DD#06 Kleine Geschichtsstunde II

Wer’s nicht gelesen hat, in DD#05 beschrieb ich die ältere Geschichte des Istarea-Tals von der Versklavung der Zwerge über Haguls Horn und den Einfall der Horden bis hin zur Ankunft der Menschen, die ein halbes Jahrtausend brauchten, ehe die Brüder Maras und Mavith zum Monsterführer Arkhor vordrangen und diesen besiegten. Das war die Geburtsstunde des Königreichs Istarea, dem der zweite Teil der Geschichte gewidmet ist:

Königreich Istarea. Maras und Mavith war bewusst, dass nur einer von ihnen König sein konnte. Sie beschlossen also nur so lange gemeinsam zu regieren, bis der erste von ihnen eine Frau fände, die ihm einen Erben schenkte. Allein, so ungleich die Brüder waren, sie verliebten sich in dieselbe Frau. Yandira hieß sie, und sie erwählte Maras als ihren Geliebten und Ehemann. Mavith, zerfressen von Ehrgeiz und gekränkt in seinem Stolz, schlich sodann am Morgen nach der Hochzeitsnacht in Yandiras Gemächer – mit gar schändlicher Absicht…
Schon am nächsten Tag zog Mavith in den Krieg gegen die Horden. Yandira hoffte, ihn nie wieder sehen zu müssen, doch er kehrte rechtzeitig zur Geburt des Kindes wieder heim. Am Grafentag, auf dem Maras’ Krönung beschlossen werden sollte, erhob er Anspruch auf die Vaterschaft und damit auf das Königreich. Maras zerbarst beinahe das Herz in der Brust, doch er handelte mit dem Weitblick eines Königs: Indem er das Kind unabhängig von den Umständen seiner Zeugung als das Seine akzeptierte, machte er es zu seinem Erben und zukünftigen Regenten des Landes.
Maviths verzweifelter Plan war nicht nur gescheitert, sondern brachte ihm auch Schande ein. Man beschimpfte ihn im ganzen Land, und seine Getreuen verließen ihn in Scharen. Yandira brachte ihren Sohn Marcor gesund zur Welt, doch die Ungewissheit plagte sie so sehr, dass sie sich nach der Geburt von den Zinnen in den nassen Tod stürzte. Maras brauchte viele Jahre, um Yandiras Tod zu verwinden, doch nur wenige Herzschläge, um über seinen Bruder den Königsbann zu verhängen. Mavith blieb nichts anderes übrig, als sich mit seinen Schergen in die Wälder zurück zu ziehen, doch er schwor, eines Tages wiederzukehren und Maras die Herrschaft zu entreißen.
Heute. Seit der Gründung Istareas ist fast ein halbes Jahrhundert vergangen, und König Maras ist sehr alt geworden. Seine beiden Söhne Marcor und Mylius, letzter stammend aus zweiter Ehe mit Königin Averna, stehen als Marschalle den königlichen Reitern vor, die noch immer im Zentrum des Tals gegen die Reste der Horden kämpfen. Währenddessen sind überall im Land tapfere Helden am Werk, alte Ruinen zu erforschen, Monster zu vertreiben und Schätze zu bergen, mit denen das Königreich neue Straßen, Burgen und Dörfer errichten kann.
Auch Mavith, so munkeln manche, sei noch am Leben. Er beziehe von den Elfen seltene Essenzen, die ihm seine Stärke und Jugend erhielten. Wie Geister tauchen er und seine stummen Reiter allenthalben auf, um Schätze zu rauben und Ruinen zu plündern…

Soweit mal der erste Entwurf. Ich rechne damit, die Geschichte noch 1-2 x revidieren zu müssen, um Elemente einzubauen, die sich im Laufe der Entwicklung des Settings ergeben werden. Aber als grundlegendes Konzept liefert sie mir schon mal alles, was ich brauche: alte Ruinen, Monster, Schätze, Intrigen, Fraktionen, einen mythologischen Bösewicht (Arkhor), einen aktuellen Widersacher (Mavith) und einige unberechenbare Elemente, durch die sich die Geschicke des Settings sehr verändern können.

