PORTAL ab heute erhältlich!

Es ist soweit: Das PORTAL ist fertig und ab sofort erhältlich! Für diejenigen, die nicht im Blog oder im Tanelorn mitgelesen haben: PORTAL ist ein Rollenspielsystem, das mit jedweder Fantasy-Welt kombiniert werden kann und von mir durchaus bewusst als Reverenz an DSA 3, BRP und andere Rollenspiele der späten 1980er-Jahre gedacht ist.

Zum Download!

Und ja, PORTAL ist zwar ein Heartbreaker, aber es tut durchaus einiges anders als andere Rollenspiele, zum Beispiel:

  • 8 Attribute sind mit fixen Werten in 84 Fertigkeiten integriert, was ein sehr differenziertes Charakterprofil ergibt,
  • Würfelproben erfolgen mit dem W30 (es wird übrigens nur 1x gewürfelt pro Probe)
  • Parade ist aktiv, allerdings mit halbierter Wahrscheinlichkeit, um Pattsituationen zu vermeiden,
  • alle 97 Zaubersprüche sind frei skalierbar, von 1 bis 30 Zauberpunkte,
  • Rüstschutz wird im Anlassfall gewürfelt, d.h. man kann auch mal eine Schwachstelle treffen,
  • Zaubersprüche können „erzwungen“ werden: Indem man doppelte Zauberpunkte investiert, kann man das Würfelergebnis bei der Probe halbieren,
  • Archetypen-Fähigkeiten steigen automatisch mit jedem Stufenanstieg, weil sie von der Stufe abhängig sind,
  • und, ach ja, bei den Archetypen habe ich nicht gespart: Es gibt derer 20!

Was ich mit PORTAL erreichen wollte, ist ein balanciertes, konsistentes und nicht von Ausnahmen durchsetztes Spiel mit vielen Möglichkeiten, Charaktere zu bauen, zu entwickeln und auszustatten. Es enthält viel Regelcrunch für Langzeitkampagnen, z.B. Zauberstäbe, magische Metalle, Vertrautentiere, alchemistische Erfindungen oder sammelbare Traktate. Einen Überblick über den Inhalt bietet das PORTAL Unwrapping Video:

Ich hoffe, ihr schaut euch das an und empfiehlt es bei Gefallen weiter – vielleicht auch an den einen oder anderen DSA/Aventurien-Spieler. Über Feedback freue ich mich natürlich immer! Viel Spaß!

Weiterführende Links: PORTAL im Polyeder Podcast, PORTAL Produktseite

Happy Birthday, Portal!

Es war im Sommer vor 15 Jahren, dass ich zum ersten Mal Lust verspürte, ein eigenes Rollenspiel auf die Beine zu stellen, obwohl (oder gerade weil) ich damals noch tief in DSA verhaftet war. Unter den ersten Entwürfen war ein W%-System mit dem augenzwinkernden und recht zutreffenden Arbeitstitel Maths & Magic, mit dem man schlichtweg alles spielen hätte können sollen, oder ein charmantes System, das alle Würfel in einem nach oben offenen System verwendete (W4, W6, W8…), die man z.B. kampfrundenweise auf Angriff, Verteidigung, Initiative und Schaden verteilen konnte, was supertaktisch, aber für den SL leider nicht administrabel war. Daher verkaufte ich die Idee an Pinnacle, die daraus Savage Worlds machten. Scherz beiseite.

Und dann war da Das Portal. Es kam weit über seinen Arbeitstitel hinaus, war allerdings  eine frühe Rückkehr zu DSA-geprägten Konzepten, eine Art graues Auge, mit einigen sehr charmanten Ideen und Optimierungen, die ich selbst heute noch – wo ich doch deutlich anspruchsvoller geworden bin – verlockend finde. Die Entstehung von Das Portal vollzog sich in zwei Stadien, zwischen denen ich ein Zwischendurch-System entwarf, das später den Namen Destiny bekam. Das Portal wurde allerdings viel früher fertig und konnte einen nicht weniger intensiven Playtest für sich verbuchen. Es funktionierte so gut, dass das Ende der Testphase fast ein bisschen traurig war.

Nicht minder traurig war die Tatsache, dass Das Portal nie veröffentlicht werden würde, denn es war ein klassischer Heartbreaker, ein Labour of Love, ein idealistisches Projekt, das nie für den Markt bestimmt war. Heute, 15 Jahre nach den ersten Portal-Spermien, blicke ich etwas wehmütig auf die Anfänge dieses glänzenden Rollenspiels zurück, das den Grundstein für alle meine späteren Entwicklungen legte, mich vieles lehrte und uns viele interessante Spielstunden bescherte.

Happy Birthday, liebes Portal!
Ich glaube, ich werde dir zum 15. Geburtstag etwas ganz Besonderes schenken.

