Drei Worte – mehr braucht es nicht!

Wer meinen Blog liest, weiß, dass ich hier eigentlich keine Anekdoten aus meinen Runden zum Besten gebe, aber die folgende ist einfach zu schön und illustriert, was für ein wunderbar erfüllendes Hobby Rollenspiel sein kann.

Ausgangspunkt war meine gestrige Destiny Space-Runde. Der Beginn war ja eher trist und etwas, das ihr bestimmt von euren Runden kennt: Ein Mitspieler hatte sich von vornherein entschuldigt, eine weitere Spielerin wurde kurzfristig krank. Mit 3 von 5 Spielern konnte ich mein ursprüngliches Konzept nicht mehr durchziehen, ich stand also quasi ohne Abenteuer da. Dann erreichte ich auch den Gastgeber nicht, weil er sein Handy auf lautlos gestellt hatte, und überhaupt war ich müde. Schöner Anfang.

Wir waren allerdings schon mal zuvor in der Runde übereingekommen, uns trotzdem zu treffen, und sei es zum Plaudern, also fuhr ich hin und wir plauderten zunächst sehr nett, ehe ich meinte: Na gut, mittlerweile habe ich eine Idee, also fangen wir an. Was folgte, war das wahrscheinlich beste Destiny Space-Abenteuer aus der bisherigen Kampagne.

Beim Durchqueren des Schwarms merkten die SCs, dass ihnen ein Einmannjäger folgte. Sie lockten ihn in einen unfrequentierten Subsektor, wo ihnen hinter einem Asteroiden ein Wende-/Angriffsmanöver so gut gelang, dass ihnen der Verfolger direkt vor den Bug flog. Ein gezielter Schuss und ein 100% Target Lock später kapitulierte der Kapitän, der sich als Zulkari-Kopfgeldjäger herausstellte und ihnen erzählte, dass er sie wegen „313“ (mehrfachen Mordes) auf S-Beta jage. Die SCs waren wie versteinert ob dieser Anschuldigung, ließen den Mann nach kurzen „Verhandlungen“ seines Weges fliegen und hackten sich in sein zuvor entwendetes PCD, auf dem sich die Kopfgeld-Auslobung befand. Die Metadaten zeigten, dass sie von der Quilirium-Gilde stammte!
So begaben sie sich zur nächsten Q-Boje, um den Behörden ihre Logs als Alibi-Beweis zu übermitteln. Als die Boje sie identifizierte, öffnete ein Agent der Quilirium-Gilde einen AV-Kanal und übermittelte ihnen ein Videosnippet, auf dem sie auf S-Beta wahllos Gäste abschlachten. Er kenne sie zwar und glaube an ihre Unschuld, aber es sei an ihnen, die Details herauszufinden. Er sandte ihnen eine auf 3 Zyklen begrenzte Fake ID für ihr Schiff, sodass sie sich unerkannt nach S-Beta begeben konnten und verkleidet in den Security-Bereich eindrangen. Während zwei zum Zweck der Ablenkung ein Handgemenge starteten, kletterte die Mlendosianerin durch Alphaschächte in die Zentrale und lud das Original-Überwachungsmaterial auf einen Kristall. Zurück am Schiff werteten sie die Dateien aus und stellten fest, dass die Täter in dem Video bis ins kleinste Detail wie sie aussahen und sich noch dazu wie sie bewegten und verhielten! Allerdings war da ein gespenstischer dunkler Halo um sie herum – als ob sie nicht von dieser Welt wären…

Es ist weniger die Handlung (obwohl das verdammt viel Handlung für 2 Stunden Nettospielzeit war!), als das intensive und kreative Charakterspiel, das diese Session so besonders gemacht hat. Und als ich mich am Ende von einem der Spieler verabschiedete, sah der mir freudestrahlend in die Augen und sagte drei magische Worte: „Es war SUPER!“

Ich war so gerührt, dass ich gar nicht wusste, was ich darauf sagen sollte. So schön kann rollenspielen sein und so lohnenswert das Spielleiten. Danke, liebes Hobby, und danke liebe Spieler, die ihr euren Spielleitern auf diese Weise – selbst bei völlig unvorbereiteten Abenteuern – Freude macht!

Neue Runde, erster Abend, schwere Geburt?

