[DSP#10] Back to Square One

Gestern bei unserer Redaktionssitzung für den Polyeder Podcast ging es u.a. um das Thema Science Fiction und was es eigentlich ausmacht. Dank meines Co-Moderators Markus hatte ich plötzlich so eine Art Epiphanie. Die ganze Zeit über war da das Gefühl gewesen, dass mir beim neuen Destiny-Space-Setting etwas fehlt, und jetzt weiß ich, was es ist:

Es geht in Science Fiction nicht um „Gadgeteering“, um Sternenraumkämpfe, um abge-space-te Alienrassen. (Zumindest nicht ausschließlich). Es geht vielmehr um Gegensätze, innere wie äußere. Um Licht und Schatten, oben und unten, Makrokosmos vs. Mikrokosmos. Es geht um auf den Kopf gestellte Prämissen, um Grauzonen und Abgründe, um gewagte Annahmen und Thesen, um das „Was wäre wenn?“, um das Sicht-zurecht-finden-in-einer-ganz-anderen-Welt.

Ich habe bisher bei der Konzeption des Schwarms viel zu viel Zeit darauf verwandt, mir die Frage zu stellen: Wie kriege ich es hin, dass dieser oder jene (abenteuertaugliche) Zustand gegeben ist. Das Gegenteil hätte ich mich fragen müssen: Wie kriege ich es hin, dass das Setting möglichst unberechenbar, anders und fremdartig ist? Ich kann wirklich nur jedem Spiel-Designer raten, sich regelmäßig im kreativen Prozess die Frage zu stellen, was das Setting eigentlich bei den Spielern bewirken soll. Nicht die Spielercharaktere, sondern die Spieler spielen das Spiel, d.h. das Setting hat nicht nur Kulissenfunktion, sondern die Aufgabe, das Spielerlebnis des Spielers zu bereichern. Sich kritische Fragen zu stellen, die unter die Oberfläche dringen, ist absolut unerlässlich!

Mehr dazu in zwei Wochen im Polyeder Podcast. Für mich heißt es jetzt einmal: Back to Square One. Naja, nicht ganz. Die Kernzutaten – Schwarm, Völkerkonzeption, Sektorenfeld – passen ja wunderbar, ich muss sie nur so zubereiten, dass sie nicht an Geschmack verlieren und Einheitsbrei daraus wird.

11 Gedanken zu “[DSP#10] Back to Square One

  1. …begib dich direkt dort hin, ziehe nicht über Los und ziehe keine 4000€ ein. =)

    Ich fand die Abenteuertauglichkeit schon wichtig, aber die wird sicher auch nicht vollständig verloren gehen. Mal schauen, was nun überraschendes um den Buchrücken kommt.

  2. Ich würde weniger auf Unberechenbarkeit gehen. Spieler brauchen Archetypen, mit denen sie eine Verbindung spüren. Daher würde ich eher fragen: „Wie kann ich es schaffen, dass mein Hintergrund möglichst viele Spieler und Spielerinnen anspricht?“

    Es gibt eine Gruppe von Spielern und Spielerinnen, die immer neues suchen. Für die brauchst du ganz neues und kreatives. Es gibt aber auch andere, die Vertrautes wollen, oder die ihre eigene Idee in deinem Hintergrund umsetzen wollen. Für die musst du Archetypen liefern, die sie kennen – allerdings vor deinem Hintergrund neu interpretiert, um ein kohärentes Ganzes zu schaffen.

    Der Hintergrund hat die Funktion, das Spiel anzuregen, und dafür muss es die verschiedensten Gruppen von Spielenden berühren. Wenn du es noch schaffst, damit Erkenntnisprozesse bei den Spielenden zu fördern, um so besser. Ein Spiel ist nochmal besser, wenn es nicht nur Unterhaltung bietet, sondern *zusätzlich* dein Leben bereichert hat. Beispiel: „Achtet darauf, woran ihr glaubt. Es könnte wahr werden.“ (Phileasson Saga, die Firnelfen)

    • Das Schöne am Indie-Dasein ist, dass ich mich darauf konzentrieren kann, ein möglichst interessantes Spiel abzuliefern. Ginge es mir um kommerziellen Erfolg, würde ich sowieso kein SF, sondern EDO-Fantasy machen.

  3. Wie immer kommt es wohl auf die Mischung an. Ich glaube, dass es einfach genug bekannte und vertraute Elemente und Archetypen, aber auf genug neues, Unbekanntes und überraschendes geben muss, damit SciFi funktioniert. Aber: Alle SciFi Fans kann man eh nie zufrieden stellen. Man denke nur an die Riesenunterschiede in den bekannten Settings von StarWars und StarTrek! Oder zwischen Firefly und Andromeda. Ich denke die Schwarmidee hat viel Potential – wer weiß, vielleicht hat der Schwarm ja auch Äußere Feinde, die ihn als Eindringling sehen und zerstören oder erobern wollen?

    • Durchaus denkbar! Die Möglichkeiten sind ziemlich vielfältig. Ich werde mich aber vermutlich im Buch darauf beschränken, das Innere des Schwarms zu beschreiben und das Äußere dem jeweiligen SL überlassen. Oder hättest du dir da so eine Art „Metaplot“ in dieser Richtung erwartet?

      • hm ich denke dass die Kombination Innere Probleme & Äußere Feinde immer noch am besten funktioniert.
        Ein Reich/Schwarm/… das nur mit sich selbst beschjäftigt ist, ist ein sterbendes Reich/Schwarm…
        Erst im Konflikt mit Äußeren Einflüssen können ev. Innere Probleme auch episch überwunden werden (Kulminierungsregel!) Ansonsten könnte das Schwarmkonzept rasch zum starren, unreformierbaren Problemgebilde erstarren. Ich finde, da gehört eine Prise äußerer „Pepp“ rein um das Ganze aufzuwirbeln

  4. Je mehr ich darüber nachdenke, desto schwieriger erscheint es mir, die Anforderungen eines Abenteuersettings zu erfüllen und gleichzeitig ab- oder zumindest tiefgründige Themen in den Vordergrund zu stellen. Möglicherweise ist das eine der besonderen Herausforderungen von Science-Fiction, diese Gratwanderung zwischen dem Trivialen und dem Unbegreiflichen.

  5. Pingback: [DSP#11] Die Problemkisten-Theorie | AceOfDice Designer-Blog

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