DD#09: Rasse und Klasse oder Rasse als Klasse?

Bisher entwickelte ich meine Spiele hauptsächlich nach der Prämisse: Jeder soll alles können können und nicht durch Archetypen eingeschränkt werden. Bei Destiny kann man etwa seine Attribute frei wählen, man sucht sich dann ganz flexibel Talente zusammen und kann so (wenn man will) auch schwache Krieger oder zauberkräftige Diebe verkörpern. Der Spieler hat die Freiheit, alles zu verkörpern, vom Henker über den Schmied bis zum geisteskranken religiösen Fanatiker. Freilich liegt die Verantwortung, „sinnvolle“ Figuren zu bauen, auch beim Spieler.

Dieser „reife“ Ansatz resultiert vor allem aus den langen Jahren DSA, in denen wir alle verfügbaren Heldentypen tot spielten und endlich andere spielen wollten, auf deren Konzepte der numerus clausus an Archetypen jedoch nicht passen wollte. Jetzt, in Destiny Dungeon, aber stehe ich vor einem Umdenken: Old-school bedeutet für mich, dass sich Charaktere traditionellen Herausforderungen widmen, und ich möchte in Destiny-Dungeon nicht den Anschein erwecken, man könne jede Art von SC erschaffen, aber ohnehin nur ein kleiner Teil davon hätte eine realistische Chance, sich einzubringen bzw. zu überleben. Freilich könnte ich diese Wertigkeit auch in die Hände der Spieler legen, aber für mich ist das nicht Old-School. Ergo: Archetypen müssen wieder her.

Und da stehe ich nun und frage mich: Wie bilde ich Rassen ab? Ich habe gestern mit meinem Chef-Analytiker ein bisschen darüber sinniert und einige Varianten durchgespielt. Ich komme immer wieder zu dem Punkt, den ich bei DSA immer verteufelt hatte, nämlich, dass es durchaus Sinn macht, Rassen als Klassen anzubieten. Man erinnere sich: Buch der Regeln, Kapitel Heldentypen, da gab’s Magier, Krieger, Abenteurer, Elf und Zwerg. Der Vorteil dieser Variante, von der ich immer dachte, hier würden Äpfel und Birnen gemischt, ist nicht so offensichtlich: Hier werden nicht etwa unzulässigerweise Berufe und Rassen vermischt, hier werden Pakete geschnürt. Sinnvolle, unterscheidbare Pakete, die sich auf das Wesentliche, eben Archetypische beschränken. Mag sein, dass es irgendwo tief in den Bergen einen Zwergenmagier gibt, aber wie typisch ist er für die Rasse und welche Berechtigung hat er, als SC ins Spiel zu treten und das Bild, das die Spieler von den Zwergen haben, zu prägen?

Vor allem, was ist die Alternative? Ich könnte á la AD&D zwei Dimensionen einführen (Rassen, Klassen), aber dann müsste ich erst wieder künstliche Beschränkungen aufziehen (keine Barbaren-Elfen, keine Magier-Zwerge…) oder aber wir sind wieder bei dem Punkt, dass es in der Verantwortung des Spieler liegt, sinnvolle Kombis zu wählen; und sobald das der Fall ist, brauche ich gar keine Archetypen mehr.

Ich tendiere also zur Zeit sehr dazu, die Rassen in Istarea als Archetypen abzubilden und nicht über oder unter, sondern neben die klassischen „Berufe“ Krieger, Magier, Waldläufer usw. zu stellen. Freilich müssen sie in dieser Form breit genug angelegt werden, dass man als Spieler ausreichend Gestaltungsspielraum hat.

Aber was meint ihr? Rasse und Klasse als zwei unabhängige Dimensionen, oder Rasse als Klasse?

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13 Gedanken zu “DD#09: Rasse und Klasse oder Rasse als Klasse?

  1. Also ich mag Rasse als Klasse recht gern weil es wirklich die Archetypen zeigt und die teilweisen extrem schrägen Rassen-Klassen Kombos verhindert nur weil sie einen ungeplanten Vorteil bieten. Man umgeht dabei auch schön das man Menschen extra irgendwelche Vorteile andichten muss damit sie gegenüber anderen Rassen ausgeglichen sind.

    Das wichtige dabei ist allerdings das man trotzdem genug Spielraum hat den Charakter trotzdem noch ein wenig feinzutunen.

    • Witzig daran finde ich das im Orginal D&D (74-er Edition) Zwerge, Elfen und Halblinge noch keine eigenen Klassen waren (und es sogar offen war das man Drachen und andere Kreaturen spielen kann). 😉

      Basic D&D und DSA hatten allerdings Rassen als Klassen und das waren auch die Spiele die das Rollenspiel in Amerika und in deutschen Sprachraum groß gemacht haben.