Was bin ich stolz, etwas für den Rollenspiel-Nachwuchs getan zu haben! Einer der Anfänger aus meiner Destiny Beginner-Runde hat sich nun verselbständigt und als SL eine eigene Anfänger-Runde gegründet. Juhuu! Zwar nicht mit Destiny Beginner, sondern mit Warhammer Fantasy Roleplaying, aber immerhin. 🙂

Nun fragte er mich, wie er denn den ersten Abend gestalten solle, um für alle ein möglichst schönes Spielerlebnis zu bewerkstelligen. Das hat mich zum Nachdenken gebracht, und herausgekommen ist ein Maßnahmen-Paket, das ich hier gerne mit euch teilen würde.

  1. Charaktererschaffung kurz halten. Meiner Meinung nach sind die Zeiten vorbei, in denen eine ganze Session darauf verwendet wurde, Charaktere zu erschaffen. Um Neulingen von Beginn an klar zu machen, dass Rollenspiel nicht langwierig sein muss, sollte die Charaktererschaffung kurz und schmerzlos erfolgen und genug Zeit für das erste Abenteuer lassen. Wie man das erreicht? Man wählt ein System, das eine schnelle Charakter-Generierung zulässt oder bereitet zumindest so viel wie möglich im Vorhinein vor. Keinesfalls sollten die Spieler erst seitenweise Rollenkonzepte lesen müssen, bevor sie sich entscheiden.
  2. Erstes Abenteuer in der ersten Session. Ein kleines, aber knackiges Abenteuer sollte die Spieler schon am ersten Abend in die Spielwelt ziehen. Etwas wie „Ihr habt jetzt eure Charaktere erschaffen (*schweiß von der Stirn wisch*) und nächstes Mal spielen wir dann.“ ist zum Abgewöhnen. Also besser ein kleines Szenario entwerfen und auf die Spieler los lassen, damit sie gleich in Aktion treten können.
  3. Einfache Abenteuergestaltung. Ja, generell plädiere ich für Komplexität, Spielerfreiräume etc., aber im ersten Abenteuer sollte vor allem die Post abgehen. Und wenn dafür nur noch 2,5 Stunden Zeit bleiben und nicht mal alle die Regeln kennen, dann ruft das eben nach einem stringenten Plot. Keine Detektivabenteuer, keine ausufernden Intrigen, sondern klare Zielvorgabe, 2-3 größere Hindernisse und ein spannender Finalkampf. Mehr braucht es nicht, um neue Spieler in den Bann zu ziehen.
  4. Flexibilität. Außerdem: Um so simpler der Plot, desto leichter ist es für den SL, auf Spieleraktionen einzugehen, und das ist bei einer Anfänger-Runde enorm wichtig. Kein Railroading und niemals die Intuition von Anfängern unterschätzen! Die haben sicher schon Bücher gelesen und Drakensang gespielt. Eines haben sie aber in der Regel noch nicht erlebt: Dass eine Geschichte sich tatsächlich durch ihre Aktionen maßgeblich ändert. Ergo ist es im ersten Abenteuer ein besonderes Gebot, auf die Spieleraktionen einzugehen und flexibel mit dem Abenteuer umzugehen. Das ist ein, wenn nicht der USP des Pen&Paper-Rollenspiels!
  5. Entgegenkommen. Beim Lösen konkreter Situationen wecken Sätze wie „Das geht nicht“ oder „Das kannst du nicht“ aus dem Mund des SL unangenehme Erinnerungen an die Schulzeit und sollten außen vor bleiben. Vielmehr sollte er die Vorschläge der Spieler so aufgreifen und wenden, dass sie das Geschehen voranbringen oder zumindest interessante Situationen aufwerfen.

Das waren auch schon meine persönlichen Top Five zu diesem Thema. Es gibt natürlich noch 38 weitere Punkte, aber mal ehrlich: Der durchschnittliche Spielleiter – und dazu zähle ich mich auch – ist schon mit diesen wenigen Leitlinien ausreichend gefordert.

Wie steht es mit euch? Was wäre für euch das höchste Gebot für den ersten Abend einer Erstlings-Runde?

AceOfDice zum Kennenlernen

Vor ca. 2,5 Jahren habe ich die Marke AceOfDice geschaffen und mir vorgenommen, alle meine bisherigen und neuen Erfindungen an die Community zu bringen. AceOfDice ist eine Redaktionsmarke und kein Verlag. Ich selbst verlege mich nicht, sondern bezahle einen Print-on-Demand-Verlag dafür, meine Bücher auf Bestellung herzustellen und zu distributieren. Damit ist die Herstellung auch vergleichsweise kostspielig und meine Margen bestenfalls kostendeckend. Den Rest mache ich als 1-Mann-Betrieb. Damit meine neuen Leser und Follower auch wissen, wofür AceOfDice steht, hier eine kleine Übersicht, die den Blick auf meine Homepage www.aceofdice.com erspart, oder vielleicht auch nicht, denn dort gibt es ja all die Spiele auch zum kostenlosen Download!

