Bau einer Sandbox (Teil 4)

Wie ich schonmal erwähnt habe, liegt für mich einer der wichtigsten Aspekte einer Sandbox darin, dass die Spieler Optionen haben müssen. Im Hintergrund einer Sandbox liegen immer zahlreiche Verzweigungen. Wichtig ist es also, diese Verzweigungen und Verbindungen einzurichten.

Ich habe mir daher eine Tabelle gemacht, in der ich alle 22 Örtlichkeiten Istareas einander gegenüber gestellt habe, und danach mir die Aufgabe gestellt, für jedes Szenario mindestens 1 Element zu erfinden, das in dem jeweiligen Szenario wichtig oder zumindest hilfreich ist, und dieses in einem anderen Szenario zu platzieren. Wichtig dabei war, dass dieses Element kein must-have ist, sondern etwas, ohne das man im Zweifel trotzdem das Abenteuer bewältigen kann, aber eben schwieriger.

Deshalb musste ich auch iterativ an den Szenarien arbeiten, denn woher sollte ich denn von vornherein wissen, dass ich im Grabmal des Brara Carith das Auge des Zyklis verstecken würde, wo ich doch noch nicht einmal die Zyklopenfelsen designt hatte? Deshalb kam ich später nochmal zum Grabmal des Brara Carith zurück, erfand dort eine Geheimkammer hinzu und platzierte darin das Auge des Zyklis.
Umgekehrt erfand ich für das Szenario Gasthaus zur alten Mine die Goblins, die Geld „sparten“, um sich Anschluss im Lager der Goblinoiden zu kaufen und daher wussten, wo sich im Wald von Brara Carith selbiges befand bzw. eine Karte dazu besaßen.
Es gibt also immer mindestens einen „Input-“ und einen „Output-Konnex“ zu jedem Szenario, optimalerweise sogar mehrere solche.

Wer einen Blick auf die Kampagnentabelle #6.1 im Anhang von Destiny Dungeon geworfen hat, kann daraus erkennen, dass ich außerdem jedem Szenario ein Thema bzw. ein wichtiges Artefakt gegeben habe. Per Design ist also in jedem Szenario mindestens ein größeres „Nutzending“ (Artefakt, Information, besonderer Ort o.ä.) enthalten, das sich als Aufhänger eignet, wenn das gewollt ist.

Vergleichsweise handwerklich war schließlich die Aufgabe, die Szenarien um Kämpfe und Schätze anzureichern. Da die Charaktere in einem Sandbox-Spiel von der Sandbox selbst belohnt werden müssen und nicht von irgendwelchen NSCs abhängig sein sollen, musste ich noch Arbeit darauf verwenden, mir zu überlegen, wie und wo ich die Schätze positionierte und welche Gegner den SCs dabei im Weg stehen sollten. Das war deshalb überaus wichtig, weil in Destiny Dungeon Charaktere Gold in Erfahrungspunkte umwandeln können, d.h. durch Schätze hoch-leveln, es ist also quasi im System gelegen, dass die Sandbox voller Schätze sein muss. Hier war v.a. die Balance kritisch, denn ich musste die Gefährlichkeit der Szenarien einschätzen und darauf basierend die Schätze dimensionieren. Große Schätze durften natürlich nicht einfach so herumliegen (sonst hätte sie ja schon jemand eingesackt), und umgekehrt musste ich oft recht lange nachdenken, um einen Schatz doch noch einigermaßen pausibel zu deponieren, wo er primär lediglich spieltechnisch gefordert war.

Fortsetzung folgt, allerdings bin ich bald am Ende meiner kleinen Sandbox-Bau-Reihe. Wenn ihr bestimmte Fragen habt, wäre jetzt ein guter Zeitpunkt, diese loszuwerden.

5 Gedanken zu “Bau einer Sandbox (Teil 4)

  1. Danke! Der Hinweis mit der Tabelle und dem In-/Output war genau das, was ich an Handwerkshinweis gebraucht habe! Ich werde mich dann mal daran geben, Matsch zu produzieren: eine SANDbox für Blue Planet (WASSERplanet) – ok, der war schlecht, aber ich konnte nicht widerstehen.
    Eins interessiert mich noch: wie lange hast Du gebraucht für die Tabelle?

    • Das weiß ich leider nicht mehr. Ich glaube aber, dass ein großer Teil davon relativ schnell fertig wurde und dann einige Einträge eher mühsam und zeitaufwändig waren. Ich denke, es sollte deutlich leichter fallen, wenn du nicht den Anspruch hast, tatsächlich jedes Item zu verlinken.

  2. Hallo AceOfDice,
    danke für die Artikelserie, sie kommt für mich genau zum richtigen Zeitpunkt: ich habe gerade damit begonnen, eine Sandbox für meine D&D-Kampagne zu basteln. Daher finde ich es sehr interessant zu lesen, wie denn andere Leute an eine solche Herausforderung herangehen. Bisher konnte ich einige Deiner Tipps und Vorgehensweisen in meine eigene „Toolbox“ integrieren, insbesondere die Gegenüberstellung der Örtlichkeiten, um die Querverbindungen zu schaffen finde ich sehr hilfreich.
    Zwar handelt es sich bei meiner Sandbox um eine Stadt, bei der es weniger um Örtlichkeiten als vielmehr um Fraktionen geht (ich nenne es mal „politische Sanbbox“), aber das Vorgehen lässt sich sicherlich prima adaptieren.
    Bin schon auf die weiteren Artikel der Serie gespannt …!

    • Stimmt, das Konzept des Verbindungen Schaffens geht immer auf. Bei der Stadt hast du natürlich mehr Gewicht auf den Fraktionen; aber wenn du richtig Sandbox-ig spielen willst, kommst du da um Örtlichkeiten auch nicht richtig herum.
      btw: Schon mal in Lys Marrah hineingelesen? Vielleicht findest du da ein paar Anregungen für deine Kampagne!

      • Ja, habe Destiny Beginner gelesen, Lys Marrah kenne ich also. Die Stadt hat mich sogar zu der einen oder anderen Idee in meiner eigenen Sandbox inspiriert.
        Das Erstellen von Örtlichkeiten hatte ich durchaus für meine Sandbox eingeplant und wollte es nicht unter den Tisch fallen lassen, ich wollte oben nur andeuten, dass Fraktionen in einem solchen Zusammenhang wichtiger und zahlreicher sind (finde ich zumindest). War wohl missverständlich formuliert … :-)

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