  2. Also ich mag Rassen als Klassen nicht besonders, aber ich bin auch kein OSRler. Für OSR würde ich Rassen als Klassen nehmen. Das gehört irgendwie dazu, zumindest dem Klischee nach. Wenn man etwas mehr Abwechslung für Zwerge und Elfen will, wäre es vielleicht eine gute Ideen die Rassenklassen mit Optionen zu versehen oder zwei Ausprägungen zu machen. Zwergenkämpfer und Zwergenkleriker sowie Elfenwaldläufer und Elfenmagier. Aber vielleicht es auch genau der hybride Charakter, der die Rassenklassen so reizvoll macht. Oder es ist nicht Old School genug.

  3. (In Unkenntnis der bisherigen Verlautbarungen zu DD, möglicherweise erledigen sich meine Fragen schon durch irgendwelche Setzungen)

    Gäbe es in dem Spiel überhaupt Rasse-Klasse-Kombos, die nicht sinnvoll sind?
    Woraus ergeben die sich? Aus dem Hintergrund: Zwerge mögen kein Wasser – keine Zwergen-Piraten; Elfen sind eine feinsinnige Hochkultur: Keine Elfenbarbaren? Oder aus den Regeln: Elfen kriegen horrende Stärke-Mali: keine Elfen-Krieger; Zwerge sind standardmäßig unmagisch – keine Zwergen-Magier möglich?

    Oder kann man Welt und Regelwerk so anlegen, dass prinzipiell alle Kombos stimmig und spielbar sind?

    Gruß
    Graf Hardimund

    • Du hast da einen validen Punkt angesprochen, der mich zur Zeit auch sehr beschäftigt, nämlich die Rassen so zu charakterisieren, dass sie als SC vielseitig verwendbar sind, ohne als Spezies an „Griffigkeit“ zu verlieren. Dennoch möchte ich keine Wischi-Waschi-Alleskönner-Rassen haben. Ich möchte Spezialisten á la: Du suchst einen Bogenschützen? Geh‘ zu den Elfen. Du suchst einen guten Schmied? Geh zu den Zwergen. Blöd wäre, wenn dann die Antwort käme: „Wozu? Elfen können doch auch Schmiede sein! Ich geh‘ zum Elfen. Der ist gut genug für mich und noch dazu weniger goldgierig…“
      Bei den Völkern schwebt mir übrigens nämliches vor: Du suchst einen Barden? Niemand singt gefühlvoller als die Mringaner! Du suchst einen Krieger? Niemand kämpft tapferer als die Istareer! Du suchst einen Wildling? Geh‘ zu den Uktaurern, aber pass‘ auf, dass sie dich nicht zum Frühstück verspeisen…

      • Das klingt ehrlich gesagt danach als hättest du dich eigentlich schon entschieden: Rasse als Klasse und mehrere Menschenrassen für die sonst typischen Klassen. Also statt Krieger „Istareer“, statt Barde „Mringaner“, statt Barbar „Uktaurer“, etc.; und dann halt noch „Elf“ und „Zwerg“ (bzw. 2-3 Subspezies für Elfen und Zwerge, je nachdem wieviele Klassen du vorhast einzubauen).

        Ist ja an sich nicht blöd; damit fällt nämlich das Problem auch weg dass man zwei Ebenen mischt und jemand fragt ob denn ein Elfenkrieger jetzt „Elf“ oder „Krieger“ ist …

        Ich bin ja generell auch kein Freund von Klassensystemen; aber wenn Archetypen dann ist das doch wenigstens mal ein etwas unkonventioneller Ansatz.

  4. Rasse als Klasse habe ich immer schon sehr gemocht. Gerade weil sie die archetypische Figuren waren.
    Aber ich würde nicht sagen, dass man so zu machen hat, „weil es schließlich OSR wäre“. Im Gegenteil, das Ur-D&D kannte den Elf als Klasse noch gar nicht. Das ist ein großes Missverständnis, das bei uns aufgekommen ist, weil Mentzer das in seinem Mitte der 80er erschienenen Basic D&D eingeführt hat, und dieses „schlichte“ D&D als Urversion des vermeintlich später entstandenen „Advanced“ D&D galt. Tatsächlich war AD&D älter als Mentzers Rote Box!

    OD&D hat den Elfen als Rasse, der wahlweise Magic-User oder Fighting Man sein konnte (daraus machte Mentzer einen Figurentyp, der Eigenschaften beider Klassen vereinte). Es gab den Zwerg, der nur die Charakterklasse Fighter wählen konnte; dto. der Halbling. Die Nichtmenschen hatten Bonusfähigkeiten (Infravision, usw.), weshalb sie im Gegensatz zu den Menschen eine Höchststufe hatten, die sie in der angestammten Charakterklasse erreichen konnten.

