Wieviel Rassismus braucht eine plausible Welt?

Die Vorstellung der humanoiden Rassen des neuen Settings Araclia im letzten Artikel hat eine für mich überraschende Resonanz zu Tage gefördert, nämlich die, dass der Begriff „Rasse“ als unglücklich empfunden wird; ich nehme mal an, weil man da automatisch an Rassismus denkt und das im Fantasy-Rollenspiel nichts zu suchen hat. Oder?

Rassismus (lt. Wikipedia): … zielt … nicht auf subjektiv wahrgenommene Eigenschaften einer Gruppe, sondern stellt deren Gleichrangigkeit und im Extremfall deren Existenzberechtigung in Frage. …

Jetzt wage ich mich mal aus dem Fenster und behaupte: Rassismus ist sogar ein ganz typisches Merkmal von Fantasy-Welten. Die leben doch geradezu davon, dass es immer wieder Rassen (oder auch Völker) gibt, die sich aus nicht nachvollziehbaren Gründen nicht grün sind und beharrlich mit einander Krieg führen. Ja, klar, im wahren Leben ist das ein zutiefst verachtenswertes Denkmuster, aber das trifft auch auf Krieg und Waffengewalt zu, und trotzdem spielen wir im Rollenspiel Schwert schwingende Testosteron-Bomben.

Unter dramaturgischer Betrachtung bringt Rassismus nachhaltig und unlösbar vor allem eines ins Spiel: Konflikt, und Konflikt ist gemeinhin etwas Nützliches im Rollenspiel. Und unter dem Aspekt der Plausibilität stellt sich sogar die Frage, ob Rassismus nicht eine Ausprägung zutiefst menschlicher Abgründe ist (gibt es so etwas eigentlich im Tierreich?), die, wohldosiert ins Rollenspiel integriert, auch das Gefühl verstärken kann, es mit einem lebenden, atmenden Setting zu tun haben.

Araclia ist jedenfalls – und dazu stehe ich – keine „Wir haben uns alle lieb“-Welt. Hier verdingen sich verzweifelte Katzenmenschen als Galgentester (ihr Genick bricht nicht so leicht wie das von Menschen), hier werden Kinder, die als Ssaka’ta geboren werden, auf der Straße ausgesetzt und sich selbst überlassen. Hier kommen Menschen tatsächlich zu Tode (und werden nicht lustig durch Zaubersprüche im Kreis geschickt), wenn sie verbotenermaßen in die Wälder der Lynueen eindringen, und von so manchem Gamantulenstamm erzählt man sich so schlimme Geschichten, dass die Menschen seit Jahrhunderten einen großen Bogen um deren Territorium machen. Und, last but not least, sind die Krelveten das personifizierte Böse: ehemalige Sklavenhalter der Menschheit, Paktierer mit Dämonen und Geistern – so einen erschlägt man in Araclia, wenn man die Chance hat, und fragt nicht lange, obwohl durchaus einzelne aus der Linie ihres Volkes ausscheren und versuchen mögen, friedliche Beziehungen aufzubauen.

Abgesehen davon, dass all das geeignet ist, eine Welt plausibel erscheinen zu lassen, bietet es mMn auch zahlreiche Anhaltspunkte für Rollenspiel. Und damit meine ich nicht die klassischen Elf-Zwerg-Dialoge, sondern das Positionieren des eigenen Charakters abseits von Schwarz und Weiß. Und so ganz nebenbei gibt es auch dem SL ein simples Instrumentarium in die Hand, Konflikte in seinem Abenteuer zu motivieren. Auch daran kann nichts verkehrt sein.

Wie so oft macht natürlich die Dosis das Gift. Wer derartiges zum Anlass nimmt, im Spiel Kampagnen gegen andere Rassen/Völker zu lancieren oder aus einschlägigen Beweggründen Unschuldige metzelt, der hat nicht verstanden, wo die Grenze zu ziehen ist. Aber das ist dann ein allgemeines Problem.

(Ein Thema, mit dem wir uns übrigens in Folge 33 des Polyeder Podcast auseinander gesetzt haben.)

Araclias Rassen oder: Fantasy ohne Elfen und Zwerge

Es war wohl eine meiner mutigeren Entscheidungen, bei meiner großen Fantasy-Welt Araclia genau das wegzulassen, was sich wohl viele Spieler erwarten: Elfen, Zwerge und Orks. Wenn man allerdings bedenkt, dass einer der Hauptzwecke Araclias der ist, eine neue Welt kennen zu lernen und als Spielerunde neu definieren zu können (etwas, das bei den althergebrachten Fantasy-Welten nicht mehr gut möglich ist), dann macht das wiederum durchaus Sinn.

Elfen, Zwerge und Orks sind – nicht zuletzt dank der jüngsten Tolkien-Verfilmungen – überaus stark besetzte Figuren. Und auch schon davor hat der durchschnittliche Rollenspieler viele davon gesehen und selbst gespielt. Kurz gesagt, jeder hat eine starke Vorstellung davon, wie ein Elf zu tänzeln und ein Zwerg zu rülpsen hat. Mit Araclia wollte ich aber eine Welt kreieren, in der die Spieler (und auch Spielleiter) die Chance haben, dem Rollenspiel ihren Stempel aufzudrücken. Sie sollten Möglichkeiten erhalten, sich und ihre Charaktere neu zu erfinden.