Flucht von Valmorca. Diese Drama-Kampagne auf einer Gefangeneninsel war quasi die Generalprobe für meinen Markteintritt. Ich habe in dem Buch 30 Szenarien einschließlich ein Soloabenteuer mit Regeleinführung integriert, dazu ein kleines, überschaubares Insel-Setting sowie das Regelwerk Destiny in Kurzform. Der Kern von Destiny besteht in einem extrem vielseitigen und doch einfachen Würfelsystem, dem W66, sowie in einer Attributematrix, die so aufgebaut ist, dass man keine Fertigkeiten braucht.

Destiny Beginner. Ursprünglich als Vereinfachung geplant, hat sich dieses Spiel in die Herzen meiner Spieler und auch vieler hunderter Menschen gespielt, die es seither gekauft und ausprobiert und euphorisch rezensiert haben – vielen Dank dafür! Es ist aufgrund seines günstigen Preises auch irgendwie mein Geschenk an die Community. Es enthält eine Einführung ins Rollenspiel, Regelwerk, eine ganze Fantasy-Stadt (Lys Marrah) mit zahlreichen Aufhängern und Konflikten, Spielleiter-Kapitel, 3 Szenarien sowie ein Spielleiter-Solo und Beispielcharaktere. Die größte Besonderheit ist die Große Gabe, die es ermöglicht, alle denkbaren Fähigkeiten abzubilden, ohne dass man vorher Talente, Sprüche etc. auswählen oder lernen muss. Losspielen in 5 Minuten ist nicht nur ein Werbespruch!

Destiny Dungeon. Zu diesem Projekt habe ich mich von einem Freund des Old-School-Rollenspiels inspirieren lassen. In 9 Monaten habe ich das Regelwerk Destiny auf Old-School getrimmt, Archetypen gebaut, Regeln für „Erfahrung durch Gold“ entwickelt, ein klassisches Explore-and-Exploit-Setting (Istarea) mit roten Handlungsfäden und Konfliktparteien entworfen und dazu 30 Sandbox-Szenarien konzipiert, die vor allem jene proaktive Kampagnenführung ermöglichen, die für mich Old-School ausmacht. Das Projekt wurde „live“ im AceOfDice-Blog dokumentiert und kann dort auch jetzt noch von der Finanzierung bis zur Veröffentlichung nachgelesen werden.

Polyeder Podcast. 2012 habe ich im Hintergrund an einigen Produkten weitergearbeitet und gemeinsam mit Markus W. den Polyeder Podcast auf Schiene gebracht. Er ist seitdem mein primäres Sprachrohr zu vielen Themen und Neuveröffentlichungen. Unbedingt anhören, falls ihr ihn noch nicht kennt. Erscheint wöchentlich!

Portal. Dieses universelle Fantasy-Rollenspiel-Regelwerk ist mein Beitrag zur deutschsprachigen Old-School. Es ist ein ausgewogenes, vielseitiges Attribute-Fertigkeitensystem á la DSA/BRP, allerdings mit W30 (und nur einem Würfelwurf pro Probe), mit Zaubersprüchen, Artefakten, Elixieren, Regeln für Vertrautentiere, Attacke-Parade im Kampf, würfelbarem Rüstschutz und viele anderen liebevollen Details, die nicht um jeden Preis originell sein wollen, sondern im Gesamtkontext ein schönes, rundes Spiel ergeben. Ich selbst habe es jahrelang gespielt und würde es nicht veröffentlichen, wenn ich nicht der Meinung wäre, dass es eine verdammt gute Alternative zu gewissen Spielen mit 3 Buchstaben ist.

Destiny Space. Der Erfolg von Destiny Beginner und die dünne Auswahl an erzählerischen Science-Fiction-Rollenspielen hat mich dazu gebracht, das Projekt „Destiny Beginner im Weltraum“ anzugehen. Ich bin gerade dabei, die Destiny-Regeln auf Sci-Fi-Tauglichkeit hin zu modifizieren und dabei das erzählerische Element der Großen Gabe aus Destiny Beginner beizubehalten. All das wird mit einem sehr innovativen Setting im Paket kommen, das – wie Lys Marrah – Konflikte, Aufhänger und diesmal auch explizite Sandbox-Elemente enthalten wird. Ihr dürft gespannt sein, ich bin es jedenfalls!