DD#05 Kleine Geschichtsstunde I

Nachdem ich weiß, was das Setting können soll, beginne ich die Geschichte zu konstruieren. Ich meißle sie nicht in Stein, aber sie sollte sich beim Lesen als schlüssig erweisen und das Feeling des Settings charakterisieren. Hier ist mal der erste Teil, die ältere Vergangenheit.

Die alte Zeit. Vor 5000 Jahren. In einem wunderbar fruchtbaren Tal zwischen steil aufragenden Klippen und wolkenverhangenen Bergen lebte einst das Volk der Elfen. Das Tal hieß Istarea und war groß wie ein Königreich. Es umfasste Wälder, Seen und Sümpfe und bot den Elfen alles, was sie zum Leben brauchten. Zudem war es ein zuverlässiges Bollwerk gegen wer auch immer von außen neidisch auf ihren Fortschritt schielen mochte.
Im Schutze des Tals entwickelten sich die Elfen zu einer bemerkenswerten Hochkultur, deren Errungenschaften in Magie, Mechanik, Alchemie und Kunst weit über unser heutiges Vorstellungsvermögen hinaus gingen. Alles, was sie dafür brauchten, war Limis, die Essenz reiner magischer Energie. Limis wurde von den Zwergen in mühevoller Arbeit zu Tage gefördert. Dank seiner brachten die Elfen in Jahrzehnten das zu Wege, was eigentlich hätte Jahrhunderte dauern sollen; allein, ihre Gemüter vermochten nicht Schritt zu halten: Sie wurden hochmütig und herrisch und gierten nach mehr Macht und mehr Limis. Als ihre Schätze, aus denen sie die Zwerge bezahlten, zur Neige gingen, versklavten die Elfen das kleine Volk und zwangen sie dazu, weiterhin für sie Limis abzubauen. Bis zur Erschöpfung trieben die Elfen ihre kleinen Helfer von einst, ehe der Zwergenfürst Targax in seiner Verzweiflung befahl, Haguls Horn zu blasen.
Die Zeit der Horden. Vor 1000 Jahren. Der dumpfe Ton des uralten Zwergenartefakts erschallte im gesamten Tal von Istarea und noch weit darüber hinaus. Kaum verebbte sein Hall, kamen sie: In Horden krochen sie über die Berge, gruben sich aus der Erde, traten aus dem Wasser und stürzten aus den Wolken hernieder: Goblins, Oger, Harpyien, Kobolde, Schlangenmenschen und andere Kreaturen, die sich mit gutem Grund vor den Göttern verborgen hatten, fielen über Istarea her. Sie töteten jeden, der ihren Weg kreuzte und machten die elfischen Siedlungen dem Erdboden gleich. Für die Elfen kamen sie zu schnell und in zu großer Zahl: All ihre Errungenschaften halfen ihnen nicht, denn die Horden kannten weder Angst noch Gnade.
Die Zwerge hatten sich einstweilen in ihre unterirdischen Anlagen zurückgezogen. Ein Zwergenleben war lang, und so beschlossen sie, einfach zu warten. Die Horden aber spürten, dass sich Haguls Horn unter der Erde befand, und sie drangen in jede Mine und jeden Keller ein. Die Zwerge errichteten eilig Fallen und Wehranlagen, doch letztendlich bewahrte es sie nicht davor, ihre Anlagen zu verlassen und sich eine neue Heimat suchen zu müssen.
Jahrhunderte lang stand das Istarea-Tal unter der Herrschaft der Horden. Selbstzufrieden saßen sie in den elfischen Ruinen und spielten mit den Schätzen, Artefakten, Tränken und magischen Apparaturen, die die Elfen zurückgelassen hatten. Viele von ihnen mutierten in dieser Zeit auf schreckliche Weise, verloren ihre sphärische Bindung, entwickelten Resistenzen und Fähigkeiten oder wurden von finsteren Dämonen in Besitz genommen und mit infernalischer Schläue beseelt. Mit Schrecken verfolgten die Elfen, die sich in die Sümpfe hatten retten können, wie Istarea von den Horden zu Grunde gerichtet wurde.
Arkhors Herrschaft. Vor 500 Jahren. Dann kamen die Menschen. Sie hatten weder die Magie der Elfen noch die Konstitution der Zwerge, aber sie waren groß an Zahl. Und sie kämpften mit Todesverachtung gegen die Horden, bis es ihnen gelang, die Ränder des Istarea-Tals zu befestigen und die Horden ins Zentrum zu treiben.
Dort aber herrschte der Monsterführer Arkhor, dem lange Zeit niemand die Stirn zu bieten wagte. Erst die Gebrüder Maras und Mavith wagten die heldenhafte Queste, drangen bis zu Arkhor vor und besiegten ihn mit Schwert und List. Die Horden waren damit zwar nicht vernichtet, doch ihr Zerfall nur eine Frage der Zeit. Grund genug, dass Maras und Mavith noch am selben Tag, der sich in Kürze zum 50. Mal jährt, das Königreich Istarea ausriefen.

