, der meta-taktisch agiert und ums „Gewinnen“ spielt. Als SL war ich lange Zeit der Ansicht, ein Abenteuer sei nur dann spannend, wenn einer der Charaktere am Ende an der Schwelle des Todes steht. Finalkämpfe in dieser Weise zu dosieren, ist eine meiner größten Begabungen. Rückblickend weiß ich nicht, ob das so gut war. Nicht nur wegen des gerade beschriebenen Effekts, sondern auch weil ich die Spieler damit zu übertriebener Vorsicht erzog und sie möglicherweise aus Selbstschutz keine Bindung zu ihren SCs eingehen wollten.

Vermutlich gibt es noch weitere Argumente, aber eigentlich reichen schon die wenigen, um sich Gedanken darüber zu machen, ob Drama nicht auch etwas ist, das man überdosieren kann. Die Antithese liefern jene meiner Runden, in denen der Fokus auf Charakterspiel liegt. Dort sind gerade die dramatischen Abenteuer eher gefloppt. Zufall? Jedenfalls mal Stoff zum Nachdenken über den eigenen Spielleiterstil.

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MR#10 Abenteuertypen: Das erzählerische Abenteuer

Eine meiner Runden hat mich unlängst gebeten, einen Spielleiter-Workshop abzuhalten und ihnen u.a. zu erklären, wie ich denn ein Abenteuer aufbaue. Gute Frage. Ich nehme diese Serie als Gelegenheit, über diverse Abenteuertypen zu reflektieren, beginnend mit

Typ 1: Das erzählerische Abenteuer

Hier stehen Ereignisse und dramatische Entwicklungen im Vordergrund. Dieses Abenteuer erzählt vor allem eine Geschichte, in der die SCs idealerweise die Hauptpersonen darstellen (wenn nicht, ist das Konzept des Abenteuers zu hinterfragen), aber nicht selten gibt es auch 1-2 wichtige NSCs, die beschützt, erlöst, zum Sieg geführt werden müssen oder aber Antagonisten sind.

Handlungsfaden vs. Handlungsfreiraum. Das erzählerische Abenteuer ist, finde ich, schwierig zu designen, denn es gibt einen Handlungsfaden, der nicht verloren gehen darf, auch wenn die SCs unerwartet etwas völlig anderes tun als vom Erfinder erwartet. Natürlich kann man das Abenteuer so anlegen, dass die SCs gar nicht anders können als dem Handlungsfaden zu folgen, aber dann beraubt man die Spieler ihres Handlungsfreiraums. Man spricht dann vom sogenannten Railroading. Es fördert nicht gerade eine proaktive Dynamik und verschiebt die Verantwortung für das Gelingen des Abends sehr stark in Richtung SL.
Wenn also Handlungsfaden, dann plane ich ausreichend Möglichkeiten für die Spieler ein und definiere das Drumherum zumindest soweit aus, dass ich notfalls auch „outside the box“ reagieren kann.

Szenenverknüpfung. Das erzählerische Abenteuer lässt sich aus naheliegenden Gründen sehr gut szenisch gliedern, d.h. ich strukturiere es in Abschnitte, die zeitlich und/oder örtlich zusammenhängen. Die Kunst besteht darin, diese Szenen möglichst unterschiedlich zu gestalten, ohne den Gesamttenor des Abenteuers zu verwässern, und das Pacing zu variieren (d.h. manche Szenen geben einfach mehr „Gas“ als andere).
Das Wichtigste aber an der Szenengestaltung ist: In jeder Szene sollten die Spieler eine Aufgabe zu erfüllen haben. Szenen, in denen die Spieler nichts zu tun haben, hinterfrage ich, wenn ich sie nicht sogar ersetze oder streiche.

Dramatischer Aufbau. Das erzählerische Abenteuer ist wie ein Drama konstruiert, d.h. beginnend mit einem Prolog, irgendwann überrasche ich die Spieler mit zumindest einem Wendepunkt und führe sie mit einem möglichst straffen Spannungsbogen ins Finale, in dem sie all ihre Ressourcen einsetzen müssen, um das Abenteuer positiv zu beenden (Endgegner-Prinzip). Danach kommt der Epilog, den ich – ebenso wie den Prolog – tendenziell kurz und kompakt halte.
Dieses Prinzip ist bewährt und durchaus empfehlenswert. Es birgt aber die Gefahr der Berechenbarkeit. Es lohnt sich daher (nicht nur in diesem Punkt, sondern ganz allgemein), hin und wieder Strukturen zu brechen und die Spieler mit Unerwartetem zu überraschen.

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