DD#13: Metaplot, roter Faden – cui bono?

Vom optischen Rahmen zum inhaltlichen Rahmen: Für meine Erwägungen, in Destiny Dungeon eine „übergeordnete Handlung“ einzuplanen, recherchierte ich gestern, was ein Metaplot überhaupt ist, ob sich der Begriff mit meinen Überlegungen deckt und was für Anforderungen daran bestehen. Ich landete oft bei Verweisen auf die White Wolf-Systeme, fand aber kein „How to create a metaplot for your sandbox setting“. Daher habe ich mir selbst einige Überlegungen zu dem Thema gemacht, und die möchte ich hier mit euch gerne – im Sinne eines Gedankenspiels – teilen.

Meine Definition. Ich verwende den Begriff Metaplot hier als eine auf den Elementen des Settings gründende Folge oder Kombination von Ereignissen, die in der Lage ist, das Setting grundlegend zu verändern.

Metaplot ja/nein. Cui bono? Braucht man aus Setting-Designer-Sicht einen Metaplot? Ich würde meinen, ja. Ob die Spieler ihm dann im Spiel konkret folgen oder nicht – allein seine Existenz verleiht dem Setting zusätzlichen Tiefgang, latente Dramatik, ein Thema, ohne welches es möglicherweise beliebig oder austauschbar wäre.

Metaplot + Sandbox = World in Motion. Achtung: Rollenspiel-Theorie! So wie ich es verstanden habe, bedeutet Sandbox (Quelle Bat in the Attic) sinngemäß, dass Spieler die völlige Freiheit haben, ihre SCs über die Landkarte zu schieben und Abenteuer so zu erleben, wie es ihnen in den Sinn kommt. BatInTheAttic schreibt aber auch, dass Sandbox die Gefahr der Sinnlosigkeit birgt, und er kontert diesen Effekt mit dem World in Motion-Konzept. Dieses besteht aus einer internen und einer externen Komponente. Die interne Komponente setzt auf Charaktermotivation, die externe besteht aus „… a timeline revolving around NPCs and events. This timeline is created with the idea that this is what happens if the player didn’t exist in the campaign“. Das ist ziemlich genau das, was ich mir ursprünglich unter Metaplot vorgestellt hatte.

Metaplot <> Old-School? Widersprechen sich beide Konzepte? Fallstudie altes Aventurien: ein bunter Haufen von Regionen mit Abenteuerideen, aber kein Metaplot. Der kam erst später mit dem Namenlosen, Tar Honak und Borbarad. Soweit ich weiß, kam D&D bis Dragonlance & Co. ebenfalls ohne Metaplot aus. Zwischenergebnis: Old-School braucht keinen Metaplot. Die Frage ist nur: Schadet er? Ich meine nein, sofern nicht alle Setting-Infos und Szenarien auf den Metaplot ausgerichtet sind und die Spieler ihn ignorieren können.

Anforderungen an den Metaplot. Ich ziehe aus dem eben Gesagten folgende Schlüsse:

  • Der Metaplot muss eine optionale Komponente bleiben. Das Setting muss auch ohne ihn funktionieren. Die Timeline darf nur ein Vorschlag sein bzw. ein unsichtbares Handlungsgerüst, um das herum ich die Szenarien aufbaue.
  • Der Inhalt des Metaplots muss die SCs potenziell betreffen. (Deshalb funktioniert der klassische Metaplot „Die Welt geht unter“ auch immer.)
  • Der Metaplot muss von den Handlungen der SCs abhängen. Hier werde ich die Gratwanderung schaffen müssen, die Sandbox-Szenarien so zu designen, dass sie für sich stehen, aber auch, wenn gewünscht, Metaplot-Relevanz haben.
  • Der Metaplot muss die SCs persönlich involvieren. Das ist schon schwieriger im Design zu verankern; hier wird wohl dem SL eine größere Funktion zukommen. Ich werde noch überlegen, was ich tun kann, um ihn dabei zu unterstützen.

Au weia, das habe ich mir alles leichter vorgestellt. Aber man wächst mit der Herausforderung. Und man ist motiviert! :) Wenn ihr wissen wollt, warum, lest die aktuelle Destiny-Beginner-Rezi im Almanach!