Bau einer Sandbox (Teil 4)

Wie ich schonmal erwähnt habe, liegt für mich einer der wichtigsten Aspekte einer Sandbox darin, dass die Spieler Optionen haben müssen. Im Hintergrund einer Sandbox liegen immer zahlreiche Verzweigungen. Wichtig ist es also, diese Verzweigungen und Verbindungen einzurichten.

Ich habe mir daher eine Tabelle gemacht, in der ich alle 22 Örtlichkeiten Istareas einander gegenüber gestellt habe, und danach mir die Aufgabe gestellt, für jedes Szenario mindestens 1 Element zu erfinden, das in dem jeweiligen Szenario wichtig oder zumindest hilfreich ist, und dieses in einem anderen Szenario zu platzieren. Wichtig dabei war, dass dieses Element kein must-have ist, sondern etwas, ohne das man im Zweifel trotzdem das Abenteuer bewältigen kann, aber eben schwieriger.

Deshalb musste ich auch iterativ an den Szenarien arbeiten, denn woher sollte ich denn von vornherein wissen, dass ich im Grabmal des Brara Carith das Auge des Zyklis verstecken würde, wo ich doch noch nicht einmal die Zyklopenfelsen designt hatte? Deshalb kam ich später nochmal zum Grabmal des Brara Carith zurück, erfand dort eine Geheimkammer hinzu und platzierte darin das Auge des Zyklis.
Umgekehrt erfand ich für das Szenario Gasthaus zur alten Mine die Goblins, die Geld „sparten“, um sich Anschluss im Lager der Goblinoiden zu kaufen und daher wussten, wo sich im Wald von Brara Carith selbiges befand bzw. eine Karte dazu besaßen.
Es gibt also immer mindestens einen „Input-“ und einen „Output-Konnex“ zu jedem Szenario, optimalerweise sogar mehrere solche.

Wer einen Blick auf die Kampagnentabelle #6.1 im Anhang von Destiny Dungeon geworfen hat, kann daraus erkennen, dass ich außerdem jedem Szenario ein Thema bzw. ein wichtiges Artefakt gegeben habe. Per Design ist also in jedem Szenario mindestens ein größeres „Nutzending“ (Artefakt, Information, besonderer Ort o.ä.) enthalten, das sich als Aufhänger eignet, wenn das gewollt ist.

Vergleichsweise handwerklich war schließlich die Aufgabe, die Szenarien um Kämpfe und Schätze anzureichern. Da die Charaktere in einem Sandbox-Spiel von der Sandbox selbst belohnt werden müssen und nicht von irgendwelchen NSCs abhängig sein sollen, musste ich noch Arbeit darauf verwenden, mir zu überlegen, wie und wo ich die Schätze positionierte und welche Gegner den SCs dabei im Weg stehen sollten. Das war deshalb überaus wichtig, weil in Destiny Dungeon Charaktere Gold in Erfahrungspunkte umwandeln können, d.h. durch Schätze hoch-leveln, es ist also quasi im System gelegen, dass die Sandbox voller Schätze sein muss. Hier war v.a. die Balance kritisch, denn ich musste die Gefährlichkeit der Szenarien einschätzen und darauf basierend die Schätze dimensionieren. Große Schätze durften natürlich nicht einfach so herumliegen (sonst hätte sie ja schon jemand eingesackt), und umgekehrt musste ich oft recht lange nachdenken, um einen Schatz doch noch einigermaßen pausibel zu deponieren, wo er primär lediglich spieltechnisch gefordert war.

Fortsetzung folgt, allerdings bin ich bald am Ende meiner kleinen Sandbox-Bau-Reihe. Wenn ihr bestimmte Fragen habt, wäre jetzt ein guter Zeitpunkt, diese loszuwerden.

Bau einer Sandbox (Teil 2)

Was rote Fäden betrifft, scheiden sich die Geister. Die Hardcore-Sandbox-Spieler verweigern ja so ziemlich jedes vorbestimmte Drama, weil die Ereignisse von den Spielern ausgehen mögen und nicht einem Plot, wie lose er auch immer definiert sei, folgen sollen. Trotzdem hatte ich mich bei Destiny Dungeon entschieden, Elemente einzufügen, die es dem SL ermöglichen sollten, eine dramatische Kampagne auf die Beine zu stellen.

Schritt 2: Rote Fäden

Im Zuge des Nachdenkens über die roten Fäden – die Diskussionen hier im Blog waren übrigens sehr hilfreich! – kam ich zu zwei wesentlichen Kriterien:

  • Das Wichtigste schien mir, dass die roten Fäden optional bleiben. Ob Spieler und SL dem roten Faden folgen oder nicht, durfte sich in keiner Weise auf die Verwendbarkeit oder Spielbarkeit anderer Elemente auswirken.
  • Das zweite war, dass die roten Fäden keine Metaplot-Qualität bekommen durften. Das Setting musste sein Kolorit und seinen Reiz bewahren, auch wenn man sich die roten Fäden wegdenkt.