Der durchaus radikale Ansatz war daher: weg mit EDO (Elves, Dwarves, Orcs) und her mit ganz neuen Rassen. Na gut, sie sollten nicht so neu sein, dass niemand was damit anfangen kann. Vage Assoziationen sind schon okay, und ich wollte auch keine Freakshow á la Talislanta, sondern ein in sich geschlossenes Gefüge, in das diese Rassen behutsam eingebettet sind. Herausgekommen ist das folgende Set:

Araclia_races_woBackground_All

(1) Die Cashataxa-Katzenmenschen sind wankelmütig, egozentrisch und eitel, ordnen ihren Stolz aber gerne unter, wenn es zu ihrem Vorteil ist. Die Gesellschaft steht ihnen gespalten gegenüber. (2) Die Colwulven stammen von den Eiswölfen ab und leben als Waldläufer in den nördlichen Provinzen und in den Wäldern um das Wolkengebirge. Sie haben untrügliche Instinkte, neigen aber auch zu brutalen Gefühlsausbrüchen und Kehlbissen. (8) Als Ssaka’ta werden Menschen bezeichnet, die die „alte Saat“ in sich tragen und einen oder mehrere reptilartige Atavismen aufweisen, z.B. gespaltene Zunge, lidlose Augen oder geschuppte Haut. Weil sie als verschlagen gelten, organisieren sie sich als Subkultur – oder umgekehrt? (6) Die kleinwüchsigen Trosh haben ihre Höhlenwelt im Troshgebirge erst vor kurzem durchstoßen. Man liebt sie überall wegen der Reichtümer, mit denen sie um sich werfen. Sie leben sehr kurz und erleiden immer wieder Anfälle von Amnesie. (7 und 5) Nuephyn und Lynueen sind die letzten Baummenschen-Völker. Sie können sich in Baum bzw. Menschengestalt verwandeln. Die Zivilisation der Menschen ist ihnen nicht ganz grün. (9) Die bleichen Nachtwandler sind die letzten Überbleibsel einer uralten Rasse, die mit einem verheerenden Fluch belegt wurde. Sie verbrennen im Sonnenlicht, weshalb sie ein Dasein in Düsternis suchen und vielfach dunkle Professionen ausüben. Ihr Wesen ist wenig heiter, dafür ist ihr Zynismus um so beißender. (3) Die Gamantulen, die der sterbende Felstitan Gamanto aus sich selbst erschuf, auf dass sie seine Reichtümer bewachen, sind ca. 3 Meter große Riesen mit steinfarbener Haut und langer Lebenserwartung. Sie schlafen viel und reden langsam, aber ihre Seelenruhe kann auch in ein Erdbeben umschlagen. (4) Die haarlosen, sehnigen Krelveten waren einst eine Hochkultur, in der die Menschen als Sklaven dienten. Doch nachdem ihr Gott sie im Stich ließ und ihr Imperium zerfiel, flüchteten sie in die Hochgebirge. Sie leben in gespenstisch stillen Siedlungen und beten scheußliche Geister an, und ihre Schamanen sind der Schrecken jedes catorischen Außenpostens.

Und natürlich gibt es Menschen. Um die wegzulassen, war ich schlichtweg zu feige. (Dieses Experiment wage ich in Destiny Space, man wird sehen, wie es ankommt).

[DSP#05] Schwarmvölker

Für Destiny Space haben wir uns im wahrsten Sinne des Wortes abge-space-te Rassen einfallen lassen. Wer mir auf Twitter und G+ folgt, hat vielleicht die eine oder andere Entwurfskizze dazu schon gesehen, hier nun die finale Version:

(1) Die degenerierten So’Phak sind gewiefte Technologiehändler, die ihre Körper mit kybernetischen Implantaten optimiert haben. Sie sind raffiniert und machtgierig und angepisst, dass viele ihrer Waren im Schwarm nicht mehr funktionieren. (2) Die Irlithaner haben den unterirdischen Anlagen- und Ressourcenabbau perfektioniert. Sie lieben es hart: sowohl zu arbeiten als auch Konflikte auszutragen. (3) Die Natokh sind ausgestorben, seit sie ihre Seelen in das MagField des Schwarms integrierten. Sie sind die Schöpfer des Schwarms und so etwas wie eine gute Kraft. (4) Die Khotan sind technologie-geile Kampfschweine, die den Schwarm am liebsten vernichtet hätten und auch die Natokh auf dem Gewissen haben. Sie sind mittlerweile ausgestorben – von einigen Schläfern in Cryoanlagen abgesehen. (5) Die Mlendosianer kamen als Sklaven der So’Phak in den Schwarm. Sie sind nun frei, aber da sie nichts haben und nichts können, verelenden sie zusehends. Sie verdingen v.a. ihre körperliche Gewandtheit und Zweigeschlechtlichkeit. (6) Die freiheitsliebenden Kunpanekrota halten sich an keine Ordnung. Sie nehmen sich das, was sie wollen, wann sie wollen. Raumpiraten eben. (7) Die Eudorianer sind die aufstrebende Zivilisation. Sie besiedeln den großen Kometen, bauen Nahrungsmittel an und eifern den Natokh nach, die sie wie Götter verehren. Spirituelle Einfachheit, in einem Wort. (8) Implementics sind humanoide Roboter, die stets die höchstpriorisierte Mission verfolgen. Sie sind von Effizienz, Logik und Präzision geleitet. (9) Die Zulka kamen als Kulturforscher in den Schwarm und sind besessen, die alten Mysterien der Natokh zu enträtseln, Artefakte freizulegen und herauszufinden, was überhaupt die Mission des Schwarms ist. Sie sind neugierig, aber etwas chaotisch.