Man muss vielleicht dazu sagen, dass Zwerge und Elfen in diesem Setting etwas anders charakterisiert sind. Das Zwergenvolk ist hier nicht kriegerisch und die Elfen sind nicht zimperlich, was schwarze Magie angeht. Was mir für DD vorschwebt, ist, die Geschichte nicht (so wie hier) in einem Kapitel darzustellen, sondern verschiedene Versionen der Geschichte aus Sicht der diversen Völker.

Nächstes Mal widme ich mich der jüngeren Vergangenheit und enthülle, wer von den beiden Brüdern König wurde.

DD#04 Setting-Requirements

Destiny Dungeon soll nicht ein Würfelsystem mit generischen Dungeon-Szenarien werden. Mir schwebt vor, all die Konzepte in ein ansprechendes Setting einzubetten, das einerseits traditionelle Bedürfnisse befriedigt, andererseits aber genug originelle Elemente enthalten soll, um die Menschen da draußen neugierig zu machen. Welche Funktionen muss unser Old-School-Setting also erfüllen? Ich brainstorme mal:

  • Überschaubar. Ich möchte, dass die Leute gleich drauf los spielen können, ohne erst mit der Lupe den Ort der Handlung suchen zu müssen.
  • Kleinräumig. Ich möchte eine dynamische Campaign, in der man Örtlichkeiten auch mehrmals aufsuchen können muss und immer wieder auf dieselben Persönlichkeiten treffen kann. Handlungen an Ort A sollen Auswirkungen auf Ort B haben, und ich möchte keine langen Reiseabenteuer zwischen den Szenarien haben, also muss alles nah bei einander liegen. Von hier nach dort in 1 Woche.
  • Abgegrenzt. Ist die Welt geographisch gut abgegrenzt, unterstützt das den Sandbox-Charakter, der mir vorschwebt, daher sehe ich schon mal flankierende Gebirge um das Setting herum aufragen. Weil ich mir zumindest die Möglichkeit für Schiff- und Meeresabenteuer offen halten möchte, plane ich einen schmalen Zugang zur Küste ein.
  • Ordnung und Chaos. Nur von Dungeon zu Dungeon zu hoppen, hätte nichts mit Old-School zu tun, sondern wäre bloß fad. Damit die Campaign so abwechslungsreich wie möglich ist und interessante Geschichten involviert, brauche ich Zivilisation und Chaos Seite an Seite. Ein Eroberungssetting vielleicht?
  • Traditionelle Rassen. Old-School geht schwer ohne Elfen und Zwerge. Wiewohl ich mir hoch und heilig vornehme, die Klischees so weit wie möglich zu brechen, ohne das Feeling zu zerstören, das sich Spieler von diesen Rassen erwarten. Mal schauen, ob und wie mir das gelingt. Ideen dazu hab’ ich schon. Auf Orks werd’ ich übrigens verzichten, von Halblingen halte ich nichts, und meine Munition für Gnome habe ich schon in Lys Marrah (Destiny-Beginner) verschossen.
  • Ruinen, Ruinen, Ruinen. Ich bin vor allem Geschichtenerzähler und möchte daher, dass meine Dungeons eine Geschichte haben. Es soll nachvollziehbar sein, warum es hunderte unterirdische Anlagen mit mechanischen Fallen und Schätzen gibt. Ich muss mir also Gedanken darüber machen, wer in diesem Setting all diese Dungeons gebaut hat und warum.
