Initiative von Spielern – zu viel verlangt?

Ich habe mich schon mal, im Tanelorn, laut gefragt, wieviel die Spieler im Vergleich zum Spielleiter aktiv ins Spiel einbringen müssen/können/sollen, um Sinn und Zweck des Rollenspiels gerecht zu werden. Heute werfe ich diese Frage erneut auf, weil sie sich für mich im Zusammenhang mit meiner Stammrunde ein weiteres (letztes) Mal gestellt und beantwortet hat. Zur Vorgeschichte: Ich habe 12 wunderbare Jahre lang geleitet, musste aber feststellen, dass gewisse Abenteuer in meiner Runde nicht funktionierten. Ich stellte z.B. fest, dass (etwas pauschaliert):

  • die SCs vergleichsweise wenig an einander interessiert waren,
  • NSCs notorisch vernachlässigt/ignoriert wurden,
  • taktische Situationen in endlose Debatten und Hypothesen mündeten,
  • die Handlungen der SCs zu 90% reaktiv und nicht proaktiv waren,
  • gerailroadete Abenteuer wesentlich besser ankamen als solche, in denen die SCs die „volle“ Handlungsfreiheit hatten (Detektiv-Abenteuer hassten sie überhaupt),
  • ich keine Downtime-Handlungen seitens der SCs erwarten konnte, zumindest nicht im Vorhinein, allenfalls als Nachtrag im Rahmen des Prologs.

Ich sah das jahrelang als Wermutstropfen und meinte, irgend jemand müsse die „Schuld“ daran tragen. Wir hatten immer wieder „Krisentreffen“, in denen ich beklagte, dass ich mir als Spielleiter mehr Initiative und Interaktion zwischen Charakteren erwarten würde, aber es nutzte vergleichsweise wenig; gute Vorsätze hielten meistens nicht lange. Selbstkritisch kam ich zum vermeintlichen Fazit, dass alles meine Schuld sei, da ich

  • die Spieler einfach zu sehr mit erzählerischen Dramen „verwöhnt“ hatte,
  • zu viel geleitet und die Spieler dadurch zu gewohnheitsmäßigen Konsumenten gemacht hatte,
  • die Interaktion mit NSCs dadurch erschwert hatte, dass ich ihnen in der Vergangenheit zu viele suspekte und intrigante NSCs geschickt hatte,
  • zu sehr auf Story und einen inhaltlich erfüllten Abend Wert gelegt und damit einer Art Effizienzdenken Vorschub geleistet hatte.

Heute beurteile ich die Sache etwas differenzierter und stelle auch die Frage anders. Es geht nicht darum, wieviel sich Spieler einbringen sollten, sondern wieviel sie sich einbringen können. Ich glaube, dass es eine Frage der Mentalität, Spontanität und Kreativität der Spieler ist, ob sie überhaupt in der Lage sind, Initiative zu zeigen. Zumindest für meine Runde bin ich zu dem Ergebnis gekommen, dass niemand Schuld trägt, sondern einfach die persönlichen Stile nicht zusammen gepasst haben. Meine Spieler waren hochgradig analytisch und perfektionistisch, aber sie hätten nie aus der Rolle ihres SC heraus einen Plot aufgerissen, von dem sie nicht wussten oder glaubten, dass er zum Abenteuer gehörte.

Ich glaube, Spieler sollten so viel oder wenig an Initiative einbringen, wie notwendig ist, um die Erwartungen aller Beteiligten zu erfüllen oder zumindest nicht zu enttäuschen. Wenn sie das nicht wollen oder, was wahrscheinlicher ist, nicht können, dann muss man eher an einer anderen Schraube drehen und die konkrete Konstellation von Spielern hinterfragen.

Mein Fazit zum 27.07.2011: Jede Gruppe, die länger mit einander glücklich werden will, scheint gut beraten, entweder aus Gleichgesinnten zu bestehen oder aus einer gesunden Mischung, in der alle Bedürfnisse erfüllt werden. Ein genauer Blick auf die Spielerpersönlichkeiten ist dabei wesentlich hilfreicher als die titelgebende Frage dieses Artikels. Diese ist ja letztendlich doch nur mit einem „Ja“ zu beantworten, da die meisten Spieler ohnedies das geben, was sie geben können und geben wollen. Und mehr kann man nicht verlangen. Macht das irgendwie Sinn?

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4 Gedanken zu “Initiative von Spielern – zu viel verlangt?

