DD#52 Die Szenarien sind schuld. Aber warum eigentlich?

Der Hauptgrund für die Verspätung des Destiny Dungeon Releases sind die Szenarien, die deutlich größer und umfangreicher ausfallen als erwartet. Ich wurde schon öfters gefragt, warum ich darauf solchen Wert lege, wo doch das eigentliche Produkt „nur ein Regelwerk“ sei und ein solches auch mit 1-2 Beispielabenteuern auskäme. Ich möchte darauf antworten, indem ich erläutere, welche Bedeutung die Szenarien für meine Vision haben.

Destiny Dungeon entstand nicht, weil Old-school gerade „in“ ist, sondern weil ich mir damit einen Traum erfüllen wollte. Ich wollte eine Campaign schaffen, in der die Spieler die absolute Handlungsfreiheit haben und die Handlung ebenso stark von den Spielern wie vom SL ausgeht. Das Um und Auf einer solchen proaktiven Kampagne ist, dass Spieler und SL Informationen haben. Sollen die Spieler das Gefühl der völligen Freiheit bekommen, dann muss der SL auch bereit sein, sie „überall“ hinzulassen. Und das geht nur, wenn er über „überall“ Informationen besitzt. Andernfalls entsteht zwangsläufig die Tendenz, die Charaktere zu vertrauten oder beschriebenen „hot spots“ zu schieben. Dieser „Magnetismus des Vorgefertigten“ ist natürlich immer gegeben, denn man kann nicht für jeden Weiher und jeden Hügel ein Abenteuer ausarbeiten, aber das Spielgefühl entsteht nur dann, wenn eine kritische Masse an Örtlichkeiten in der Welt ausgearbeitet ist.

Soweit zur Quantität. Es gibt aber auch qualitative Kriterien, die mir wichtig waren:

  • Unmittelbare Verwendbarkeit. Die Szenarien sind keine Aufhänger oder inspirierten Beschreibungen, die letztendlich wieder dem SL den Task umhängen, sich Abenteuerliches auszudenken, sondern so detailliert ausgearbeitet, dass man damit unmittelbar ins Abenteuer gehen kann. Teilweise sogar bis auf die Ebene der Spieltechnik hinunter, damit der SL gleich eine Idee bekommt, wie Destiny Dungeon funktioniert (wieviel Schaden, welche Proben usw.).
  • Kompaktheit. Alle Szenarien sind kompakt dargestellt (2-3 Seiten), damit sich der SL schnell (ca. 5 Minuten) einen Überblick verschaffen kann. Alles andere wäre in einer Sandbox ziemlich witzlos.
  • Viele Missionen pro Szenario. Möglicherweise dringen die SCs in Morkanthors Labyrinth ein, um seinen schwarzen Stein zu finden, vielleicht geht es ihnen darum, einen der Hor-Gläubigen aus seiner Sekte zu befreien, vielleicht durchqueren sie das Labyrinth, um zum Tempel des Goldenen Lichts zu gelangen, oder einfach nur um Monster zu schnetzeln und Schätze zu heben. Jedem Szenario kann man sich aus unterschiedlichsten Motivationen heraus nähern.
  • Keine getriggerten Ereignisse. Bis auf 1 oder 2 Ausnahmen sind die Szenarien handlungsneutral, d.h. es sind Beschreibungen von Orten und NSCs und deren Motivation, aber keine Ereignisse, die zufällig stattfinden, weil die SCs in der Gegend sind. Einen „dramatischen Überbau“ (Prolog, Wendepunkte, definiertes Finale, Epilog) gibt es daher auch nicht, eben weil die Szenarien aus vielerlei Motivationen heraus spielbar sein sollen.
  • Unabhängige Szenarien. Die Szenarien können völlig unabhängig von einander gespielt werden, es gibt keine logische Reihenfolge – zumindest keine zwingende. Viel öfter ist es so, dass ein Artefakt oder eine Information aus Szenario A das Lösen von Szenario B erheblich erleichtert. So können die SCs z.B. im Wall der 1000 Höhlen Haguls Zauberkompass finden und tun sich damit in der magischen Matrix der Seufzenden Ebene wesentlich leichter.
  • Lebende Welt-Konzept. Berührungen mit der Welt sind so eingewoben, dass sie keinen Metaplot bilden, aber gravierende Auswirkungen haben können. Wenn die SCs den alten Elfenkönig Tasyuncar aus seinem Säulenkreis befreien, schwächt dies die Limisjünger und stärkt die Elfen des Neuen Weges. Sind die Limisjünger geschwächt, so fehlt es ihnen vielleicht an Mitteln und Wegen, Mavith mit ihrer Magie jung zu halten, was sich wiederum auf dessen Handlungen auswirkt und ihn womöglich aus seinem sicheren Versteck zwingt. Die Spieler können also einen Unterschied machen, wenn sie es drauf anlegen.