Araclia. Das ist meine über 10 Jahre lang entwickelte Fantasy-Welt. Ursprünglich als Destiny oder Portal-Welt gedacht, habe ich mich letztlich entschlossen, sie systemunabhängig zu veröffentlichen, damit man sie auch mit zB Dungeonslayers, Fate & Co. spielen kann. Der Kontinent umfasst Kulturen von Eisbarbaren bis hin zu Dschungelvölkern, bietet ganz neue Rassen (keine Elfen oder Zwerge!) und hat im Zentrum eine feudalistische Ritterkultur, innerhalb derer Magie etwas Seltenes, Besonderes, Dunkles darstellt. Entsprechend okkult ist das Wirken der magischen Kaste. Araclia ist ein komplexes Setting mit vielen immersiven Details, die die Welt für Langzeitkamapagnen prädestieren. Gleichzeitig habe ich mich bemüht, die Welt verdaulich zu präsentieren, damit sich der Leseaufwand in Grenzen hält, und auch so, dass Spieler und Spielleiter ultimative Freiheit bei der Gestaltung ihrer Szenarien und Charaktere haben. Araclia wird in 3 Büchern erscheinen: Buch 1 enthält das Grundgerüst (Länder, Städte, Rassen, Völker, Götter), Buch 2 die liebevollen Details (Kalender, Religionen, Krankheiten, Dämonen) zum tieferen Eintauchen, und Buch 3 einige Gruppen- und Solo-Abenteuer.

Destiny – Das Rollenspiel. Dieses Buch werde ich dem Destiny Hauptregelwerk widmen, das bisher nur in einer Kurzfassung in Flucht von Valmorca existiert. Es wird vieles für den SL erklären und breiter ausformulieren und ein Setting (Der Leere Thron) enthalten, das nicht nur Abenteuerideen liefert, sondern auch die bisher veröffentlichten Settings Lys Marrah und Istarea logisch zusammenführt.

Über die Projekte, die danach folgen, möchte ich noch nicht viel verraten, da sie noch vage und weit entfernt sind. Aber ich darf jetzt schon sagen, dass ich mit ihnen die Comfort Zone des traditionellen Rollenspiels verlassen und einige höchst ungewöhnliche Pfade beschreiten möchte. Damit es aber dazu kommt, brauche ich vor allem Euch, liebe Leser und Fans! Bitte teilt diesen Artikel mit Freunden und mit der Community, um AceOfDice noch bekannter zu machen. Folgt mir auf Google+ und auf Twitter und vor allem: Spielt meine Spiele und redet darüber! Vielen Dank für eure Unterstützung!

MR#18 Per aspera ad astra oder: Bitte, hau mich in die Pfanne!

Ich möchte heute über Härte oder sagen wir: Schwierigkeit schreiben und dazu anregen nachzudenken, ob und wie wichtig es im Rollenspiel ist, mit echten Herausforderungen zu arbeiten.

Ich selbst habe bei einem relativ harten Spielleiter „gelernt“, dessen NSCs immer alles wussten und alles konnten und dessen Abenteuer keine strategischen Fehlentscheidungen verziehen. Bei ihm trampelten die 1000 Oger beinhart Wehrheim nieder, und Gefangenschaft war kein seltener Epilog. Kurz gesagt, ich bin’s gewohnt, im Rollenspiel gefordert zu sein. Es gefiel mir damals, und es gefällt mir auch heute noch (sofern es fair abläuft). Ich möchte mir meine XP immer noch sauer verdienen und mit der Befriedigung nach Hause gehen, einmal mehr etwas vollbracht zu haben.

So dahin zu spielen und den SL dabei zu beobachten, wie ihm der Schweiß auf der Stirn steht und er allmählich beginnt, hinter dem Paravent zu würfeln, damit die Spieler auch ja den Encounter überleben – ein Albtraum. Spielleiter, die jeden Mist, den ich als Spieler von mir gebe, mit „Hm, könnte funktionieren…“ quittieren – ein Albtraum. Verdammt, ein Spielleiter muss doch auch mal nein sagen können! Ich glaube, ich fände es belebend, mal wieder ordentlich einzufahren, um mich nachher aus der **** ziehen zu müssen.