  1. Das macht durchaus Sinn. Ich bin in einer ähnlichen Situation, spiele in einer Gruppe, in der die verschiedenen Stile des Rollenspiels aufeinander prallen. Bei uns hat das letztlich dazu geführt, das eine Spielerin ausgestiegen ist. Es ist sehr komplex, verschiedene Typen von Spielern dauerhaft zufrieden zu stellen. Typische Szenen enntstehen, z.B.: Der schauspielerisch begabte Spieler startet eine Nebenhandlung durch eine Eigenart seines Charakters, der Hack & Slay liebende Mitspieler verdreht die Augen und beginnt gelangweilt an einer Salzstange zu knabbern. Man kann nicht alle gleichzeitig bedienen, also muss die Mischung passen, allerdings immer auf kosten des maximalen Spielspaßes. Versteht mich nicht falsch, natürlich ist es möglich ein tolles, spaßiges Spiel aufzuziehen, aber einzelne Spieler würden immer an einer rein aspektorientierten Spielgruppe mehr Spaß gehabt haben. Nur, wer hat schon so eine Gruppe? :)

  2. Es ist leider oft so, dass zusammengewürfelte Gruppen aus Ermangelung an Alternativen entstehen, als wirklich aus dem Wunsch mit genau diesen Spielern zusammenzuspielen (oder diesem Spielleiter). Die unglücklicherweise schon oft beobachtete Folge: die Spieler lassen sich berieseln, die Runde gefällt nur grad so, da es besser ist als garnicht zu spielen. Ich hatte das Glück lange Jahre mit meinen Freunden zu spielen und die haben den offenen Zugang zum Leiten geradezu in sich aufgesogen. Natürlich ist da auch wichtig den Spielern die versch. Möglichkeiten des Settings ins Gesicht zu klatschen, denn oft hängt es an einem oder wenigen, dass die Gruppe mal zieht–nicht alle Spieler sind immer motiviert.

  3. Also ich finde der Artikel macht sehr viel Sinn nur Deine Antwort auf die Titelfrage ist nicht richtig. Es ist definitiv so, dass man von manchen Spielern keine Aktivität verlangen kann. Ich kenne aber wenige, die das nicht können, sonst eher welche, die das nicht wollen. Es ist wie auf der Arbeit. Die meisten machen was sie müssen und nicht mehr. Es ist einfach ihre Art und ihnen fehlt der Ehrgeiz mehr zu tun. Fällt für mich aber eindeutig unter „Wollen“. Was nicht heißen soll, sie sollten mehr wollen und es wäre ein Vorwurf. Das ist eben so. In meinem Umfeld war die Anzahl solcher Spieler aber eher gering. Dafür hatte ich mehr das Problem unterschiedlicher Vorlieben. Auf seine Vorlieben bezogen war jeder Spieler jedoch immer recht aktiv.

    Die Herausforderung als SL ist es sicherlich diesen Vorlieben im Allgemeinen gerecht zu werden. Aber dafür erwarte ich dann auch Mitarbeit der Spieler. Diese müssen ihre Vorlieben benennen und den anderen Spielern Raum lassen. Wenn Spieler x immer wieder Sideplots aufmacht und das Spieler y stinkt, weil er metzeln will, dann sollte man als SL Gemetzel in die Sideplots einbringen. Oder Spieler x macht das von sich aus.Das alles hat Grenzen und wie oben erwähnt wird das immer wieder zu abwandernden Spielern führen oder auch dazu, dass die Gruppe sagt „Sorry, Du passt einfach nicht in die Gruppe.“ Oder ein Teil der Gruppe versucht aktiv neue Spieler zu finden und macht eine weitere Gruppe auf ohne die alte zu verlassen um dort die „unbefriedigten Spielgelüste“ erfüllt zu bekommen. Und bei alledem sollte man auch noch bedenken: Auch dem SL muss es Spaß machen. Er sollte/kann nur das gut leiten, was ihm selbst auch gefällt. Daran sollte er denken ,sonst verliert er schnell erst Spaß und dann Motivation. Ich selbst könnte z.B. wohl nie Abenteuer mit großen Raildroading-Anteil leiten oder welche ohne klare Herausforderungen oder dem Verbot des Charaktertods.

    • Schön auf den Punkt gebracht, TheClone. Du hast natürlich recht, es ist manchmal oder vielleicht auch öfter eine Frage des Wollens. Ich wollte in dem Artikel explizit auf den Aspekt des Könnens eingehen, weil man leichter dazu neigt, den Spielern das Nicht-Wollen zu unterstellen als das Nicht-Können zu akzeptieren. Aber es sind zwei Seiten derselben Medaille, und im Endeffekt ändert beides nichts daran, dass man Spieler so nehmen muss, wie sie sind.

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