Destiny Dungeon wird 21 Szenarien (eines davon dankenswerterweise von Moritz Mehlem) enthalten (möglicherweise 22, denn ich arbeite gerade noch an einem Einführungsabenteuer), und es sollte wirklich für jeden etwas dabei sein. Wer mag, kann mit Hilfe der verbindenden Elemente einen Metaplot stricken, wer gerne schnetzelt, kann auch das tun. Es gibt Dungeons, Rätsel, Hex-Felder zu erkunden, es gibt soziales Rollenspiel, es gibt einen spürbaren Konnex zum Setting, der eine relativ starke Immersion ermöglichen sollte, und das alles in einem (mittlerweile 156-seitigen) Buch. Ich gestehe, ich bin selbst überrascht und überwältigt, welche Dimensionen Destiny Dungeon angenommen hat. Aber mit weniger hätte ich diesen Traum nicht verwirklichen können.

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5 Gedanken zu “DD#52 Die Szenarien sind schuld. Aber warum eigentlich?

  1. also ich sehe auch nicht, warum ein Regelwerk unbedingt nur mit einem oder zwei Beispielabenteuern auskommen muss. Ganz im Gegenteil. Regeln sind schön und gut, sagen einem aber nicht wie das Spiel in einem Setting aussieht. Und Du lieferst ein Setting direkt mit. Was liegt also näher als das angedachte Spielgefühl direkt in Form von Szenarien mit zu liefern? Ich glaube, der deutsche Michel hat irgendwie eine Abneigung gegen vorgefertigte Abenteuer („An meinem Spieltisch bestimme immer noch ICH, wie gespielt wird!“) oder irgendsowas. Man muss sie ja nicht nutzen. Aber sie sagen einem unheimlich viel über das Setting. Mehr als eine bloße Beschreibung liefern kann. Mit fehlt so etwas an vielen Stellen.

  2. Ich applaudiere. Wenn auch mit Abstrichen… wenn es rein für Einsteiger ist, klärt sich das Ganze von selbst für mich. Andernfalls: läufst du nicht auch Gefahr wiederum ZUVIEL des Settings zu beschreiben? Es ist immerhin ein abgestecktes Tal (die Gebirge um Istarea rum sind mein Punkt Numero 2, bin ich aber nicht mehr ganz so radikal wie zu Anfang des Projektes), wo sind da die offenen Spots? Gibt es die vielleicht gar und ich kenne sie nur noch nicht?

    Ansonsten: mit so einem griffigen Regelwerk im Rücken kann glaube ich nicht viel schief gehen.

    • Da ist schon was dran, Nerzenjäger. Es ist halt eine Gratwanderung. Zu viel „Ausgearbeitetheit“ engt manche SL ein, mit zu wenig fangen andere wiederum nichts an. Ich glaube aber nicht, dass die ideale „kritische Masse“ etwas mit Einsteiger oder Nicht-Einsteiger zu tun hat, sondern eine Frage des Spielleiter-Typus ist. (Gibt’s so was eigentlich? Ich kenne bisher nur die Spielertypen…).

      Ein Problem würde ich sehen, wenn die „verbindliche“ Setting-Info zu sehr ins Detail ginge. In Istarea hingegen ist vieles über die Szenarien definiert und damit schon mal grundsätzlich disponibler als hard facts im Setting-Teil. Die Energie, die der SL zum Overrulen aufwenden muss, sollte daher selbst beim „deutschen Michel“ (zit. Jan) gering sein.
      Darüber hinaus umfasst Istarea 160.000 km², und nur geschätzte 25.000 km² sind Gegenstand der Szenarien.

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