Natürlich werden die Regeln so beschaffen sein, dass man damit auch Menschen, Minbaari, Wookies & Co. spielen kann. Aber wer das mitgelieferte Setting „Der Schwarm“ bespielt, wird auf Menschen verzichten müssen und, angesichts dieser illustren Völker, auch verzichten können.

Soft Skills aus Designer-Perspektive

Eine der letzten Feinschliffe, die mich noch von der Veröffentlichung von PORTAL trennen, sind die Rassen-„Feats“ der generischen Rassen (Elf, Zwerg, Gnom, Ork und Minotaur). Dabei begegnet mir ein Phänomen wieder, das ich immer schon interessant fand: Wie schwer es doch ist, Fähigkeiten zu definieren, die sich nicht in Punkten messen lassen.

Mein wertgeschätzter Advisor und Analytiker, nennen wir ihn hier aus Gründen der Anonymität Thalvin, mag diese Art von „Soft Skills“ gar nicht so gerne, eben weil es schwer ist, sie einzuschätzen und auszubalancieren. Fähigkeiten wie „Du bekommst deine Stufe als Schadensbonus im Fernkampf“ sind da geradezu einfach zu messen, gut zu vergleichen und geben keinen Anlass zu Diskrepanzen. Aber jetzt brüten Thalvin und ich schon seit geraumer Zeit über dem Gnom, der in meinen Spielen ein Meister des Verhandelns, Durchschauens und Netzwerk-Bildens sein soll, und jedesmal, wenn ich mit einem Entwurf komme, sagt Thalvin: „Damit kann ich nichts anfangen“. Ob der Ansatz nun lautet: „Dich verbindet mit [Stufe] NSCs eine gemeinsame Vorgeschichte, die du zu deinem Vorteil nutzen kannst“ oder „Du durchschaust die Bedürfnisse eines NSCs, wobei deine Stufe als Gradmesser für die Exaktheit deiner Ahnung gilt“, Thalvin ist nie wirklich begeistert.

Und der Grund liegt auf der Hand: Wer für Player Empowerment eintritt, mag keine Fähigkeiten, deren Ausgestaltung vom SL abhängt. Umgekehrt, wer an den Spielleiter denkt, möchte diesem auch nicht unnötig Aufwand aufbürden. Das obige Beispiel mit der gemeinsamen Vorgeschichte etwa liest sich oberflächlich betrachtet ganz nett, aber man muss auch daran denken, dass es bedeutet, dass die Spieler weiterfragen und wissen wollen, was das für eine Vorgeschichte ist und wie sich die Pfade des SC und des NSC gekreuzt haben. Mit der Konsequenz, dass der Spielleiter plötzlich den Hintergrund eines Händlers improvisieren muss, der eigentlich nur Statist sein sollte.

Wie man es also dreht und wendet: „Soft Skills“ sind deutlich problematischer als „hard-and-fast-rules“. Aber auch lohnender, weil – wenn sie gut gemacht sind – das Rollenspiel ungleich inspirierter definieren als es eine Fähigkeit á la „x Bonus-Punkte im Fernkampf“ jemals könnte.

Von Aspekten und Archetypen im Weltall…

Destiny (und auch Destiny Beginner) sind ja archetypen-lose Spiele, d.h. was auch immer der Charakter kann, bestimmt sich im Wesentlichen aus seinem Aspekteprofil. Bei Destiny treten noch die Talente als charakterdefinierendes Element hinzu, bei Destiny Beginner tritt an ihre Stelle die Wahl des primären Aspekts, der den Anwendungsbereich der Großen Gabe absteckt, also aller besonderen Fähigkeiten, die der SC potenziell jemals einsetzen kann.

Wem es noch nicht klar war: Natürlich liegen auch Destiny (Beginner) Archetypen zu Grunde. Insofern ist das Etikett „archetypen-los“ nicht ganz zutreffend. Die klassischen Archetypen des Fantasy-Genres (Krieger, Magier, Waldläufer…) sind quasi ins Design eingebaut. Wer einen Krieger spielen will, nimmt „Kampf“ als primären Aspekt, wer einen Dieb spielen will „Geschick“, Magier „Magie“, Waldläufer „Natur“, Händler und Barden „Gesellschaft“ usw.

Was hat das nun mit Destiny Space zu tun? Vordergründig gar nichts. Ich habe auch schon Vorschläge gehört wie „Nimm doch einfach Destiny Beginner und spiel‘ damit Sci-Fi“. Mit Verlaub, das wäre kein gutes Spiel, denn dem Genre Science Fiction liegen ganz andere Archetypen zugrunde als dem Genre Fantasy. Hier gibt es Bordmechaniker, Raumpiloten, Navigationsexperten, Wissenschafter, Politiker, Händler, Schmuggler, Kopfgeldjäger, ev. sogar Cyborgs, Androiden oder Psioniker. Im Umkehrschluss heißt das, dass ich für Destiny Space nicht nur so manche Regel aufblasen muss, sondern auch an den Grundfesten des Systems, nämlich am Aspekteprofil, drehen muss, um diese Genre-typischen Archetypen abbilden zu können.

Dazu kommt auch noch eine andere Gewichtung. Während die (arche)typische Trennung zwischen Geschick-Kämpfer (Dieb, Bandit, Waldläufer, Musketier) und Stärke-Kämpfer (Krieger, Ritter, Barbar) im Fantasy-Genre als Unterscheidungsmerkmal dienen kann, behaupte ich mal, dass in der Sci-Fi andere Unterscheidungen weitaus wichtiger sind, z.B. die Fähigkeit, ein Schiff zu navigieren oder mit Blasterwaffen umzugehen. Auch die Trennlinie von Wissensdisziplinen verläuft in der Science Fiction anders, ist hier doch z.B. die Kenntnis von Technologien sehr relevant, dafür aber die Frage, ob ein Charakter lesen kann, vernachlässigbar.

