DD#10 Elfen á la Sumpf

Ob ich für Gnome und Orks einen Platz in Istarea finden möchte, ist noch immer ein offener Punkt; aber wenn, dann sicherlich nicht als Spieler-Rasse. Feststeht, dass man zwischen Elfen und Zwergen und einer Handvoll Völkern wird wählen können. Heute möchte ich mal einen Zwischenstand zu den Elfen ziehen.

Äußeres. Das Erscheinungsbild eines Elfen erinnert an den Nimbus der Vollkommenheit, der diesem Volk einst anhaftete. Immer noch sind es die hohen Wangenknochen, die ihren Gesichtern Würde verleihen, und immer noch unterscheiden sie die exotisch gefärbten Augen und spitz zulaufenden Ohren von den Menschen. Doch ist ihre Haut mittlerweile fleckig von den Kräutern, die ihnen als Ersatz für das Limis dienen, und ihre animalische Körperspannung zeugt eher vom Leben in der Wildnis als von den Früchten ihrer einstigen Zivilisation.
Geschichte. Die Geschichte der Elfen geht weiter zurück als Menschengedenken, und auch Elfen erinnern sich nur bis zum Goldenen Zeitalter, in dem Limis buchstäblich aus der Erde quoll und die elfische Kultur zu ihrem Zenit führte. Später brauchten die Elfen die Zwerge, um das Limis zu fördern, und eines Tages verrieten diese sie, indem sie Haguls Horn bliesen und die Horden nach Istarea brachten. Die Horden kamen von überall und vernichteten in wenigen Monden, was die Elfen über Jahrhunderte hinweg aufgebaut hatten.
Lebensweise. Heute leben die Elfen zurückgezogen in den Sümpfen und Mooren, deren Dämpfe zumindest Spuren von Limis enthalten. Sie kultivieren dort ihr magisches Erbe und kehren zu manch archaischer Tradition zurück. Nur in kleiner Zahl suchen sie die Nähe der Menschen, handeln mit ihnen oder stellen sich als Ortskundige zur Verfügung. Viel öfter geschieht es, dass sie ihrer magischen Künste wegen aufgesucht werden. Tatsächlich haben die Elfenmagier auch den größten Einfluss innerhalb eines Stammes. Sie sind Heiler, Priester, Seher und Ratgeber mit weit größerer Macht als der Erendayn (“Verdienteste/r”), auch wenn dessen Wort als Gesetz gilt.
Charakter. Elfen wertschätzen ihr (langes) Leben in einem für Menschen nicht nachvollziehbaren Ausmaß und sind nach deren Maßstäben übervorsichtig und misstrauisch zu nennen. Auf die jüngeren Völker blicken sie mit den Augen einer alten Rasse, die sich für erfahren hält und aus der mildtätige Güte ebenso wie kalte Geringschätzung entspringen kann. Da die Zeit üblicherweise für sie spielt, sind sie äußerst geduldig und nicht leicht aus der Reserve zu locken. Von Menschen werden sie üblicherweise als in sich gekehrt, gefühllos und berechnend empfunden.
Besonderheiten. Elfen erfreuen sich der zehnfachen Lebenserwartung eines Menschen, d.h. schon ein Elfenkind hat mehr Lebenszeit verbracht als ein Mensch im hohen Alter. Aufgrund ihrer Lebensweise sind es jedoch vorwiegend spirituelle Erfahrungen, die die Elfen in diesen ersten Lebensjahrzehnten erlangen, während sie körperlich erst mit 250 ihren Zenit erreichen.

Kurz gesagt: Die Elfen sollen mystischer, okkulter werden. Für das Klischee des Vulkanier-Besserwissers ist kein Platz, weil sie als Hochkultur zwar alles hatten, aber auch alles verloren und nun Trost in alten Traditionen suchen. Der Sumpf als Lebensraum hilft dabei, das Klischee zu biegen, und dass die Menschen die Retter des Settings sind und nicht die Elfen, sollte ebenfalls dazu beitragen, dass sie eher neidisch und leicht feindselig denn arrogant und superior rüberkommen.

