[DSP#11] Die Problemkisten-Theorie

Ein Kommentar von TheOneKane zum letzten Design Diary-Eintrag hat mich nachdenklich gemacht. Sinngemäß sagt er, dass ein Setting äußere Feinde braucht, um zu funktionieren, weil es sonst anhand seiner inneren Konflikte zur Problemkiste verkommt.

Dieser Kommentar hat in mir eine unerwartete Resonanz erzeugt. Ich habe daher nachgedacht. Bisher war ich immer der Ansicht, ein Setting benötige Konflikte, „mit wem“ sei dabei egal. Ist es aber nicht. Wenn der Konflikt nämlich zwischen tragenden Elementen des Settings besteht – institutionalisierte Götter, Rassen und Völker, Herrscherhäuser, Gilden etc. – so bedeutet das Austragen des Konflikts im Spiel unweigerlich, das Settings zu destabilisieren.

Wenn ich diesen Gedanken weiterspinne und mich in die Position des Spielleiters versetze, verspüre ich eine Art innere Hemmung, solche Konflikte aufzugreifen, denn ich möchte doch nicht das Setting, das ich gerade gekauft oder zu spielen begonnen habe, zerfallen sehen, bevor ich überhaupt damit angefangen habe. Aus demselben Grund habe ich auch in meiner Zeit als Aventurien-SL und in meiner langjährigen Araclia-Kampagne niemals Kriege und Konflikte zwischen offiziell verankerten Ländern und Persönlichkeiten eingebaut, sondern immer dritte Parteien und NSCs ins Spiel gebracht. Das Fundament der offiziellen Ordnung war quasi eingefroren, erst darüber hinaus habe ich mich ausgetobt.

Ich gewinne mehr und mehr den Eindruck, dass die Konflikte zwischen den Völkern des Schwarms nicht die tragenden Konflikte des Settings sein dürfen. Der Kampf um Ressourcen, die charaktereologischen Unterschiede und die divergierenden Vorstellungen davon, welche Rolle Technologie im Schwarm zu spielen hat – all das ist super Stoff für feines, differenziertes Rollenspiel, aber es sind „flankierende Konflikte“ und nicht der Grundkonflikt, der sich durch das Setting zieht. Und darf es auch nicht sein, sonst wird der Schwarm zur sich selbst zerstörenden Problemkiste.

James Bond brauchte Spectre, Babylon5 brauchte die Schatten, Galactica die Zylonen, Lys Marrah die Unterstadt, Araclia die Wandelnden, Aventurien den guten alten Borbarad und Destiny Dungeon hatte die Horden. Fazit: Der Schwarm braucht noch einen kampagnentauglichen Grundkonflikt. Und der sollte natürlich Niveau haben.

Flattr this!

11 Gedanken zu “[DSP#11] Die Problemkisten-Theorie

    • Muss nicht, aber innere Konflikte sind schwer transportierbar. Ich muss bedenken, dass das Produkt – analog zu Destiny Beginner – auch für Einsteiger tauglich sein soll. Davon abgesehen wäre natürlich eine gewisse „Konflikt-Tiefe“ wünschenswert.

  1. Nur so eine Idee, wenn ein Gegner benötigt wird, warum dann nicht der Schwarm selbst? Allerdings nicht eine Fraktion, sondern eher eine andere Version.
    Ich persönlich fand bei Sci-Fi schon immer die Idee mit parallelen Realitäten cool, sei es jetzt bei Star Trek, Sliders (okay, dort nicht sooo), the One oder – extrem cool – Indigo Prime.

    Warum also nach anderen Spezies suchen, wenn der Schwarm gegen jene Gegner antreten kann, die ihn vielleicht, oder vielleicht auch nicht am besten kennen…

  2. Warum nicht ein Volk, dass vor einiger Zeit vom Schwarm gestreift wurde? Durch unglückliche Umstände wurde dabei die Heimatwelt vernichtet.
    Seitdem ist die überlebende Flotte rachsüchtig hinter dem Schwarm her, kann aber bei der üblichen Reisegeschwindigkeit nicht angreifen. Sobald der Schwarm aber mal „bremst“, sind sie (meistens) da.

    Beispiele:
    Galactica und Zylonen
    Star Gate SG1 – Letzte Folge
    Voyager und Borg

  3. Als Macher eines Rollenspielhintergrundes ist es doch gerade die einmalige Gelegenheit, nach einer gewissen Zeit einfach alles, was die Spieler kennengelernt haben, über den Haufen zu werfen und ihnen ein wirklich dramatisches Finale zu liefern anstelle des ewigen „Steady State“ Prinzips einiger etablierter Rollenspiele. Ich nenne sowas „Metakampagne“. Da DU der offizielle Hintergrund in deinem System bist, kann dir auch kein Spieler mit irgendwelchem offiziellen Hintergrundmaterial an den Karren fahren.