Fazit: Für Destiny Space funktioniert das Aspekteprofil von Destiny Beginner nicht. Das ist eine schlechte Nachricht für mich, denn es heißt bis zu einem gewissen Grad „zurück an den Start“. Dafür sollte es für euch, die Leser dieses Blogs, um so spannender werden, was da heraus kommt.

DD#45 Eindampfen ist angesagt

Ich erinnere mich noch gut an meine Zeit als Konzipient, als ein älterer Kollege meine Schriftsätze immer überaus lobte, aber mit der Bemerkung schloss, ich solle sie trotzdem auf das Wesentliche reduzieren, sie „eindampfen“. Dieser Begriff prägte mich auch in der Schreibwerkstätte Schreibzeit, allerdings war ich da derjenige, der den Kollegen oft riet, ihre Texte „einzudampfen“, was oft beschmunzelt wurde.

Jetzt bin ich wieder an dem Punkt, an dem ich selber eindampfen muss. Und zwar ordentlich! Es verursacht mir fast körperliche Schmerzen, meine Texte beinhart auf jenes Maß zu kürzen, das im Layout des Destiny Dungeon-Buchblocks gerade noch Platz findet.

In InDesign gibt es eine tolle Funktion, mit der man offenen Raum mit Nonsense-Text („Lorem ipsum…“) füllen kann. Das habe ich getan, um herauszufinden, wieviele Zeichen die einzelnen Abschnitte haben dürfen, damit ich danach bequem im Open Office daran feilen kann. Hier ein Vorher-Nachher-Vergleich am Beispiel des Archetypen Magier:

Ursprüngliche Version (3200 Zeichen):

Anders als Hexer, Schamanen oder Seher leiten Magier ihre Fähigkeiten nicht von außersphärischen Wesenheiten oder Naturkräften ab, sondern aus ihrem Verstand. Sie sind damit gleichsam Wissenschafter unter den Magiebegabten und entstammen, wenig überraschend, dem Volk der Istareer. Magier bilden allerdings einen geschlossenen Stand, in dem sich alle Unterschiede zwischen den Mitgliedern ziemlich schnell verlieren. Der Magierstand legt großen Wert auf die Einhaltung besonderer Regeln, Traditionen, Kleidung und Sprache. Einer Gilde nicht unähnlich fungiert in Istarea der Meisterzirkel als solcherart verbindende Institution.

Unabhängig davon, ob die Ausbildung eines Magiers im Turm des Meisterzirkels oder bei einem von diesem konzessionierten Lehrmeister erfolgt, ist die Lehrzeit eines Magiers hart, entbehrungsreich und lang. Der Körper und fleischliche Bedürfnisse werden dabei sträflich vernachlässigt, dafür wird der Geist des Magiers geschult wie in keinem anderen Beruf – zu groß ist der Schaden, der von einem Magier droht, der sein Handwerk nicht beherrscht. Entsprechend stolz sind Magier, wenn sie ihre Ausbildung einmal abgeschlossen haben, auf ihre Leistungen. Mit Statussymbolen wie Roben, Stäben oder Titel halten sie sich nicht gerade nobel zurück.

Sobald sich Magier in die Welt wagen, erwacht ihr Forschergeist. Mit fast kindlicher Neugier erkunden sie alles Mystische, aber auch alltägliche Dinge bewirken bisweilen diesen typischen Glanz in ihren Augen. Neugier ist ebenfalls eine verbreitete Eigenschaft, und im eigenen Interesse sollte man einen Magier nicht davon abhalten, offenen Fragen nachzugehen. In ihrer Herangehensweise sind Magier analytisch und konzentriert, oft bis zu dem Punkt, an dem sie vergessen zu essen und zu trinken und ihre Gefährten nicht hören, wenn sie ihren Namen rufen. Ihr Hang zum Schriftlichen trägt noch dazu bei: Sie müssen alles lesen, das ihnen in die Finger kommt, und besonders Zwanghafte schreiben gar alles auf, was ihnen widerfährt.

Die Fähigkeiten eines Magiers sind für jede Gruppe eine große Bereicherung, Magier selbst haben jedoch oft Probleme, sich in die Gemeinschaft einzufügen. Viele sind abgehoben und unpraktisch und zu ich-bezogen, um jene Art von Freundschaft zu schließen, die es braucht, um einer Gruppe dauerhaft Halt zu geben. Aus demselben Grund sind sie auch seltener Anführer als Ratgeber – eine Tatsache, die sich auch im istareischen Herrschaftsgefüge findet, wo zwar jeder Graf einen Magier beschäftigt, aber kein Magier einen Grafentitel innehat. Glücklicherweise sind die Ambitionen von Magiern mehrheitlich nicht-weltlicher Art. Anstatt nach Reichtum und Macht streben sie nach Ansehen und Wissen und tragen – sehr zum Leidwesen ihrer Gefährten – beide Attribute überaus unreduziert vor sich her.

Das wahre Wesen eines Magiers geht zumeist in der Kindheit bzw. während seiner Ausbildung verloren. Aufgrund der Tatsache, dass sie gewohnt sind, ihre Gedanken ständig zu beherrschen, stehen sie unter einer ständigen Anspannung. Diese kann nur im Rausch durchbrochen werden kann – einer der Gründe, warum sich die meisten Magier von Wein und Weib fernhalten und ein vergleichsweise asketisches Leben führen.