Leider war mir das lange Zeit nicht vergönnt, weil in meiner Runde lauter nette Menschen spielten, die keiner Fliege was zuleide taten. In meiner Beginner-Runde allerdings, da spürte ich letztens wieder diesen Nimbus der Bestimmtheit und des gefordert-Seins. Obwohl der SL zum ersten Mal leitete, wusste er genau, was vor sich geht und wo er uns Spieler haben wollte. Und als wir den abgerichteten Säbelzahntiger neben dem bösen Magier erspähten, da fielen mir beinahe die Chips aus dem Mund, denn ich wusste, wenn wir jetzt einen Blödsinn machen, bricht uns das Vieh das Genick…

So wünsche ich mir das. Bin ich damit eigentlich in der Minderheit?

MR#16 Was macht dich zu einem guten Spielleiter?

Oh weh, wieder einer von diesen Artikeln über das bessere Spielleiten? Vielleicht. Vielleicht aber auch nicht. Anstatt alle möglichen Aspekte des Spielleitens durchzuwalzen und am Ende zum Ergebnis zu kommen, dass fast alles eine Frage des persönlichen Stils ist, nehme ich gleich die Abkürzung zum Subjektiven und stelle die Frage: Welche 3 Eigenschaften/Methoden machen dich zu einem guten Spielleiter?

Ich schreite gerne voran und teile mit euch jene drei Punkte, von denen ich meine, dass sie meine Stärken als Spielleiter wiedergeben. Anschließend würde ich mich freuen, wenn auch ihr eure 3 bedeutendsten Vorzüge im Kommentar posten würdet.

  • Ich plane und bereite mich vor. Ich bin nicht besonders gut darin, mir einen Plot während des Spiels auszudenken. Details? Ja. Komplikationen? Ja. Einen ganzen Plot samt NSCs? Nein. Ich nehme mir daher im Vorfeld die Zeit, zumindest einen A4-Zettel mit NSCs, Szenen, Örtlichkeiten und einem groben Verlauf zu befüllen. Ich sehe es irgendwie als meine Pflicht, mit der Spielzeit verantwortungsvoll umzugehen, und dazu gehört in meinem Fall, gut vorbereitet zu sein, auch wenn es Arbeit ist.
  • Zuckerbrot und Peitsche. Das optimale Mischungsverhältnis zwischen „hart“ und „zart“ ist bei jeder Runde ein anderes, aber die Fähigkeit zu dosieren ist hilfreich. Was meine ich: Einerseits komme ich als „Zuckerbäcker“ den Spielern entgegen, greife ihre Ideen auf, gebe ihnen Gestaltungsspielraum. Auf der anderen Seite trete ich als „Peitschenschwinger“ für den Abenteuerplan ein, bewahre den Schwierigkeitsgrad, verteidige meine genialen NSCs. Als Zuckerbäcker agiere ich mit den Spielern und ignoriere auch die eine oder andere Lücke in der Spielerlogik. Der Peitschenschwinger wiederum verzeiht keine Fehler, sondern nutzt sie auch noch zur Steigerung des Dramas aus. Er steigt aufs Gas, erhöht den Schwierigkeitsgrad und bringt die Spieler ins Schwitzen – damit sie sich am Ende rühmen können, ihren Erfolg verdient zu haben.
  • Ich lebe mit. Manchmal fast schon zu viel, denn ich bin der Typ, der bei „E.T.“ ein Taschentuch braucht. Auch wenn Sentimentalitäten im Rollenspiel eher selten durchbrechen, so gibt es bei mir immer einen emotionalen Funken, den ich versuche überspringen zu lassen. Wenn man selbst begeistert ist – vom Setting, vom Abenteuer, von den NSCs – dann fällt es leichter, auch andere zu begeistern. Man beginnt wie von selbst, „Magie“ zu vermitteln. Wäre ich ein SL, der keine Begeisterung über den Tisch brächte, könnte ich wohl bestenfalls „solide“ leiten.

Nach dieser Selbstkundgabe hoffe ich, von euch zu erfahren, was euch zu guten Spielleitern macht. Wer von euch selbst nicht leitet, sondern spielt, kann gerne 3 Wünsche posten, wie der ideale Spielleiter für ihn/sie auszusehen hat.