  • Monster, Monster. In Destiny Dungeon sollen die SCs jederzeit damit rechnen müssen, von einem Monster aufgemischt zu werden. Wo kommen die aber her? Wer hat all die grotesken Chimären und halbdämonischen Kreaturen erschaffen, die wir für unsere Old-School-Experience brauchen?
  • Die Geschichte lebt. Zugegeben, ich bin ein Fan durchdachter Historien. Ich schließe daher sicher von mir auf andere, wenn ich mir für Destiny Dungeon eine Geschichte wünsche, die nicht nur logisch und schlüssig ist, sondern auch möglichst viele Adventure Hooks bereit hält. Die Geschichte soll sich in der Gegenwart widerspiegeln. Ich teile daher die Annalen unseres Settings schon mal gedanklich in eine ältere Geschichte und eine jüngere Geschichte. Während die ältere erklärt, warum alles so ist, wie es ist, soll die jüngere Geschichte Stoff für Konflikte und Intrigen schaffen und das Fundament für die erzählerische Weiterentwicklung des Settings legen.
  • Völker. Da das Setting kleinräumig ist, wäre es unglaubwürdig, wenn ich hier allzu unterschiedliche Völker wie z.B. Nordlandbarbaren und Wüstennomaden zusammenführte. Die wären, logisch betrachtet, weit weg von ihrer Heimat, und Hintergrundinfo zu ihnen aufzunehmen wäre wohl deplatziert. Andererseits macht es schon Sinn, SCs verschiedene kulturelle Konzepte anzubieten. Ich behalte mal im Hinterkopf, dass ich da irgendeine Art von Vielfalt vorsehen muss.
  • Meta-Plot. Auch wenn es nicht zwingend das dominante Thema der Campaign ist, sehe ich mal sicherheitshalber ein Katastrophenszenario vor, das es im Laufe der Campaign zu verhindern gelten könnte. Ich muss noch entscheiden, ob mir das ins Konzept passt oder nicht; weglassen oder herunterspielen kann man es später immer noch.
  • Götter. Destiny Dungeon soll 1. schnell spielbar sein und 2. Raum für alte Götter und deren Heiligtümer lassen. Es hätte daher wenig Sinn, einen ausgefeilten Pantheon mit einem Numerus Clausus an Gottheiten zu definieren. Ich werde mich daher auf 2 oder 3 Hauptgötter beschränken, denen man die Archetypen und Konzepte des Alltags intuitiv zuordnen kann. So etwas wie Vater, Mutter, Kind oder Gut, Böse, Neutral oder Schwarz, Weiß, Grau.

Jetzt muss ich “nur” noch den geeigneten Rahmen für all diese Elemente hinkriegen…

DD#03 Erste Visualisierung

Nach den gestrigen eher weltlichen Erörterungen kehre ich heute wieder ins Reich der Fantasie zurück und verschaffe mir ein Stimmungsbild von Destiny Dungeon. Bevor ich ins Detail gehe, möchte ich das Spiel “fühlen”, und für diese Art von Visualisierung kann ich mir Fantasy Artwork ansehen, Fantasy Musik hören oder aber einen Teaser verfassen:

Wutschnaubend hebt Athon der Krieger die Axt und stürmt mit einem Kampfschrei den gepflasterten Gang entlang, direkt auf die kichernden Goblins zu. In diesem Augenblick erkennt sein Gefährte Pherix eine schmale Rille in der Wand, die im Fackellicht beinahe verborgen geblieben wäre. „Athon!“, schreit er, „bleib hier, du läufst in eine Falle!“
Doch Athon hört nur noch den Ruf seiner Axt nach dem Blut seiner Gegner. Zaranya reagiert indes prompt auf die Warnung: Ihre Hände vollführen unsagbar schnell die magischen Gesten, und mit den ebenso rasch gesprochenen Worten „Uras Taya Gheriska Mes Vheen“ wirft sie Athon eine schimmernde Kugel aus purem Mana hinterher, die ihn mit einer Schicht gleißender Energie überzieht. Keinen Augenblick zu früh, denn kaum erreicht er die Rille, schießt ein mit messerscharfen Spitzen besetztes Fallgitter hervor. Es schleudert Athon gegen die Wand, klemmt ihn dort ein, doch dank Zaranyas Schutzzauber dringen die Spitzen nicht in seinen Körper.
„Komm zurück!“, ruft Pherix, während Athon sich herauszuwinden versucht, „worauf wartest du!“ Für einen Augenblick überlegt Athon, ob er mit den sechs Goblins alleine fertig wird. Ein herausforderndes Grinsen huscht über sein Gesicht…

So oder ähnlich könnte das auch im Vorwort klingen, aber das ist zZ noch nicht wichtig. Jetzt wird einmal unreflektiert Material gesammelt und geschrieben, was das Zeug hält.

Wutschnaubend hebt Athon der Krieger die Axt und stürmt mit einem Kampfschrei den gepflasterten Gang entlang, direkt auf die kichernden Goblins zu. In diesem Augenblick erkennt sein Gefährte Pherix eine schmale Rille in der Wand, die im Fackellicht beinahe verborgen geblieben wäre. „Athon!“, schreit er, „bleib hier, du läufst in eine Falle!“

Doch Athon hört nur noch den Ruf seiner Axt nach dem Blut seiner Gegner. Zaranya reagiert indes prompt auf die Warnung: Ihre Hände vollführen unsagbar schnell die magischen Gesten, und mit den ebenso rasch gesprochenen Worten „Uras Taya Gheriska Mes Vheen“ wirft sie Athon eine schimmernde Kugel aus purem Mana hinterher. Als diese Athon einholt, überzieht sie ihn mit einer gleißenden Schicht strahlender Energie. Keinen Augenblick zu früh, denn kaum passiert er die Rille, schießt ein mit messerscharfen Spitzen besetztes Fallgitter hervor. Es schleudert Athon gegen die Wand, klemmt ihn dort ein, doch dank Zaranyas Schutzzauber dringen die Spitzen nicht in seinen Körper.

Komm zurück!“, ruft Pherix, während Athon sich herauszuwinden versucht, „worauf wartest du!“ Für einen Augenblick überlegt Athon, ob er mit den sechs Goblins alleine fertig wird. Ein herausforderndes Grinsen huscht über sein Gesicht…

DD#02 Kleine Kostenrechnung

Über Geld spricht man nicht, ich tu’s aber trotzdem, weil ich wissen will, wieviel mich Destiny Dungeon voraussichtlich kosten wird. Also gehe ich als erstes zur Website meines Verlags, Books on Demand, und füttere dort den Online-Kalkulator mit den Eckdaten: Format 17×22, 90g Papier, Umschlag Paperback = Softcover, gefühlte 80 Seiten. Alle 10 Seiten eine hübsche Farbillustration sollte reichen, dazu kommen noch mindestens eine Landkarte in Farbe und eine weitere Farbseite halte ich mir noch in petto, sind also 10 Seiten in Farbe.

Kosten Autorenexemplare. In Kleinauflage kostet mich das Autorenexemplar nach o.a. Spezifikation EUR 7,-. Wenn ich mehr Stück produzieren lasse, wird’s billiger, aber damit rechne ich nicht, weil ich 1. nicht das Risiko tragen will (sonst könnte ich gleich selbst drucken lassen) und 2. nicht hunderte Exemplare bei mir im Schlafzimmer herumliegen haben will.