Gekürzte Version (1570 Zeichen):

Magier beziehen ihre Fähigkeiten nicht von Göttern oder Geistern, sondern beherrschen Magie mit ihrer Geisteskraft. Dieser wenig bescheidene Denkansatz passt zu ihrer Zugehörigkeit zum istareischen Volk, wo sie einen eigenen Stand bilden, der keinerlei persönliche Entfaltung zulässt, dafür um so mehr Wert auf Traditionen und Symbole legt.

Ob ein Magier beim Meisterzirkel oder bei einem Lehrmeister unterwiesen wird, die Ausbildung ist jedenfalls entbehrungsreich. Für körperliche Bedürfnisse ist kein Platz; vielmehr gilt es, den Geist bis zur Perfektion zu schulen – zu groß ist der Schaden, der von einem unkonzentrierten Adepten droht. Auf diese „Vollkommenheit“ sind Magier überaus stolz und tragen dies mit Roben, Stäben und Titeln zur Schau.

Weil sie ihre Gedanken zu beherrschen gewohnt sind, stehen sie unter einer dauernden Anspannung, die nur im Rausch durchbrochen wird. Vermutlich führen sie deshalb ein asketisches Leben und halten sich von Wein und Weib fern. Unwiderstehlich finden sie nur das Mystische und Geheimnisvolle, das sie mit fast kindlicher Neugier erkunden und dokumentieren.

Der Alltag ist für sie die größte Herausforderung, etwa wenn sie vergessen zu essen oder zu trinken oder ihre Gefährten nicht rufen hören. Darüber zu spotten sei jedoch niemandem geraten, denn zu ihren Fähigkeiten gehören Teleportation, Verwandlung, Telekinese, Feuerzauber oder Versteinerung, um nur einige zu nennen. Glücklicherweise gelüstet es Magiern nach Wissen und Ansehen, und nur selten nach Macht.

Ich kann sagen: Das ist ganz schön herb. Jedes Wort, jede Insinuierung, die man dabei verliert, schmerzt. Und der Zeitaufwand ist nicht ohne: Ich hatte die ursprüngliche Fassung in einer Viertelstunde fertig, brauchte aber 2 Stunden, um sie „einzudampfen“. Gleichwohl fühle ich mich aber sehr wohl mit dem Ergebnis. Die Texte verlieren zwar etwas an „Blumigkeit“, aber sie tun das, was ich mit meinen AceOfDice-Spielen erreichen möchte: Zeitersparnis für den Leser durch Beschränkung auf das Wesentliche.

DD#28 Ich seh‘, ich seh’…

Heute möchte ich inhaltlich aus dem Nähkästchen plaudern und ein Beispiel dafür geben, wie das Definieren eines einzigen Zauberspruchs einen ganzen Abend verbraten kann und welche komplexen Überlegungen hinter einer einzigen kleinen Regel stehen können.

Vorgestern traf ich mich mit meinem Trauzeugen Roland, der zugleich „Chef-Analytiker“ der Destiny-Talente war und mich schon vor so manch kapitalem Fehler bewahrt hat. So pendelten wir in der Wiener Innenstadt von Café zu Café, nur beim Thema kamen wir nicht von der Stelle: Der Seher in Destiny Dungeon.

Der Seher ist einer der problematischsten Archetypen, die es im Rollenspiel gibt. Was ihn eigentlich auszeichnen sollte, ist, dass er durch Zeit und Raum sehen kann, aber beides sind Dinge, die sich im Spiel schwer und in einem crunchigen Regelwerk wie Destiny noch schwerer abbilden lassen. Alle Talente, die mit Timing zu tun haben, sind extrem heikel (wer Magic The Gathering kennt, weiß, wieviele Fragen alleine das Thema Instant und Interrupt aufwirft), solche, die mit klassischer Hellsicht zu tun haben, haben enormes Spoiler-Potenzial.

Konkret ging es darum, dem Seher ein neues Grad 0-Talent angedeihen zu lassen, das ihm hilft, seine Rolle zu verkörpern, aber nur beschränkt mächtig ist. Man muss dazu sagen, dass in der momentanen Fassung von Destiny Dungeon die Archetypen-Talente ohne Probe, also jedenfalls gelingen und Grad 0-Talente zudem auch keine Destiny-Punkte kosten. Die Frage war also: Was kann man dem Seher quasi „frei Haus“ geben, ohne die Spielbalance zu gefährden?