MR#12 Abenteuertypen: Das interaktions-getriebene Abenteuer

Für diejenigen, die erst jetzt hinzu gestoßen sind: Ich versuche gerade einige grundlegende Abenteuertypen, ihre Struktur und ihre Vor- und Nachteile herauszuarbeiten. Bisher hatten wir 1. das erzählerische und 2. das ortsgebundene Abenteuer. Jetzt kommt

Typ 3: Das interaktions-getriebene Abenteuer

Dieser sperrige Begriff meint jene Art von Abenteuer, in der sich der Verlauf fast ausschließlich über eine bestimmte Zahl von Parteien (Fraktionen, Beteiligte, Fronten o.ä.) und deren Interaktion mit einander ergibt. Der Fokus liegt hier im Verkörpern und Eintauchen in gewisse Rollen und in der Auseinandersetzung mit NSCs, seien sie Verbündete, Rivalen, neutrale Auskunftspersonen oder Feinde.

Explosive Dynamik. Der Vorteil dieses Abenteuertyps liegt darin, dass sich aus den verschiedenen Parteien, zu denen auch die SCs zählen, ein sehr dynamisches Geflecht ergeben kann. Der SL kann ständig die eine oder andere Partei ins Spiel bringen, reagieren und interagieren lassen und auch dadurch Pacing steuern und Drama schaffen. Der Haken an der Sache ist: Der SL braucht verdammt gute Skills und/oder Erfahrung, und er muss ständig geistig präsent sein. Gefordert ist er einerseits deshalb, weil der größte Teil des Abenteuers auf Improvisation beruht und damit die Gefahr eines Regiefehlers groß ist. Andererseits weil die Dynamik leicht aus dem Ruder laufen und das Abenteuer zu schwer, zu leicht oder unschaffbar werden kann. Besonders gefährlich: Der SL lässt NSCs aus seinem Wissensstand heraus handeln und planen – äußerst unfair gegenüber den SCs.

Motivation. Motivation ist alles, v.a. in diesem Abenteuertypus. Damit das Konzept funktioniert, muss der SL natürlich wissen, was seine NSCs erreichen wollen. Wer NSCs für diesen Typ Abenteuer erfindet, darf daher auf keinen Fall vergessen, ihre Ziele zu definieren. Das ist in wenigen Worten kaum machbar. Dafür benötige ich als SL einen gewissen Detailgrad an Information. Die von mir häufig praktizierten „2 Attribute pro NSC“ reichen vielleicht für andere Abenteuertypen, aber nicht für diesen.

Die richtigen Spieler. Alles ist eine Frage des Geschmacks, aber dieser Typus Abenteuer ist ganz besonders prädestiniert, bei der falschen Spielergruppe zu scheitern. Sind die Spieler zu rezeptiv, werden sie von der Dynamik überrollt. Sind sie zu planlos, fühlen sich die NSCs nicht herausgefordert und warten einfach ab (klassisches Problem bei Detektivabenteuern). Ich behaupte mal frei in den Äther hinein, dass es für dieses Abenteuer einigermaßen selbstbewusste, proaktive Spieler braucht, die zudem Spaß daran haben, Rollen zu verkörpern und mit NSCs in Wechselwirkung zu treten. Wer NSCs schon grundsätzlich misstraut und die Schankmagd lieber meidet, weil sie könnte ja eine Spionin sein, der wird sich in diesem Geflecht unwohl fühlen.

Ich persönlich habe nur wenige Abenteuer dieses Typus erlebt, die wirklich gut waren, aber dafür waren es die genialsten, die ich je gespielt habe.

DD#32 Lebenszeichen

Lang ist’s her, dass ich hier jeden Werktag einen Artikel schrieb. Zur Zeit aber bin ich Hals über Kopf im Entwicklungsprozess gefangen, sodass ich kaum Gelegenheit zu anderen Dingen finde, und natürlich knabbert der Sommer – z.B. Outdoor-Programme mit den Kids – ganz erheblich an der Zeit, die mir am Computer bleibt. Ein Rollenspiel wie Destiny Dungeon zu entwickeln, ist sehr viel Arbeit. Setting, Regeln und Szenarien – das kostet unheimlich viel Zeit, und das merkt man in jenen Momenten ganz besonders, in denen manche Puzzlesteine nicht recht zusammenpassen wollen, Sachen länger dauern als geplant und man vielleicht auch noch mit der eigenen Motivation und Disziplin zu kämpfen hat, weil man am liebsten schon wieder das nächste Projekt in Angriff nehmen würde.