Marge. Wenn ich Händlern Exemplare direkt verkaufe, dann weiß ich schon mal (dank meiner Erfahrungen mit Valmorca), dass die vom Netto-Verkaufspreis ein Drittel für sich haben wollen. Mal laut gedacht: Wenn ich zumindest halb so viel vom Verkauf haben möchte wie der Händler, dann muss ich diese EUR 7,- verdoppeln (= EUR 14,-) und die 10% Mehrwertsteuer draufschlagen. Damit sind wir bei EUR 15,40. In Deutschland ist die MwSt geringer, aber für meine Kalkulation ist das vernachlässigbar. Der Händler bekäme also ca. EUR 4,60 und mir blieben EUR 2,40 pro verkauftem Exemplar.

Mit einem Verkaufspreis von EUR 15,40 ist Destiny Dungeon sicherlich kein teures Produkt, es wären, denke ich, durchaus noch 1-2 EUR nach oben drinnen. Das behalte ich mal im Hinterkopf und widme mich dem unerfreulichen Teil der Kalkulation, den Illustrationen:

  • Für eine Vollfarbillustration im Format A5 bzw. 17×22 muss ich bei meinem angestammten Illustrator John Moriarty wohl mit mindestens $ 150,- rechnen. Sind bei gutem Wind € 105,-. Das mal 8, sind € 840,-
  • Das Cover (vorne und hinten) wird teurer. Sagen wir $ 220,- = € 160,-.
  • Dazwischen wollen wir ca. 10 Schwarz/Weiß-Illustrationen als Stimmungsmacher einstreuen. Die sind etwas günstiger. Wenn ich gut verhandle, krieg’ ich sie vielleicht um $ 50,- das Stück. Rechnen wir also mit $ 500,- (€ 360,-).
  • Da ich selbst ein schlechter Kartenzeichner bin, wird John meine Handskizzen verschönern müssen. Auch das ist kein Liebesdienst, sondern schlägt mit mindestens $ 20,- pro (kleiner) Dungeonkarte zu Buche. Ich rechne, dass ich für zwei Drittel aller Szenarien so etwas brauche, geplant sind ca. 30 Szenarien, sind also weitere $ 400,- (€ 290,-).
  • Kosten des Geldtransfers liegen üblicherweise im Bereich von ca. 4%. Ich vernachlässige sie, weil ich bei der Währungsumrechnung ohnehin aufgerundet habe. (Und weil ich hoffe, Rabatt herauszuschlagen).
  • Würde ich auch noch ein schönes Logo brauchen, käme das auf weitere $ 300,-. Ich habe aber bis auf weiteres vor, das Destiny-Emblem zu verwenden, daher erspare ich mir diese Aufwendung.

Das sind € 1.450,-. Dazu kommen die Fixkosten für den On-Demand-Druck: Books on Demand verlangt € 40,- für das Mastering und 5 Jahre lang € 2,- pro Monat, sind also nochmal € 160,- in Summe zu veranschlagen.

Man sieht also: Hauptsächlich aufgrund der Illustrationen kann ich für Destiny Dungeon schon mal ein Monatsgehalt zur Seite legen. Aber was tut man nicht alles aus Liebe!

DD#01 Grundidee und Projektscope

Ich beginne ein neues Projekt immer mit demselben Element: Begeisterung. Die letzte große Welle der Begeisterung verspürte ich beim Verfassen meines Artikels zum Thema Old-School-Gaming (siehe dort). Nicht aus nostalgischer Verklärung heraus, sondern weil ich an viele dieser Konzepte wirklich aus tiefstem Herzen glaube. Und damit bin ich schon bei dem Funken, der dieses Projekt gezündet hat. Die selbst auferlegte Zielvorgabe lautet: “Mach’ ein Old-School-Rollenspiel”.

Wie aber sehen die grundlegenden Parameter dafür aus?