  • Gefahreninstinkt? Lieber nicht. Ein Seher in der Runde, und jeder SL kann sich seine Überraschungsangriffe, Fallen und plötzlichen Entwicklungen an den Hut stecken. Und das nicht hin und wieder, sondern ständig. Wir erwogen kurz, den Seher nur seine Nachteile vermeiden zu können, aber das ist wenig kooperativ und könnte dazu führen, dass die Gruppe ihn anstelle des Diebes vorschickt. Lieber nicht…
  • Gedankenband? Der Seher als gedankliche Schaltzentrale zwischen den Gefährten? Eine Legitimation dafür, dass Spieler sowieso immer ein Quäntchen Spielerwissen in ihr Rollenspiel einbringen, zumindest unbewusst? Dauernd, ständig, unter allen Bedingungen? Sehr passiv, auch nicht das Gelbe vom Ei.
  • Telepathische Verständigung? Auf den ersten Blick ziemlich cool: Seher mit Schweigegelübde, der hauptsächlich telepathisch kommuniziert – warum eigentlich nicht! Auf den zweiten Blick ziemlich uncool, denn dann kann ich als Seher die NSCs mit ständigem un-ort-barem telepathischem Geschwafel zwangsbeglücken, ablenken und mobben. Geht als Grad 0-Talent nicht durch.
  • Letztendlich sind wir bei etwas ganz anderem gelandet, das ich bereits in Araclia implementiert hatte und nun wieder ausgrub: Der Seher hinterlässt an einem Ort einen Teil seiner (optischen) Wahrnehmung, ich nenne es sein Drittes Auge. Er kann dadurch jederzeit an diesen Ort (zurück)blicken und auf dortige Ereignisse – gleichsam wie auf Bewegungen im Augenwinkel – aufmerksam werden. Die genauen Details sind noch zu spezifizieren, wie lange, wie deutlich etc., aber im Grunde glaube ich damit, einen ganz nützlichen Utility-Zauber für den Seher gefunden zu haben. Normalerweise werden solche Zauber ja selten verwendet, weil man nur ungern Punkte für etwas ausgibt, von dem man nicht weiß, ob es relevant wird. Da aber Grad 0-Talente keine Punkte kosten, sollte das hier kein Thema sein.
    Und indem ich Audio ausspare und den Seher nur hellsehen, nicht aber hellhören lasse, bringe ich den SL nicht in die Verlegenheit, dauernd ausgefeilte Dialoge zwischen seinen NSCs wiedergeben zu müssen. Er beschränkt sich dann einfach auf Gesten, Gesichtsausdruck, Gegenstände, die übergeben werden, und wenn es wirklich wichtig ist, kann man ja immer noch Würfe auf INT/GES (Lippen lesen, Körpersprache deuten) zugestehen.
    Was mir an dem Dritten Auge auch gut gefällt: Es eröffnet dem SL die Möglichkeit, auch Interaktion zwischen NSCs darzustellen, vielleicht eine Alltagssituation oder einfach nur eine lustige Szene zu beschreiben oder gezielt Hinweise auszugeben, die er sonst nicht untergebracht hätte.

Roland hatte am Ende unseres Brainstormings noch ziemliche Zweifel. Mal sehen, ob sie sich als berechtigt herausstellen. Das ist das Spannende am Designprozess: Bis zum Test weiß man nie, welche Regeln sich bewähren.

Da fällt mir ein: Ich seh‘, ich seh’… die Auflösung zum Fehlersuchbild von DD#27: Völlig zurecht haben einige festgestellt, dass es nicht nur 1 Ungereimtheit gibt – naja, niemand ist perfekt. Was aber zumindest für mich am schwersten gewogen hat, war die Tatsache, dass der Gaukler mit dem Rücken im Netz steht und auch noch die Hände hoch hält. Es muss sehr seltsam anmuten, wenn ein Gaukler mit hoch erhobenen Händen rückwärts durch einen Dungeon spaziert. Aber hey, vielleicht wich er vor Armbrustschützen zurück, die ihn ins Innere drängten! Scherz. John hat mittlerweile zugegeben, dass er beim Skizzieren nicht Herr seiner Sinne war, die (etwas) verbesserte Fassung zeige ich hier in Kürze.

DD#15 „Kleinere“ Anpassungen: Archetypen

Damit Destiny Dungeon nicht nur old-school heißt, sondern auch old-school ist, werde ich das Regelwerk Destiny nicht unverändert übernehmen (obwohl das für mich der leichtere Weg wäre), sondern es auf old-school tunen, also modifizieren. Wie das mit Anpassungen so ist, muss man dabei vorsichtig sein, denn ein kleines Rädchen zu drehen kann bedeuten, die gesamte Mechanik, das Spielgefühl oder die Balance im System zu gefährden.

Heute nehme ich mir – behutsam – das Thema Archetypen vor. Wie ihr vielleicht wisst, ist Destiny ein Archetypen-loses Rollenspiel, d.h. alles, was die SCs dort können, ergibt sich aus Attributwerten und gewählten Talenten (= Feats, Spells, Manöver…), wobei es den Spielern obliegt, die zu ihrem Character passenden Talente zu wählen; Restriktionen gibt es dort nicht. Für Destiny Dungeon schwebt mir hingegen mehr Exklusivität vor:

  • Es wird Archetypen geben: Waldläufer, Krieger, Magier, Hexer/Druide/Priester, Dieb, Seher, Mringaner(-Spielmann), Uktaurer(-Barbar) sowie Elfen und Zwerge. In Stein gemeißelt sind die konkret angeführten noch nicht, daher auch die Schrägstriche. Ich muss hier vorläufig flexibel bleiben und schauen, wie sich am Ende die Pakete schnüren lassen.
  • Jeder Archetyp wird einen primären Aspekt haben. Das wird beim Waldläufer Natur sein, beim Magier Magie usw. Der primäre Aspekt tut vorläufig mal nichts, aber ich behalte ihn in der Hinterhand, falls ich später Dinge steuern möchte, ohne die Archetypen zu bemühen (denn Regeln wie „Magier dürfen keine Waffen über W+2 TP führen“ mag ich bis heute nicht).
  • Jeder Archetyp wird ein Bündel Talente erhalten, die nur er lernen kann. Ein Bündel enthält je ein Talent des 0., 1., 2. und 3. Grades, also quasi 4 besondere Fähigkeiten. Ich bin noch am Überlegen, ob der Archetyp zumindest die ersten beiden Talente seines Bündels verpflichtend nehmen muss. Es hätte den Vorteil, dass der Archetyp dadurch überzeugend(er) dargestellt werden kann. Eine erste grobe Analyse der bereits vorhandenen Destiny-Talente (siehe Bild) hat mir gezeigt, dass sich entsprechend exklusive Bündel schnüren ließen.
  • Zusätzlich können SCs bei Stufenanstieg Talente aus einem allgemeinen Pool lernen, um sich zu differenzieren. Damit eben nicht alle Magier alles gleich können, sondern der eine vielleicht gut mit Menschen umgehen kann, der andere womöglich im Kampf irgendeinen Trick beherrscht o.ä.
  • Die Affinitäten, die in Destiny mit den Völkern gekoppelt waren, wird es in Destiny Dungeon nicht geben. Als Ersatz schwebt mir ein Konzept vor, welches die Motivation der Charaktere auf Archetypen-Ebene einbindet und für gewisse Ziele/Ereignisse Gold oder Erfahrung o.ä. bringt. Ich hab’s noch nicht durchgedacht, aber Sinn des Ganzen sollte sein, dass die Archetypen archetypische Ziele verfolgen, und zwar weil es ihnen auch spieltechnisch etwas bringt und nicht nur zur Rolle gehört. Vom Gedanken her in die Richtung „Dieb kriegt Extra-XP für Gold“, aber vielleicht doch subtiler und interessanter und vor allem so gestaltet, dass die Archetypen nicht zu goldgierigen, mordenden oder Zauberbücher fressenden Maschinen degradiert werden.