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4 Gedanken zu “DD#13: Metaplot, roter Faden – cui bono?

  1. Also persönlich bin da durchaus Fan des Metaplots, auch wenn ich Wort nie benutze. Aber zu Old School will es mir nicht so recht passen. Da geht es doch mehr um das klassische „Gehet hin und tuet prügeln“ statt um potentiell komplexe weltumspannende Themen. Da ich aber kein Old Schooliger Typ bin, kann ich nicht sagen, ob OSrlern das gefallen würde.

  2. Eine Rahmenhandlung trifft es besser. Ein Metaplot ist etwas sehr ausgedehntes, etwas, das zumeist die gesamte SpielWELT betrifft. Schaffe Ereignisse, die nur Istarea betreffen; einen Faden, dem die Lokalität auch ohne Zutun der Spieler folgt, von ihnen aber mitunter beeinflusst werden kann. Kleinere Scharmützel könnten beispielsweise ein Glied in einer Kette sein, das Auswirkungen auf eben jene Rahmenhandlung hat.
    Sagen wir ein Magier erwartet die Lieferung von Einzelteilen aus dem Nachbarreich, um eine Maschine bauen zu können, die Dimensionssprünge erlaubt, damit will er halt irgendwas fieses anstellen. Sollten die Spieler nun – aus IRGENDEINEM Grund – den Transport überfallen, evtl. weil sie ahnunglos dafür angeheurt wurden, so kann man sich ausmalen, was das für Auswirkungen auf die Spieler und die Geschehnisse haben kann wenn der Magier davon Wind bekommt, auch wenn die Spieler ursprünglich ganz anderen Geschicken folgten.

  3. Es ist einfach mal wieder die Frage, was du genau haben möchtest, bzw. wie man Metaplot genau definiert. Etwas abschweifend: Gehört die normale Vergangenheit einer Spielwelt auch zum Metaplot, weil ein Teil der Vergangenheit zu Zeiten einer früheren Version des Regelsystems Handlungszeitrahmen war? (z.B. das Vergessene Reiche Kampagnen-Set spielt in AD&D in den Jahren um 1356, in D&D 3.x um 1373 und in D&D 4 um 1477 (wenn ich mich nicht irre))

    Aber ungeachtet dieser Frage, finde ich, dass eine Welt eine Hintergrundgeschichte braucht, eine Vergangenheit, sie muss abgenutzt und dreckig sein und nicht wie neu erschaffen. Und es wäre praktisch, dem Spielleiter einige Ideen in die Hand zu geben, was im Augenblick auf der Welt geschieht und was für Folgen das weltpolitisch haben könnte (könnte ist wichtig, immerhin können die Spieler alles in den Ruin treiben 😛 ).

    Andererseits denke ich mir gerade, ähnlich wie TheClone, geht es nicht bei Oldschool-RSP nicht nach dem Motto „So töte er möglichst blutig möglichst viele Monster im Verliese vor unserer Gemeinde. Er kann auch, wenn er möchte, wieder lebend zurückkehren“ ab? (Ich denke nur an den Bericht über eine Runde Labyrinth Lord (v.a. die Kommentare sind interessant: http://www.herzliches-rollenspiel.de/blog/?p=1288))

    Aber wie anfangs gesagt: Es kommt drauf an, was du haben möchtest, eine in sich stimmige Welt oder nur reine Dungeon Crawls (natürlich, man könnte auch in einer stimmigen Welt nur Dungeon Crawls machen, aber die Spieler würden nichts von der Hintergrundgeschichte mitbekommen und das wäre dann eine Zeitverschwendung).

    • Hast recht, ein Setting nur für Dungeoncrawls zu entwerfen, fände ich auch schade und unnötig. Aber ein wichtiges old-school-Element scheint doch zu sein, dass die Charaktere harte Entscheidungen zu treffen haben und mit den Konsequenzen leben müssen, oder? Und gerade das schreit doch förmlich nach einem Metaplot (nach obiger Definition). Aber wie gesagt: Der Metaplot wird ohnehin eine optionale Komponente sein; wer ihn nicht mag und sinnentleert Dungeons plündern will, wird das auch können, ohne dabei gestört zu werden.

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