Diese beiden Kriterien haben mich einige Pläne, die ich für Istarea hatte, gleich wieder verwerfen lassen. Ideen dazu, wie Mavith mit seinen Intrigen das Königreich lahm legt, ein Jahresplan mit Schlachten gegen die Horden bis hin zu einem Coup der Limisjünger – all das war schon fast fertig, aber ich habe es letztlich verworfen und mich damit begnügt, nur Andeutungen in die Aufhänger und Szenarien einfließen zu lassen (z.B. das Attentat am Grafentag). Klar ist es als Autor verlockend, den Lesern die coolen Ideen, die man mit dem Setting hat, und all die genialen NSC-Pläne unter die Nase zu reiben. Aber den Fehler, die Fantasie und den Erfindungsreichtum der Spieler und Spielleiter zu unterschätzen, den haben schon andere gemacht, den muss man ja nicht unbedingt wiederholen. Was aber habe ich nun getan, um rote Fäden auszulegen:

Ich habe die Sieben Schwerter erfunden und damit den Sammlertrieb beiden Spielern adressiert. Man denke sich eine Handvoll Gegenstände aus, bei denen „das Ganze mehr ist als die Summe der Teile“ und streue sie über die Sandbox. In meinem Fall waren es 7 Schwerter, weil es thematisch zum Setting (Menschen vs. Horden) passte und ein Schwert für alle Charaktere irgendwie greifbar ist. Wären es irgendwelche magischen Mumpfdiwumpf-Kugeln, dann wüsste wieder keiner außer vielleicht dem Magier, was die können und ob man sie überhaupt verwenden kann, daher blieb ich hier klassisch old-schoolig und bodenständig. Die Schwerter halfen mir auch, einige Parteien zu charakterisieren (z.B. Graf Terus von Lovorn, den Schlangenblender) und diverse Elemente auf epischeres Niveau zu bringen (z.B. der erschlagene Riese in den Wandernden Hügeln). Was wichtig ist: Die Schwerter wurden später in den Szenarien so platziert, dass man sie nur schwer zufällig finden kann, sondern auf Hinweise angewiesen ist (z.B. das Schwert der im Netz von Chnis-Niri verendeten Kriegerin oder jenes am Grunde des Loch Nor). Das erhöht quasi ihren Wert und trägt auch zur Plausibilität bei, immerhin liegen die dort seit Jahrhunderten.

Aus der Geschichte mit den 7 Schwertern ist dann schließlich auch noch ein weiterer roter Faden entstanden, der zuerst so gar nicht geplant war. Mir kam die Idee, dass es cool wäre, wenn es auch noch sieben Hordenführer gäbe, die eine Schlüsselstellung innerhalb der Horden einnähmen und als Etappenziele herhalten könnten. Also habe ich mich hingesetzt und nachgedacht, welche von den bereits bestehenden „Bossmonstern“ sich als Hordenführer eignen würden. Da bot sich z.B. die Schlange von Lovorn an, und auch die Riesenspinne in Szenario 11 erfuhr ein Upgrade zum Spinnengott Chnis-Niri. Dann erfand ich noch ein paar zusätzliche, damit ich auf die zahlenmäßige Parallelität zu den sieben Schwertern kam. Jedes Schwert gezielt auf einen Hordenführer zu eichen, so weit ging ich dann aber doch nicht, weil ein Mechanismus á la „du brauchst Schwert X um Hordenführer Y zu besiegen“ der Kampagne wieder einen bestimmten Verlauf aufgeprägt hätte, und gerade solche Festlegungen wollte ich ja vermeiden.

Die dritte Geschichte, die sich als roter Faden durch die Sandbox zieht, sind die Machenschaften Maviths und Situyarâns. Der alte Elfenmagier ist ziemlich gewissenlos und nicht zimperlich in der Wahl seiner Mittel. Seine Allianz mit Mavith macht die beiden zu Schlüsselfiguren im Machtgefüge, deshalb habe ich an möglichst vielen Stellen Verbindungen zu diesen beiden NSCs installiert. In X liegt die Leiche des Bruders von Situyarân, in Y kauert ein Elfenmädchen, das über seine Grabräubereien bescheid weiß, in Z gilt es, Magiersöldner davon abzuhalten, sich Mavith anzuschließen usw. Sollten die SCs also jemals in diese Verschwörungsgeschichte hineingezogen werden, gibt es viele Möglichkeiten für den SL, daraus eine Kampagne zu machen. Und wenn nicht, tragen die roten Fäden zu Plausibilität und innerer Kohärenz bei – auch gut.