Formell werden die Archetypen jeweils 1-2 Seiten im Buch bekommen, auf denen sie äußerlich und charakterlich umrissen sind und ihre Rolle in Vergangenheit (Geschichte) und Gegenwart des Settings skizziert wird. Idealerweise braucht ein Spieler dann nur „seine“ 1-2 Seiten lesen und weiß trotzdem über die wesentlichen ihn betreffenden Dinge Bescheid, z.B. wo die Hauptstadt seiner Leute ist, welche Gottheit er verehrt, wo er erwünscht ist und wo vielleicht nicht so gern gesehen. Wenn es sich ausgeht, garniere ich das noch mit Tabellen zum Erwürfeln von Ereignissen in der Backstory des Charakters. So etwas macht immer Spaß und inspiriert beim Erschaffen.

DD#14 Menschenvölker im Istarea-Tal

Wie so mancher unter euch sicher schon in meinem Layout-Preview bemerkt hat, habe ich auch schon Völker für Destiny Dungeon skizziert. Dabei war es mir ein Anliegen, solche zu schaffen, die allerorts anzutreffen sind, sich von der Mentalität unterscheiden und trotzdem SC-Gruppen-tauglich sind. Hier sind sie (in Kurzfassung):

Istareer. Sie sind die Nachkommen der Siedler, die vor einem halben Jahrtausend das Istarea-Tal betreten und hier eine neue Heimat gefunden haben. Sie befürworten klare Strukturen und zeigen einen fast militärischen Gehorsam, ohne den sie als Volk im Krieg gegen die Horden nicht überlebt haben könnten. Ihre Lebensweise ist pragmatisch und aufs Überleben ausgerichtet, für komplizierte Zusammenhänge und Theoretisches haben sie keinen Sinn. Ihr Blick ist auf die Zukunft gerichtet, nicht auf die Vergangenheit. Regiert werden sie von einem König, seinen Grafen und deren Mumpfdiwumpfs (nach einem geeigneten Titel suche ich noch). Von allem, was gefunden oder ererbt wird, bekommt 1/3 das Königreich zum Bau von Straßen und Befestigungen und 1/3 die Kirche der Pakya.

Mringaner. Sie sind Nachkommen der ersten Fahnenflüchtigen und bis heute rechtlos. Sie leben in den Wäldern und ziehen umher, um allerorts die Brosamen des Königreichs aufzupicken. Vor ca. 400 Jahren, als viele alte Elfen starben, wurden einige ihrer Familien als „Zuchtpartner“ erwählt. Die daraus entspringenden Elfen behielten die Elfenbabies, die menschlichen Kinder gaben sie wieder zurück. Deshalb schlagen bei den Mringanern zuweilen elfische Merkmale durch, z.B. äußerliche Attraktivität, Kunstsinnigkeit (besonders bei Schnitzereien), Musikalität und Rhythmusgefühl. Mringaner sind intuitiv und freiheitsliebend. Ihre Familien definieren sie nicht über Blutsbande, Obrigkeiten nicht nach Statuen, und Gesetz ist für sie, was sich richtig anfühlt.

Uktaurer. Die Uktaurerstämme lebten bereits in den Bergen, lange bevor die Siedler nach Istarea kamen. Sie sind ein extrem vitales Volk, breitschultrig und großgewachsen. Sie erhielten von den Elfen Zaubersaat, damit sie nicht ins Tal plündern kommen mussten, doch nach dem Einfall der Horden ging ihnen die Zaubersaat aus und sie kehrten zum Nomadentum zurück. Sie leben in einer archaischen, mit Tieren und Tiergeistern eng verbundenen Gemeinschaft und glauben auch an die Wiedergeburt als Tier. Sie sind extrem monogam und erwählen im Laufe eines Lebens nur einen einzigen Partner, dem sie über den Tod hinaus treu bleiben. Sie gelten grundsätzlich als umgänglich, nur wenn ihre Vorräte zur Neige gehen, ist niemand vor ihren Plünderzügen sicher.

Damit sollte ich jeden potenziellen Archetyp abdecken können. Barbaren, Bergläufer, Tiermeister sind Uktaurer; Barden und Gaukler sind Mringaner; die restlichen klassischen Heldentypen werden Istareer. Damit erhält jeder Archetyp auch einen kulturellen Kontext, der ihn von den anderen abhebt und interessant macht. Mit den Elfen und Zwergen wird Destiny Dungeon also 5 Völker anbieten – ich denke, das ist ausreichend für ein Setting dieser Größe und auch für Spieler verdaulich, die nicht gerne seitenweise Hintergrund lesen, bevor sie einen Character erschaffen.