Glücklicherweise kenne ich diese Phasen schon und weiß, dass sie am schnellsten vorbei gehen, wenn man sich ganz besonders tief in die Arbeit stürzt. Und genau das tue ich gerade. Ich skizziere 27 lokale Kurzplots, sauge mir Namen für die Völker aus dem Finger und schreibe Steckbriefe für Orte und Persönlichkeiten. Daneben instruiere ich meinen Illustrator bezüglich der verbleibenden Bilderchen. Ich schärfe die Archetypen, balanciere die Talente und eliminiere den primären Aspekt, den es bei Destiny gab, aus dem Regelwerk und ersetze ihn durch Archetypen-Affinitäten, die besser zu Old-School passen und Destiny Dungeon noch ein Stück mehr vom normalen Destiny abheben. Außerdem nehme ich mich des Geldes an und schaue, dass Warenpreise, Schätze, Kosten für die Herstellung von Spruchrollen und die QP-in-Gold-Umtausch-Ratio sinnvoll mit einander korrelieren. Und wenn mir Zeit bleibt, denke ich über das Thema Sandkastenträume nach (siehe letzter Artikel).

Ich bitte die geneigte Leserschaft dieses Blogs daher um Nachsicht für die unregelmäßigen Postings der letzten Wochen und gedenke, euch dafür in Bälde mit einem aussagekräftigen Zwischenstand des Projekts zu entschädigen. Besonderer Dank übrigens an dieser Stelle an die regelmäßigen und unregelmäßigen Kommentatoren, deren Input ich zu schätzen weiß und wirken und reifen lasse.

Initiative von Spielern – zu viel verlangt?

Ich habe mich schon mal, im Tanelorn, laut gefragt, wieviel die Spieler im Vergleich zum Spielleiter aktiv ins Spiel einbringen müssen/können/sollen, um Sinn und Zweck des Rollenspiels gerecht zu werden. Heute werfe ich diese Frage erneut auf, weil sie sich für mich im Zusammenhang mit meiner Stammrunde ein weiteres (letztes) Mal gestellt und beantwortet hat. Zur Vorgeschichte: Ich habe 12 wunderbare Jahre lang geleitet, musste aber feststellen, dass gewisse Abenteuer in meiner Runde nicht funktionierten. Ich stellte z.B. fest, dass (etwas pauschaliert):

  • die SCs vergleichsweise wenig an einander interessiert waren,
  • NSCs notorisch vernachlässigt/ignoriert wurden,
  • taktische Situationen in endlose Debatten und Hypothesen mündeten,
  • die Handlungen der SCs zu 90% reaktiv und nicht proaktiv waren,
  • gerailroadete Abenteuer wesentlich besser ankamen als solche, in denen die SCs die „volle“ Handlungsfreiheit hatten (Detektiv-Abenteuer hassten sie überhaupt),
  • ich keine Downtime-Handlungen seitens der SCs erwarten konnte, zumindest nicht im Vorhinein, allenfalls als Nachtrag im Rahmen des Prologs.

Ich sah das jahrelang als Wermutstropfen und meinte, irgend jemand müsse die „Schuld“ daran tragen. Wir hatten immer wieder „Krisentreffen“, in denen ich beklagte, dass ich mir als Spielleiter mehr Initiative und Interaktion zwischen Charakteren erwarten würde, aber es nutzte vergleichsweise wenig; gute Vorsätze hielten meistens nicht lange. Selbstkritisch kam ich zum vermeintlichen Fazit, dass alles meine Schuld sei, da ich

  • die Spieler einfach zu sehr mit erzählerischen Dramen „verwöhnt“ hatte,
  • zu viel geleitet und die Spieler dadurch zu gewohnheitsmäßigen Konsumenten gemacht hatte,
  • die Interaktion mit NSCs dadurch erschwert hatte, dass ich ihnen in der Vergangenheit zu viele suspekte und intrigante NSCs geschickt hatte,
  • zu sehr auf Story und einen inhaltlich erfüllten Abend Wert gelegt und damit einer Art Effizienzdenken Vorschub geleistet hatte.

Heute beurteile ich die Sache etwas differenzierter und stelle auch die Frage anders. Es geht nicht darum, wieviel sich Spieler einbringen sollten, sondern wieviel sie sich einbringen können. Ich glaube, dass es eine Frage der Mentalität, Spontanität und Kreativität der Spieler ist, ob sie überhaupt in der Lage sind, Initiative zu zeigen. Zumindest für meine Runde bin ich zu dem Ergebnis gekommen, dass niemand Schuld trägt, sondern einfach die persönlichen Stile nicht zusammen gepasst haben. Meine Spieler waren hochgradig analytisch und perfektionistisch, aber sie hätten nie aus der Rolle ihres SC heraus einen Plot aufgerissen, von dem sie nicht wussten oder glaubten, dass er zum Abenteuer gehörte.