Wie wichtig rote Fäden bei näherer Betrachtung gerade in einer Sandbox sind, ergibt sich aus etwas, das ich in Teil 1 geschrieben habe: Hier geht die Initiative von den Spielern aus. Sie müssen die Chance haben, Querverbindungen zu erkennen und diesen zu folgen. Sie können sie ja nicht erfinden. Bestünde die Kampagne nur aus losen, für sich abgeschlossenen Szenarien, fiele es ihnen wohl schwerer, von sich aus ein großes, Kampagnen-umspannendes Drama aufzubauen und sie wären erst wieder auf den SL angewiesen.

Soweit meine paar Überlegungen zum Thema rote Fäden. Schritt 3 wird darin bestehen, die einzelnen Szenarien/Örtlichkeiten zu definieren. Das Rezept dafür – in Kürze.

MR#11 Abenteuertypen: Das ortsgebundene Abenteuer

Letztes Mal habe ich versucht, das erzählerische Abenteuer als Abenteuer-Typ herauszuarbeiten. Heute widme ich mich seinem Gegenstück:

Typ 2: Das ortsgebundene Abenteuer

Dem ortsgebundenen Abenteuer liegt kein Handlungsverlauf zu Grunde, sondern eine Zahl ausgearbeiteter Örtlichkeiten. Wähle ich so ein Abenteuer, dann geht es mir um Entscheidungs- und Handlungsfreiraum für die Spieler. Die SCs sollen (im Rahmen des Abenteuers) gehen können, wohin sie wollen, wann sie wollen, warum sie wollen. In seiner reinsten Ausprägung – bei Kampagnen spricht man von „Sandbox“ – gibt es auch keinerlei vordefinierte Ereignisse oder Ereignisketten.

„Undrama“. Die größte Gefahr, die ich sehe, ist, dass sich diese Art Abenteuer sehr undramatisch entwickeln kann. Meine Möglichkeiten als SL, dramatische Elemente wie Plotwendungen und dichte Spannungsbögen einzubauen, aber auch das Pacing zu steuern, sind minimal. Das System verhält sich eher reaktiv, und der Verlauf folgt ausschließlich den Bewegungen und Handlungen der SCs.

Natürlich kann man auch das ortsgebundene Abenteuer so stricken, dass die SCs die Örtlichkeiten erst recht wieder in einer bestimmten Reihenfolge abklappern müssen (Adventure-Prinzip: Finde den silbernen Schlüssel und sperre damit die silberne Tür auf). Dadurch kann man ein Drama fingieren, aber man entfernt sich gleichzeitig von dem, was ein ortsgebundenes Abenteuer eigentlich an Reiz ausmacht und halst sich dafür auch noch die Probleme des erzählerischen Abenteuers auf…

Vorbereitungsaufwand. Da ich als SL nicht wissen kann, wohin die SCs wandern und welche Aufhänger sie aufgreifen, ist die Chance hoch, dass ich viel mehr Inhalt vorbereite, als die Spieler letztlich im Abenteuer ausreizen. Durch diesen Mehraufwand ist das Schreiben eines ortsgebundenen Abenteuers für die eigene Runde oftmals unökonomisch.

Spielerverantwortung. Ich halte das ortsgebundene Abenteuer in seiner reinen Form für das (aus Sicht der Spieler) Schwierigste und auch Lohnendste. Denn hier werden Örtlichkeiten und Mechanismen definiert, ohne auf den bisherigen Verlauf Bezug zu nehmen. Das hat irgendwie etwas Faires, Unparteiisches, Herausforderndes. Wenn hinter der schweren Steintür der grausame Schattendämon wartet, dann ist das eben so, auch wenn es die erste Tür sein sollte, die die SCs öffnen. Insgesamt verschiebt sich die Verantwortung stark in Richtung Spieler – wohl ein Nebeneffekt des Freiraums, den der SL übrigens hinlänglich gewähren muss, wenn diese Sorte Abenteuer funktionieren soll.

Das ortsgebundene Abenteuer ist nicht umsonst typisch „Old-School“. Früher waren viele Abenteuer nach diesem Schema aufgebaut, sogar einige der ersten DSA-Abenteuer. Auf mich üben diese Abenteuer immer noch einen starken Reiz aus, und als Spieler mag ich sie hin und wieder sehr gerne. Als SL und Autor bevorzuge ich aber Mischformen (außer in Destiny Dungeon, wo altmodisch-Sein ja irgendwie die Vorgabe war).

DD#52 Die Szenarien sind schuld. Aber warum eigentlich?

Der Hauptgrund für die Verspätung des Destiny Dungeon Releases sind die Szenarien, die deutlich größer und umfangreicher ausfallen als erwartet. Ich wurde schon öfters gefragt, warum ich darauf solchen Wert lege, wo doch das eigentliche Produkt „nur ein Regelwerk“ sei und ein solches auch mit 1-2 Beispielabenteuern auskäme. Ich möchte darauf antworten, indem ich erläutere, welche Bedeutung die Szenarien für meine Vision haben.