Produktlinie. Damit das Produkt in mein Portfolio passt, muss es ein All-in-one-Rollenspiel werden, in dem sich einfache Regeln, ein schnell durchschaubares Setting und genügend Szenarien für viele viele Sessions befinden. All das ergibt sich direkt aus meinem AceOfDice-Veröffentlichungskonzept und bildet quasi den Rahmen. Da sehe ich jedenfalls mal keinen Widerspruch.

System. System matters, daher soll das Spiel schon von den Regeln her Old-School-Charme ohne Ende versprühen, allerdings ohne ein Retroklon zu sein. Mein erstes Gefühl ist, dass sich mein bisheriges System, Destiny, wenn man die narrativen und “modernen” Elemente herausnimmt, durchaus als Engine eignen könnte. Bis auf weiteres gehe ich also davon aus, dass es ein Destiny-Schwesterprodukt werden wird.

Setting. Ich visualisiere ein Setting, in dem Dungeons nicht zufällig existieren, sondern einen interessanten Hintergrund haben. In dieser kleinen, aber dynamischen Welt, die mir vorschwebt, können die SCs gehen, wohin sie wollen – sie werden überall ein Abenteuer finden. Jedes Szenario soll nur eine Seite oder maximal Doppelseite füllen. Ein Hauch von Plotpoint-Campaign, aber mit mehr Substanz. Die perfekte Symbiose aus Sandbox und Railroading, ähnlich wie die Szenarien in Flucht von Valmorca, allerdings nicht zeitlich-kausal verknüpft, sondern örtlich gebunden.

Form. Ich sehe ein ca. 80-seitiges Büchlein im Kleinformat, ansprechend und übersichtlich gelayoutet, mit stimmungsvollen Vollfarbillustrationen. Sozusagen der moderne Hochglanz-Dungeon für Schnellentschlossene.

Soweit meine Vision, der Rest ist im Fluss. Ich verpasse dem Ganzen den Arbeitstitel Destiny Dungeon (DD) und versuche, den Aufwand zu schätzen. Vergleichsobjekt ist für mich Destiny Beginner, für das ich ca. 3 Monate brauchte. Hier allerdings möchte ich deutlich mehr Szenarien erfinden. Ich bin mal optimistisch, rechne 4 Monate Durchlaufzeit für meine Arbeit und noch ein paar Wochen für Druck und Veröffentlichung. Avisiertes Release also September 2011. Ich seh’ schon, das wird ein heißer Sommer!

*Startschuss*

DD#00 Ein neuer Anfang

Ich habe nachgedacht – und festgestellt, ich möchte etwas ausprobieren. Ich bin vermutlich nicht der erste damit, aber alltäglich dürfte die Idee auch nicht sein: Ich werde hier in diesem Blog ein Echtzeit-Diary zu meinem neuen Projekt führen.

Das bedeutet, dass ihr, die Leser, jeden meiner Fort- und Rückschritte quasi live mitverfolgen könnt. Von den ersten handgeschmierten Skizzen über Kostenvoranschläge für Illustrationen bis hin zu Druck und Vermarktung. Der Inhalt wird natürlich auch nicht zu kurz kommen (obgleich ich nicht vorhabe, hier alle Texte zu verbloggen).

Warum mache ich das?

  1. weil ich selbst bei meinen bisherigen Veröffentlichungen einige Stolpersteine zu gewärtigen hatte, die vermeidbar gewesen wären, wenn ich Zugriff auf die Erfahrungen anderer gehabt hätte.
  2. weil es mir hilft, meine Gedanken zu ordnen,
  3. weil euch engagierten Kommentatoren sicher kein Fehler und kein Optimierungspotenzial entgeht,
  4. weil es natürlich – so ehrlich muss man sein – auch Besucher anziehen und die Bekanntheit dieses Blogs steigern soll, und
  5. last but not least: weil es einfach Spaß machen soll!

In der nächsten, eigentlich ersten Episode (DD#01) werde ich das Projekt definieren und die Rahmenbedingungen umreißen. Ich bin schon richtig gespannt und hoffe, ihr auch!