Ich glaube, Spieler sollten so viel oder wenig an Initiative einbringen, wie notwendig ist, um die Erwartungen aller Beteiligten zu erfüllen oder zumindest nicht zu enttäuschen. Wenn sie das nicht wollen oder, was wahrscheinlicher ist, nicht können, dann muss man eher an einer anderen Schraube drehen und die konkrete Konstellation von Spielern hinterfragen.

Mein Fazit zum 27.07.2011: Jede Gruppe, die länger mit einander glücklich werden will, scheint gut beraten, entweder aus Gleichgesinnten zu bestehen oder aus einer gesunden Mischung, in der alle Bedürfnisse erfüllt werden. Ein genauer Blick auf die Spielerpersönlichkeiten ist dabei wesentlich hilfreicher als die titelgebende Frage dieses Artikels. Diese ist ja letztendlich doch nur mit einem „Ja“ zu beantworten, da die meisten Spieler ohnedies das geben, was sie geben können und geben wollen. Und mehr kann man nicht verlangen. Macht das irgendwie Sinn?

Die Macht der Vision

Okay, vielleicht habe ich zu viele Motivations-Bücher gelesen, aber ich bin überzeugt davon, dass ein Projekt, und nichts anderes ist die Entwicklung eines Rollenspiels, nur gelingen kann, wenn der Designer auch weiß, wohin er damit will.

Ich behaupte das deshalb, weil ich es selbst Jahre lang falsch gemacht habe. Ich begann mit meinen ersten Entwürfen aus der Absicht heraus, ein mir lieb gewonnenes System mit drei Buchstaben (hüstel) abzulösen, weil es einfach viele Nachteile hatte, mit denen ich nicht mehr leben, ähm: spielen wollte. Vielleicht galt es auch zu beweisen, dass mir solche Fehler beim Entwickeln nicht passieren würden. Har, har.

Eine erste Lektion in Sachen Vision lernte ich, als ich das System (damals noch mit dem Arbeitstitel „Portal“) mit meinem alten Freund Felix zu entwickeln begann. Wir beide kamen aus derselben rollenspielerischen Ecke, er lehrte mich spielleiten und rollenspielen, und er war (und ist) ein Ausbund an kreativen Ideen. Gute Voraussetzungen, sollte man glauben. Das Problem war nur, dass wir dauernd faule Kompromisse schließen mussten. Ich verkündete Felix also schweren Herzens, dass sich unser beider Wege entwicklungs-technisch trennen würden, und werkte fortan als Einzelkämpfer.

Trotzdem hatte ich noch keine richtige Vision. Ich dachte, ich hätte eine, aber so war’s nicht. Also verbesserte ich Jahre lang unser, nunmehr: mein System, nur um am Ende drauf zu kommen, dass ich eigentlich dort gelandet war, wo ich angefangen hatte: bei einer besseren Variante des Systems mit den drei Buchstaben. „Heartbreaker! Pfui!“, hörte ich die Menschen da draußen schon rufen und musste mir eingestehen, dass die Qualität, die mein System zweifellos hatte, wohl nie gewürdigt werden würde. So ist das Leben nun einmal.

Spät, aber doch, begann ich umzudenken. Ich wusste, dass das optimale System für mich nicht das optimale System für die Menschen da draußen sein würde. Schluss also mit dem Ego-Trip – nun begann der Dienst an der Menschheit! Ich las Bücher über Visionen und Alleinstellungsmerkmale und verwendete viel Zeit darauf, mir zu überlegen, was ich denn eigentlich erreichen wollte.

Kaum folgte ich meiner Vision (nachzulesen auf aceofdice.com), entwickelte sich mein System viel schneller und reichhaltiger. Eines fügte sich wie magisch ins andere. Und es war auf einmal viel leichter, all die Stimmen von außen – wohlmeinende Freunde, über-analytische Testspieler, unsensible Forenschreiber – konstruktiver zu verwerten. Während ich zuvor dazu tendiert hatte, es wirklich jedem Recht machen zu wollen, nahm ich nun Feedback nur noch dann an, wenn es nicht im Widerspruch mit meiner Vision stand.

Ich erkannte, dass es eben nicht darauf ankommt, das perfekte System zu schaffen, sondern darauf, eine Vision zu haben. Und ihr treu zu bleiben.