Destiny Dungeon entstand nicht, weil Old-school gerade „in“ ist, sondern weil ich mir damit einen Traum erfüllen wollte. Ich wollte eine Campaign schaffen, in der die Spieler die absolute Handlungsfreiheit haben und die Handlung ebenso stark von den Spielern wie vom SL ausgeht. Das Um und Auf einer solchen proaktiven Kampagne ist, dass Spieler und SL Informationen haben. Sollen die Spieler das Gefühl der völligen Freiheit bekommen, dann muss der SL auch bereit sein, sie „überall“ hinzulassen. Und das geht nur, wenn er über „überall“ Informationen besitzt. Andernfalls entsteht zwangsläufig die Tendenz, die Charaktere zu vertrauten oder beschriebenen „hot spots“ zu schieben. Dieser „Magnetismus des Vorgefertigten“ ist natürlich immer gegeben, denn man kann nicht für jeden Weiher und jeden Hügel ein Abenteuer ausarbeiten, aber das Spielgefühl entsteht nur dann, wenn eine kritische Masse an Örtlichkeiten in der Welt ausgearbeitet ist.

Soweit zur Quantität. Es gibt aber auch qualitative Kriterien, die mir wichtig waren:

  • Unmittelbare Verwendbarkeit. Die Szenarien sind keine Aufhänger oder inspirierten Beschreibungen, die letztendlich wieder dem SL den Task umhängen, sich Abenteuerliches auszudenken, sondern so detailliert ausgearbeitet, dass man damit unmittelbar ins Abenteuer gehen kann. Teilweise sogar bis auf die Ebene der Spieltechnik hinunter, damit der SL gleich eine Idee bekommt, wie Destiny Dungeon funktioniert (wieviel Schaden, welche Proben usw.).
  • Kompaktheit. Alle Szenarien sind kompakt dargestellt (2-3 Seiten), damit sich der SL schnell (ca. 5 Minuten) einen Überblick verschaffen kann. Alles andere wäre in einer Sandbox ziemlich witzlos.
  • Viele Missionen pro Szenario. Möglicherweise dringen die SCs in Morkanthors Labyrinth ein, um seinen schwarzen Stein zu finden, vielleicht geht es ihnen darum, einen der Hor-Gläubigen aus seiner Sekte zu befreien, vielleicht durchqueren sie das Labyrinth, um zum Tempel des Goldenen Lichts zu gelangen, oder einfach nur um Monster zu schnetzeln und Schätze zu heben. Jedem Szenario kann man sich aus unterschiedlichsten Motivationen heraus nähern.
  • Keine getriggerten Ereignisse. Bis auf 1 oder 2 Ausnahmen sind die Szenarien handlungsneutral, d.h. es sind Beschreibungen von Orten und NSCs und deren Motivation, aber keine Ereignisse, die zufällig stattfinden, weil die SCs in der Gegend sind. Einen „dramatischen Überbau“ (Prolog, Wendepunkte, definiertes Finale, Epilog) gibt es daher auch nicht, eben weil die Szenarien aus vielerlei Motivationen heraus spielbar sein sollen.
  • Unabhängige Szenarien. Die Szenarien können völlig unabhängig von einander gespielt werden, es gibt keine logische Reihenfolge – zumindest keine zwingende. Viel öfter ist es so, dass ein Artefakt oder eine Information aus Szenario A das Lösen von Szenario B erheblich erleichtert. So können die SCs z.B. im Wall der 1000 Höhlen Haguls Zauberkompass finden und tun sich damit in der magischen Matrix der Seufzenden Ebene wesentlich leichter.
  • Lebende Welt-Konzept. Berührungen mit der Welt sind so eingewoben, dass sie keinen Metaplot bilden, aber gravierende Auswirkungen haben können. Wenn die SCs den alten Elfenkönig Tasyuncar aus seinem Säulenkreis befreien, schwächt dies die Limisjünger und stärkt die Elfen des Neuen Weges. Sind die Limisjünger geschwächt, so fehlt es ihnen vielleicht an Mitteln und Wegen, Mavith mit ihrer Magie jung zu halten, was sich wiederum auf dessen Handlungen auswirkt und ihn womöglich aus seinem sicheren Versteck zwingt. Die Spieler können also einen Unterschied machen, wenn sie es drauf anlegen.

Destiny Dungeon wird 21 Szenarien (eines davon dankenswerterweise von Moritz Mehlem) enthalten (möglicherweise 22, denn ich arbeite gerade noch an einem Einführungsabenteuer), und es sollte wirklich für jeden etwas dabei sein. Wer mag, kann mit Hilfe der verbindenden Elemente einen Metaplot stricken, wer gerne schnetzelt, kann auch das tun. Es gibt Dungeons, Rätsel, Hex-Felder zu erkunden, es gibt soziales Rollenspiel, es gibt einen spürbaren Konnex zum Setting, der eine relativ starke Immersion ermöglichen sollte, und das alles in einem (mittlerweile 156-seitigen) Buch. Ich gestehe, ich bin selbst überrascht und überwältigt, welche Dimensionen Destiny Dungeon angenommen hat. Aber mit weniger hätte ich diesen Traum nicht verwirklichen können.