DD#11 Tragische Zwerge

Für die vielen interessanten Rückmeldungen zu den Elfen bedanke ich mich herzlich und setze mein Design Diary gleich mal mit einem Zwischenstand zu den Zwergen fort. Auch hier gilt es das Klischee zu strapazieren, gleichzeitig aber den Archetypus zu wahren.

Äußeres. Die Zwerge von Istarea mögen lediglich die Größe eines Kindes erreichen, doch ihre Gesichter sind alt und ihre Körper robust wie das Erz, das sie zu Tage fördern. Typische Merkmale sind tiefliegende Augen, breiter Nacken und kurzfingrige, schaffenskräftige Hände. Ihre dichten Bärte schützen sie vor Kälte und vor Sonnenlicht, auf das ihre Haut mit starker Rötung reagiert.
Geschichte. Schon frühzeitig litt das Zwergenreich an einem Mangel an Frauen. Neid und Inzest waren die Folge. Die Elfen boten den Zwergen an, für sie Tränke zu brauen, die dafür sorgen sollten, dass mehr Zwerginnen geboren würden, im Austausch dafür, dass sie ihnen Limis zu Tage förderten. Die Zwerge willigten ein, doch sie behaupten bis heute, betrogen worden zu sein: Zwar entfalteten die Tränke ihre Wirkung, doch schwand auch mit jeder Generation von Zwergen ein Quäntchen ihrer Fähigkeit zur Dunkelsicht. Misstrauisch lehnten sie daher weitere Tränke ab und werkten eine Zeitlang für Gold und Edelsteine, ehe die Schätze der Elfen zur Neige gingen. Als die Zwerge die Arbeit niederlegten und das Limis knapp wurde, fielen die Elfen über die Zwerge her und versklavten sie kurzerhand. Gegenwehr gab es keine, denn die Zwerge waren stets friedliebende Handwerker gewesen und hatten noch nie einen Krieg gefochten, und schon gar nicht gegen einen Gegner, dessen Waffe Zauberei war. Zwergenfürst Targax haderte lange mit sich, doch schließlich konnte er die Unterjochung und die Demütigungen durch die Elfen nicht mehr ertragen und ließ Haguls Horn blasen. Seine Hoffnung, die Zwerge wären in ihren unterirdischen Anlagen sicher, erwies sich als Irrtum: Die Horden fanden Wege in jede zwergische Anlage und trieben die Zwerge an die Oberfläche, jagten sie durch das Tal, bis sie eines späten Tages in den Gebirgen zur Ruhe kamen.
Lebensweise. Der Großteil der Zwerge lebt in den zwei großen Bergstädten Hagulsheim und Grorulsklamm in Sippen, die durch ihre weiblichen Angehörigen alle irgendwie mit einander verwandt sind. Jede Familie besitzt Gold, und wer mehreren Familien angehört, besitzt mehr Gold. Wer am meisten Gold besitzt, genießt das größte Ansehen und wird als Vongram (“Fürst”) akzeptiert. Zwergenfrauen stehen außerhalb dieser Ordnung: So angesehen sie sind, Eigentum am Familiengold steht ihnen keines zu. Das Tagwerk der Zwerge besteht in der Erhaltung und Erweiterung ihrer unterirdischen Anlagen und dem Zutagefördern von Rohstoffen. Mittlerweile haben die Zwerge auch die Notwendigkeit des Kriegshandwerks erkannt. In Grorulsklamm werden Zwergenkrieger zwar immer noch als fremdartig angesehen, aber in Hagulsheim hat ihr Ruf schon längst jenen der Handwerker überflügelt.
Charakter. Zwerge sind körperlich ausdauernd, fleißig und arbeitsam. Handwerk ist bei ihnen kein Beruf, sondern eine Leidenschaft, verbunden mit einer Liebe zu schönen und seltenen Dingen, die zuweilen in Geiz und Gier ausartet und immer wieder Zwergenbanden im Königreich Ruinen plündern lässt. Von anderen Völkern werden Zwerge als stur und unnachgiebig empfunden, wiewohl sie ihre Vorliebe für Wein, Weib und Gesang mit den Menschen verbindet. Alte Traditionen und Gebräuche haben bei ihnen großen Stellenwert; Freigeister gibt es unter ihnen kaum.
Besonderheiten. Zwerge werden ungefähr zehnmal so alt wie Menschen, ihr Reifeprozess ist jedoch sprunghaft und unberechenbar. Manche alten Zwerge haben das Gemüt eines Kindes, andere wiederum sind schon in jungen Jahren sehr weise. Einschätzen kann man sie schwerlich, da ein Zwerg mit 50 Jahren bereits alt aussieht und sich danach nicht mehr stark verändert.

Die größte Besonderheit der Istarea-Zwerge ist, dass sie ein sehr friedliebendes Volk sind, das eine tiefe Abneigung gegen Krieg hat und sich trotz der Ereignisse nur schwer von dieser Überzeugung trennt. Ich hätte den Gedanken ja noch gerne weiter gesponnen, aber ich denke, dass Spieler, die einen Zwerg spielen, auch zuschlagen können wollen, daher darf der Zwergenkrieger kein Unikat seiner Rasse sein. Persönlich sehe ich bei den Zwergen noch etwas kreativen Bedarf, aber als Version 0.1 muss es mal reichen.