So weit mal ein erster Schnappschuss von meinen Elfen. Ich betrachte das als Arbeitshypothese, auf der ich Örtlichkeiten, Persönlichkeiten und Szenarien und letztendlich dann auch die Heldentypen aufbaue. Ich spiele noch mit dem Gedanken, das Klischee stärker zu brechen, aber ich möchte es auch nicht übertreiben, immerhin soll Destiny Dungeon ja einen traditionellen Kern haben.

DD#09: Rasse und Klasse oder Rasse als Klasse?

Bisher entwickelte ich meine Spiele hauptsächlich nach der Prämisse: Jeder soll alles können können und nicht durch Archetypen eingeschränkt werden. Bei Destiny kann man etwa seine Attribute frei wählen, man sucht sich dann ganz flexibel Talente zusammen und kann so (wenn man will) auch schwache Krieger oder zauberkräftige Diebe verkörpern. Der Spieler hat die Freiheit, alles zu verkörpern, vom Henker über den Schmied bis zum geisteskranken religiösen Fanatiker. Freilich liegt die Verantwortung, “sinnvolle” Figuren zu bauen, auch beim Spieler.

Dieser “reife” Ansatz resultiert vor allem aus den langen Jahren DSA, in denen wir alle verfügbaren Heldentypen tot spielten und endlich andere spielen wollten, auf deren Konzepte der numerus clausus an Archetypen jedoch nicht passen wollte. Jetzt, in Destiny Dungeon, aber stehe ich vor einem Umdenken: Old-school bedeutet für mich, dass sich Charaktere traditionellen Herausforderungen widmen, und ich möchte in Destiny-Dungeon nicht den Anschein erwecken, man könne jede Art von SC erschaffen, aber ohnehin nur ein kleiner Teil davon hätte eine realistische Chance, sich einzubringen bzw. zu überleben. Freilich könnte ich diese Wertigkeit auch in die Hände der Spieler legen, aber für mich ist das nicht Old-School. Ergo: Archetypen müssen wieder her.

Und da stehe ich nun und frage mich: Wie bilde ich Rassen ab? Ich habe gestern mit meinem Chef-Analytiker ein bisschen darüber sinniert und einige Varianten durchgespielt. Ich komme immer wieder zu dem Punkt, den ich bei DSA immer verteufelt hatte, nämlich, dass es durchaus Sinn macht, Rassen als Klassen anzubieten. Man erinnere sich: Buch der Regeln, Kapitel Heldentypen, da gab’s Magier, Krieger, Abenteurer, Elf und Zwerg. Der Vorteil dieser Variante, von der ich immer dachte, hier würden Äpfel und Birnen gemischt, ist nicht so offensichtlich: Hier werden nicht etwa unzulässigerweise Berufe und Rassen vermischt, hier werden Pakete geschnürt. Sinnvolle, unterscheidbare Pakete, die sich auf das Wesentliche, eben Archetypische beschränken. Mag sein, dass es irgendwo tief in den Bergen einen Zwergenmagier gibt, aber wie typisch ist er für die Rasse und welche Berechtigung hat er, als SC ins Spiel zu treten und das Bild, das die Spieler von den Zwergen haben, zu prägen?

Vor allem, was ist die Alternative? Ich könnte á la AD&D zwei Dimensionen einführen (Rassen, Klassen), aber dann müsste ich erst wieder künstliche Beschränkungen aufziehen (keine Barbaren-Elfen, keine Magier-Zwerge…) oder aber wir sind wieder bei dem Punkt, dass es in der Verantwortung des Spieler liegt, sinnvolle Kombis zu wählen; und sobald das der Fall ist, brauche ich gar keine Archetypen mehr.

Ich tendiere also zur Zeit sehr dazu, die Rassen in Istarea als Archetypen abzubilden und nicht über oder unter, sondern neben die klassischen “Berufe” Krieger, Magier, Waldläufer usw. zu stellen. Freilich müssen sie in dieser Form breit genug angelegt werden, dass man als Spieler ausreichend Gestaltungsspielraum hat.

Aber was meint ihr? Rasse und Klasse als zwei unabhängige Dimensionen, oder Rasse als Klasse?