DD#51 Bericht vom 2. Destiny Dungeon Workshop

Sehr spontan kam es letzten Freitag zum 2. Destiny Dungeon Workshop. Diesmal in kleinerer Besetzung, ging es zunächst darum, 2 SCs + Mietlinge zu erschaffen und durch ein sich dynamisch veränderndes Labyrinth zu hetzen.

In Teil 1, Morkanthors Labyrinth, erwies sich schon mal, dass Destiny Dungeon eine klassisch old-school-ige Eigenschaft besitzt: es ist tödlich. Nicht auf eine  sinnlose, unberechenbare Weise, aber man kann es sich definitiv nicht leisten, Risiken unreflektiert einzugehen. So wie der Barbar, der auf das Gebetsbuch einer Gruppe von Hor-Fanatikern pinkelte und von ihnen dafür (waffenlos) ins Jenseits befördert wurde. Man muss dazu sagen, dass die SCs zuvor schon einen Felsenaak, eine lebende Wolfsstatue und 6 Schlangenmenschen besiegt hatten, was für Stufe 1-Charaktere wirklich nicht schlecht war. Testhalber spielten wir das Szenario noch mit zwei neuen Mietlingen fertig, ehe wir nachbesprachen. Meine wichtigsten Erkenntnisse:

  • Bei der Erschaffung ist es wichtig, den Attribut-Range noch weiter zu öffnen bzw. von einer Glockenkurve in eine lineare Skala umzustellen.
  • Die Typustalente müssen zumindest ein Talent umfassen, das im Kampf eingesetzt werden kann. Der auf soziales Rollenspiel optimierte Hexer fühlte sich im Dungeon vergleichsweise unmagisch.
  • Als SL wurde mir deutlich bewusst, wie wichtig konkrete Entfernungsangaben sind, weshalb es die Karten entsprechend zu indizieren gilt und irgendwo zu vermerken ist, wie oft denn nun tatsächlich eine Zufallsbegegnung stattfindet. Ich hätte ursprünglich gedacht, es wäre besser, solche Dinge dem SL anheim zu stellen, aber mittlerweile weiß ich um den Wert von Default-Angaben.
  • In den Szenarien ist darauf achten, dass zumindest am Anfang (ist halt schwer, bei Sandbox den Anfang zu bestimmen), irgendeine Form von Action passiert.
  • Regeln für Mietlinge können auch nicht schaden.

Teil 2 bestand darin, neue SCs zu erschaffen, gleich mit einer linearen Skala, um zu sehen, ob sich das besser anfühlt, was es auch tat. Die Attributwerte gingen deutlich auseinander, was den Spielern sehr gefiel. Ich skizzierte schnell mit Hilfe des Destiny-Würfeldungeons ein Bergplateau und würfelte Gegner aus (3 Harpyien), mit denen sich Elf und Zwerg im Kampf messen durften. Der Kampf war der Hammer: Unglaublich taktisch und doch sehr flüssig, mit vielen Möglichkeiten, sich gegenseitig zu unterstützen. Dass die Charaktere unterlagen, war nicht überraschend, aber der Kampf war echt spannend.

Teil 3 begann damit, dieselben Charaktere quasi wiederzuerwecken und auf Stufe 6 hochzusteigern. Heraus kam ein unschlagbares Dreamteam, das sich aufmachte, das Grabmal von Brara Carith zu suchen. Beherzt erforschten sie ein Hex-Feld nach dem anderen, und beim Baum der Pixies steckte der Elf einfach einen herumflatternden in seine Tasche, um ihn später an die Leine zu legen. Herrlich, genau so stelle ich mir die Istarea-Elfen vor! Danach attackierten Goblins, und es zeigte sich, dass Stufe 6 schon was taugt: Da wurde Nebel beschworen und Feenfeuer gezaubert, und der Zwerg steckte mit seinem Talent „Nicht so schlimm“ etliche Schläge ein – ein wahrer Tank! Die Spieler hatten mittlerweile die taktischen Implikationen von moralischem Schaden und Behinderungspunkten voll durchschaut und nutzten diese zu ihrem Vorteil. Die Goblins waren bald Geschichte, und es folgte die zweite Nachbesprechung, bei der ich lernte:

  • dass ich in den Szenarien darauf schauen muss, dass die Attribute gleichmäßiger zur Anwendung kommen und nicht immer dieselben gewürfelt werden (das ist zwar Spielleiter-Sache und sehr Abenteuer-abhängig, aber wenn ich schon Szenarien vorfertige, möchte ich auch mit gutem Beispiel voran gehen)
  • dass ich bei den Schlagwörtern der Attribute lieber griffig sein sollte als Begriffe zu finden, die für alles stehen. So konnte sich niemand unter „Zauberhand“ etwas vorstellen, sehr wohl aber unter „Artefaktnutzung“.
  • dass ein Einführungs-Abenteuer nicht schlecht wäre. Seitenumfang hin oder her…
  • dass ich soweit sehr zufrieden sein kann. Für ihr Lob und ihre Inspiration danke ich den Teilnehmern übrigens an dieser Stelle nochmals sehr herzlich!