    Bei meinem Fantasy System DERPS bin zunächst ich mit der Designprämisse an das Spiel gegangen, einen äußeren Feind, wie du es nennst, zu präsentieren. Der Feind sollte sehr stereotypisch „böse“ sein, so dass die „Guten“ keine Gewissensbisse dabei haben müssen, Angehörige der Gegenseite einfach abzuschlachten. Das ging für einige Abenteuer ganz gut, dann wurde das ständige Orks, Geister und Untote-„töten“ etwas langweilig. Dann fing ich an, einen Metaplot zu entwerfen, der das Gesicht der Spielwelt dauerhaft und tiefgreifend verändern würde. Vielleicht nicht für den einfachen Bauern auf dem Acker (naja, zumindest für den einfachen Bauern, der weit von der Grenze entfernt lebt). Aber zumindest für die Weltsicht und einige Aspekte des Wertesystems der Spielercharaktere. Damit habe ich in meiner Stammrunde ziemlich gute Erfahrungen gesammelt. Für mein derzeitiges Projekt – Porta Stellaris – plane ich, die zeitliche Entwicklung in mehrere Epochen einzuteilen, und an den Übergängen von einer Epoche zur nächsten passiert dann jeweils irgendetwas „epochales“. Um diese Konflikte muss ich dann noch Kampagnen und Abenteuer gestalten.

    • Danke für deinen Kommentar! Einiges davon kann ich nachvollziehen, und zur Zeit zeichnet sich tatsächlich ab, dass einige Elemente in einer Art Metaplot/“Savage Tale“-Serie repräsentiert sein werden.

  4. Hmm, da hab ich ja einiges „angerichtet“ mit meinem Kommentar ;o) Naja, ich hab mir darüber natürlich auch so meine Gedanken gemacht. und kam zu dem (üblichen) schluss, dass die geschichte doch meist die besten Beispiele liefert:
    http://de.wikipedia.org/wiki/De_bello_Gallico#1._Buch_.E2.80.93_Krieg_gegen_die_Helvetier_.2F_Krieg_gegen_den_Germanen_Ariovist_.2858_v._Chr..29
    im speziellen meine ich natürlich den Konflikt der Helvetier und der Römer. Die elvetier wollen (angeblich) nur durch römisches gebiet durchziehen…ja, die finden das aber nicht so toll, dass da ein ganzes Volk durch ihren „vorgarten“ spatziert und wollen sie um jeden preis aufhalten. Ich kann mir vorstellen, wenn ein großes Imperium irgendwo steht, das vielleicht selbst gerade einen Krieg gegen Invasoren hinter sich oder interne Schwierigkeiten hat, dann wird es sich nicht freuen, wenn plötzlich die „Sternennomaden“ (=Schwarm) in ihrem Gebiet auftaucht.

  5. Pingback: [DSP#12] Struktur ist das Zauberwort | AceOfDice Designer-Blog

  6. Tja, ich finde die Überlegungen grundsätzlich gut, aber stimme nicht darin überein, daß ein äußerer Feind etwas ist, daß man für sein Setting unbedingt implementieren sollte. Die Vereigenständigung einer gesetzten Ausgangszustandes ist doch eine extrem spannende Sache! Es ist letztlich eine ultimative Sandbox, in der Spielercharaktere die Chance haben, die Entwicklung der Kampagne im Kleinen wie im Großen aktiv mitzugestalten. Das ist z.B. für mich u.a. das langweilige an einigen Settings, wie etwa das Aventurien von DSA. Alles durchdefiniert, von Autoren sorgsam wie ein Garten umhütet und nur mit allgemeinem Konsens wird hier und da mal eine Hecke etwas gestutzt oder ein neuer Setzling gepflanzt. Trifft natürlich auch auf andere Settings zu, aber Aventurien ist ein Paradebeispiel dafür. „Gebt den Spielern bloß nicht zuviel Macht! Oh Gott, sie könnten ja eigenständig unsere schöne Geschichte verändern!“
    Davon kann und sollte man abrücken – für ein Setting gilt es imho eine solide, glaubwürdige Ausgangsbasis zu schaffen, Konfliktherde zu placieren und dann das ganze auf dem Meer der Spielgruppen treiben lassen. Wie spannend ist es, wenn man dann unterschiedliches Feedback darüber bekommt, wie sich die Situationen in den verschiedensten Spielgruppen verändert haben? In einer Spielgruppe wurde vielleicht der König gestürzt und das Land verfiel in einen Bürgerkrieg, den die SC kaum noch beeinflussen konnten. Und in einer anderen ergab sich eine übermächtige Stellung durch die Gilde, der die Spielercharaktere oft und einschneidend geholfen hatte. Veränderungen nicht nur im Kleinen sondern auch im Großen sind gut, sie geben den Spielern mehr als alles andere das Gefühl, daß jede Handlung Konsequenzen hat und sie nicht nur metaplotrelevante Erfüllungsgehilfen sind.
    Sorry, vielleicht bin ich mit meinem Geschwafel auch übers Ziel hinaus geschossen… 😉

    • Bist du absolut nicht. Schließe mich deinen Ausführungen vorbehaltlos an. Man muss nur bedenken, dass es unterschiedliche Spielstile gibt. Gerade die Unantastbarkeit kann bei einem Setting auch zu einem starken gemeinsamen Vorstellungsraum führen – vermutlich sogar eines der Erfolgsrezepte des „immergrünen“ Aventurien.

Schreib einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind markiert *