    In der Monsterbeschreibung stand aber klipp und klar, dass der DM nicht an derlei Beschränkungen gebunden war und einzelne Individuen der Völker natürlich auch andere „Berufe“ haben konnten (Elfen-Kleriker, z.B.).
    Und Spielern war sowas eigentlich auch nicht verboten, weil die DIY-Tradition, die damals herrschte, auch den Eigenbau von Figuren ermöglichte. „Du möchtest einen Zentauren spielen? Hm, welche Werte hat denn ein Zentaur in der Monsterliste, was kann man daraus für eine Charakterklasse ableiten?“
    Dagegen war ein Dwarf-Magic-User geradezu banal einfach herzuleiten.

    • Sehr interessant! Danke, Mondbuchstaben, für diese Zusammenfassung.
      Leider hat sich seit damals die Erwartungshaltung der Konsumenten sehr geändert. Bevor heute jemand hergeht und ein neues Rollenspiel modifiziert, würde er/sie es wieder weglegen und sagen: „Mist, das Ding kann nicht, was ich mir davon erwarte“, und zu einem der anderen 578 Rollenspiele greifen…

  5. Also ich wäre für Rasse und Klasse.

    Am Anfang deines Artikels meintest du „Der Spieler hat die Freiheit, alles zu verkörpern, vom Henker über den Schmied bis zum geisteskranken religiösen Fanatiker.“ Ergo möchtest du eine möglichst große Vielfalt an unterschiedlichen Charaktertypen, schreckst aber vor der „Unfunktionalität“ in gewissen Situationen zurück.

    Diese Vielfalt kann dir eigentlich nur ein Rasse- und Klasse-System bieten. Der Nachteil ist aber, dass du mehr austarieren musst. Du musst schauen, dass keine der Klassen besser ist, aber auch, dass keine der Rassen besser ist. Und du musst darauf achten, dass deine Rasse mal Klasse viele Möglichkeiten alle in etwa gleich gut sind.

    Musst du zwischen Rasse oder Klasse wählen, hast du vielleicht nur zehn Archetypen, die du ausgleichen musst, aber darunter wird die Individualität doch stark leiden, denn es ist mal wieder ein Istareer Krieger, der diese fünf Fertigkeiten beherrscht oder wieder der Magier mit 50% der selben Zauber wie der letzte.

    Aber wenn du es unbedingt haben willst, dass deine Spieler z.B. immer zum zwergischen Schmied gehen, dann gibst du den Zwergen im Rasse- und Klasse-System große Boni auf Schmieden und den anderen Rassen evtl. sogar Mali darauf.

    Und mit genug Zeit und vielen Testläufen kannst du es erreichen, dass ein Spieler, wenn er einen Bogenschützen spielen möchte, einen Elfen spielen wird, weil er die besten Boni dafür hat. Andererseits verbietest du dafür dem anderen Spieler, der einen zwergischen Magier spielen möchte, seine Charakteridee nicht, sondern ermöglichst sie.

    Des Weiteren kannst du oder deine Spieler, je nach Komplexität des Systems, das du erschaffst, mehr oder weniger leicht weitere Rassen und Klassen hinzufügen (siehe z.B. D&D 3.5 mit den unzähligen Klassen und Prestigeklassen, die in jedem Zusatzregelwerk und im Internet veröffentlicht werden, obwohl das System nicht gerade simpel ist).

    • Deinen Hinweis mit der Vielfalt nehme ich ernst, Christoph, weshalb es mir auch wichtig ist, dass die Archetypen breit genug angelegt sind. Wäre in der Tat fad, wenn man nach einmal Spielen den Typus schon ausgereizt hätte.
      (Was du, glaub‘ ich, missverstanden hast: Die freie Charaktererschaffung (1. Absatz) ist das Grundkonzept meiner bisherigen Spiele gewesen (Destiny, Destiny-Beginner), die Archetypen sind nun die Prämisse für das Destiny Dungeon Old-School-Projekt.)

      • Für mich klingen die ersten beiden Absätze so, als seien die Archetypen eine Notlösung, damit du ausschließlich „funktionierende“ Charakterkonzepte hast, aber dass dir die freie Charaktererschaffung viel lieber wäre. Kann sein, dass ich deine Intention missverstanden habe.

        • Du hast es insofern nicht missverstanden, als ich tatsächlich beim Spielen eine leichte Präferenz für freies Definieren von Charakteren habe, so wie in Destiny und Destiny Beginner. Aber Destiny Dungeon hat ein Thema, nämlich old-school, und das verbinde ich mit Archetypen. Beide Konzepte haben Vor- und Nachteile, keines ist schlechter, aber eines passt mE besser zum Thema.

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