Voll motiviert kehre ich damit zurück zu meiner langen Taskliste. Am Wochenende hoffe ich, die Adaptierungen eingebaut und mein internes Lektorat abgeschlossen zu haben.

DD#43 Destiny + Dungeon = Destiny Dungeon

So leicht wie die titelgebende Gleichung hab‘ ich’s mir dann doch nicht gemacht. Destiny Dungeon teilt zwar mit seinem älteren Bruder die grundlegende Engine, wird aber in verschiedener Hinsicht anderen Konzepten folgen. Ich dachte mir, es wäre an der Zeit, darüber einen Überblick bzw. einen Vorgeschmack zu geben.

  • Die wahrscheinlich einschneidenste Veränderung gegenüber Destiny ist, dass es Archetypen geben wird und diese auch profunden Einfluss auf das Startprofil und Steigerungsverhalten haben. So werden die Startwerte von Konstitution und Destiny-Punkten nicht einheitlich sein, sondern je nach Archetyp variieren, und es wird spezielle Talente geben, die nur einem bestimmten Archetyp offenstehen und unter erleichterten Bedingungen ins Spiel gebracht werden können.
  • Stichwort Talente. Wer Destiny kennt, weiß, dass „Talente“ vieles sein kann (von guten Verbindungen zu Gilden über Vertrautenmagie bis hin zu Levitation) und all diese Dinge in Destiny jedem SC offenstehen. Nicht so in Destiny Dungeon: Jedes Talent wird 2-3 Archetypen zugeordnet sein. Ein Abgehen von dieser „Steigerungs-Roadmap“ wird voraussichtlich möglich sein, aber verstärkt vom SL abhängen und mit moderaten „Mehrkosten“ verbunden sein.
  • Destiny erfordert ja, dass Abenteuer in Szenen gegliedert werden, am Ende derer man KON und DP regenerieren kann. Diesen eher erzählerischen Mechanismus wird in Destiny Dungeon nicht geben. Schon deshalb, weil sich Old-School-Abenteuer nicht derart strukturieren lassen und es der für dieses Genre typischen Ressourcen-Knappheit widersprechen würde. Destiny Dungeon-Charaktere regenerieren also ganz altmodisch über Nacht und müssen tatsächlich mit ihren Kräften haushalten.
  • Die zum Steigern nötigen Questpunkte werden ca. 1:100 inflationiert, nicht nur, weil es sich einfach wunderbar altmodisch anfühlt, hunderte, tausende Erfahrungspunkte zu sammeln, sondern weil diese auch 1:1 durch Gold substituierbar sein werden. Schätze werden daher eine wesentliche Rolle spielen; gut die Hälfte der Erfahrung wird durch Reichtümer erworben.
  • Der Stufenanstieg wird gestreamlinet. So wie in Destiny Beginner wird es auch in Destiny Dungeon keine Halbstufen geben, d.h. gesteigert wird etwas seltener, dafür mit größeren Auswirkungen.
  • Gestartet wird mit Stufe 1. Klingt normal, ist es aber für Destiny-Charaktere nicht, wo frisch erschaffene SCs üblicherweise Stufe 6 haben. Der dort übliche Vorsprung, der SCs schon am Anfang ein bisschen potenter machen soll, fällt in Destiny Dungeon weg. Destiny Dungeon-Charaktere werden sich ihre ersten paar Stufen also wirklich hart verdienen müssen. Per aspera ad astra, sozusagen.

So viel zu den Punkten im Regelwerk. Was ich mit den Szenarien geplant habe, um Old-School-Flair aufkommen zu lassen, dem widme ich mich hier demnächst.

DD#37 Das alte Lied…

Es war und ist wohl eines der kontroversiellsten Themen: die Erfahrungspunkte-Vergabe. Ich arbeite gerade am Kapitel „Erfahrung“, im konkreten an der Passage, in der geschrieben steht, wofür der Spielleiter seine Spieler mit XP (bei mir: Questpunkte) belohnt. Ich persönlich sehe das mittlerweile eher entspannt und durchaus angebracht, XP mit der Gießkanne an die Gruppe zu vergeben, und keine meiner Runden handhabt es anders, als diese XP dann gleichmäßig nach Köpfen zu verteilen.

Das war allerdings nicht immer so. Ich erinnere mich noch gut an meine von DSA sozialisierte Handhabe, XP (damals „Abenteuerpunkte“) penibel nach „Leistung“ vergeben zu haben. Da wurden besondere Spotlights honoriert, geschickte Taktiken, bestandene Gefahren und – heutzutage höchst umstritten – „gutes Rollenspiel“, jenes Unding, in dem sich Spieldisziplin, stimmungsfördernde Aktionen und authentisches Darstellen des eigenen Archetyps widerspiegelten.

Ich kann nicht behaupten, dass ich das damals schlecht fand; es hat den einen oder anderen Spieler tatsächlich motiviert. Aber je älter wir wurden und je mehr wir spielten, desto mehr ging es uns auch auf den Nerv. Manchen mehr als anderen, aber stets aus gutem Grunde, denn wer möchte in seiner Freizeit schon „benotet“ werden, wo wir doch in der Schule, im Studium, ja selbst bei Mitarbeitergesprächen ständig irgendwelchen Wertungen ausgesetzt sind.

Nun, da ich umgeben bin von Archetypen, harter Regeneration, Gewichtspunkten und anderen Old-School-Konzepten, kommen mir automatisch diese angestaubten Formulierungen wieder in den Kopf, und ich muss doch tatsächlich aktiv dagegen angehen, sie nicht Eingang in das Destiny Dungeon Regelwerk finden zu lassen. Da soll noch jemand sagen, die Old School-Welle wäre nicht mitreißend…

DD#33 Gruppenproben

Ich schreibe gerade am „inspirierendsten“ Teil des Regelwerks, nämlich jenem, der erklärt, wie Proben funktionieren und was passieren könnte, wenn ein SC eine Probe verhaut. Destiny Dungeon wird zwar kein dediziertes Anfänger-Produkt werden und daher auch nicht didaktisch darauf optimiert sein, Anfängern die rollenspielerischen Blumen und Bienen nahezubringen. Aber ein gewisses Maß an Basics muss eben sein.

Jedenfalls bin ich gerade beim Thema Gruppenproben gelandet und frage mich, ob ich dieses Thema in Destiny Dungeon anreißen soll. Worum geht es dabei? Es geht um die eigentlich unfaire Tatsache, dass eine SC-Gruppe, von denen einer sagen wir 75% Erfolgschance im Schleichen hat, zwei 50% und einer 25%, so gut wie keine Chance hat, ungesehen an irgendwelchen Wachen vorbeizuschleichen, wenn der SL von allen eine Schleichen-Probe verlangt und die Gruppe nur dann als erfolgreich ansieht, wenn jedem seine Probe gelungen ist. Juchu, das ist der Stoff, aus dem TPKs erwachsen. Ich habe mir daher bereits letztes Jahr beim Entwickeln von Destiny Gedanken darüber gemacht, wie man diesem „Problem“ begegnen kann und ein Konzept ersonnen, das dem Ganzen die Schärfe nimmt. (Wen das Konzept nicht interessiert, der überspringe bitte gemächlich den nächsten Absatz).

Und zwar läuft es darauf hinaus, dass derjenige, dem seine Probe gelingt, seinen Erfolgswert aufteilen darf, indem er den großen Würfel für sich behält und den kleinen an einen anderen SC „abgibt“, diesem also quasi die Hand reicht. Mit der Konsequenz #1, dass jeder Probenerfolg auf abstrakte Weise zumindest 1 Misserfolg neutralisiert. Die Chance, insgesamt als Gruppe erfolgreich zu sein, ist dadurch wieder vorhanden.
Konsequenz #2 muss es leider geben, denn der Simulationist in mir sagt: Eine Gruppe ist einfach auffälliger als ein Einzelner. Daher soll sich die Qualität des Gruppenerfolgs im höchsten EW widerspiegeln. Der aber ist durch das Abgeben der Würfel meistens niedriger, was es NSCs wiederum erleichtert, den Erfolg der Gruppe beim Kräftemessen=Dagegenwürfeln zu kontern.
In Kürze: Bei der Destiny-Gruppenprobe kommt es öfter dazu, dass die Gruppe insgesamt erfolgreich ist, aber den NSCs wird dafür das Dagegenwürfeln erleichtert.

Dieses bisher unveröffentlichte Konzept für Destiny ist allerdings aus dem Blickwinkel eines erzählerischen Rollenspiels (eben Destiny) heraus geboren worden, und ich stelle mir jetzt schon die Frage, ob ich es in Destiny Dungeon featuren oder lieber weglassen soll. Eine kleine Stimme in mir sagt: Es ist absolut old-school, dass eine ganze Gruppe abschmiert, wenn sie alle dieselbe Probe würfeln müssen, also vergiss hier diese abstrakten Gruppenproben. Sollen die SCs sich doch aufteilen, den Dieb vorschicken, andere Wege finden?

Was meint die Leserschaft: Hat die kleine Stimme recht, oder ist eine wie oben beschriebene Gruppenprobe in Destiny Dungeon gar nicht so falsch?