[DSP#11] Die Problemkisten-Theorie

Ein Kommentar von TheOneKane zum letzten Design Diary-Eintrag hat mich nachdenklich gemacht. Sinngemäß sagt er, dass ein Setting äußere Feinde braucht, um zu funktionieren, weil es sonst anhand seiner inneren Konflikte zur Problemkiste verkommt.

Dieser Kommentar hat in mir eine unerwartete Resonanz erzeugt. Ich habe daher nachgedacht. Bisher war ich immer der Ansicht, ein Setting benötige Konflikte, „mit wem“ sei dabei egal. Ist es aber nicht. Wenn der Konflikt nämlich zwischen tragenden Elementen des Settings besteht – institutionalisierte Götter, Rassen und Völker, Herrscherhäuser, Gilden etc. – so bedeutet das Austragen des Konflikts im Spiel unweigerlich, das Settings zu destabilisieren.

Wenn ich diesen Gedanken weiterspinne und mich in die Position des Spielleiters versetze, verspüre ich eine Art innere Hemmung, solche Konflikte aufzugreifen, denn ich möchte doch nicht das Setting, das ich gerade gekauft oder zu spielen begonnen habe, zerfallen sehen, bevor ich überhaupt damit angefangen habe. Aus demselben Grund habe ich auch in meiner Zeit als Aventurien-SL und in meiner langjährigen Araclia-Kampagne niemals Kriege und Konflikte zwischen offiziell verankerten Ländern und Persönlichkeiten eingebaut, sondern immer dritte Parteien und NSCs ins Spiel gebracht. Das Fundament der offiziellen Ordnung war quasi eingefroren, erst darüber hinaus habe ich mich ausgetobt.

Ich gewinne mehr und mehr den Eindruck, dass die Konflikte zwischen den Völkern des Schwarms nicht die tragenden Konflikte des Settings sein dürfen. Der Kampf um Ressourcen, die charaktereologischen Unterschiede und die divergierenden Vorstellungen davon, welche Rolle Technologie im Schwarm zu spielen hat – all das ist super Stoff für feines, differenziertes Rollenspiel, aber es sind „flankierende Konflikte“ und nicht der Grundkonflikt, der sich durch das Setting zieht. Und darf es auch nicht sein, sonst wird der Schwarm zur sich selbst zerstörenden Problemkiste.

James Bond brauchte Spectre, Babylon5 brauchte die Schatten, Galactica die Zylonen, Lys Marrah die Unterstadt, Araclia die Wandelnden, Aventurien den guten alten Borbarad und Destiny Dungeon hatte die Horden. Fazit: Der Schwarm braucht noch einen kampagnentauglichen Grundkonflikt. Und der sollte natürlich Niveau haben.

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MR#19 Der W20 als Wurfgeschoß…

Den letzten Artikel meiner Meta-Rollenspiel-Serie möchte ich dem Thema Konflikte im Rollenspiel widmen. Ich hatte das Thema ja bereits im Themenspeicher, und ein aktueller Thread im Tanelorn hat mich nun noch zusätzlich inspiriert, meine Gedanken dazu zu ordnen und in 3 Thesen zum Besten zu geben.

1. Gemeinsames Rollenspiel ist ein Reibungspunkt. Es beginnt damit, dass es für die meisten Gruppen/Kampagnen wichtig ist, dass alle anwesend sind. Die Folge: lästiges Terminkoordinieren zwischen 5-6 Spielern ist keine seltene Herausforderung. Dann auch noch der ungleiche Vorbereitungsaufwand zwischen Spielern und Spielleiter: Wenn einer leiten will, der andere nicht, der eine sich das aber erwartet usw. Und da bin ich noch gar nicht beim eigentlichen Rollenspiel, wo man dann „in character“ auch noch Meinungsverschiedenheiten ausspielen und lösen muss (Elfen vs. Zwerge, Diebe vs. Priester…) oder seine liebe Not mit dem Spielstil des SL hat, der ja doch prägend für das Gesamterlebnis ist und wo man weniger bereit ist, Kompromisse zu schließen als wenn einem nur das Nasenbohren des linken Nachbarn auf den Wecker fällt.

2. Gemeinsames Rollenspiel ist ein Katalysator. Vielleicht ist das nur eine Konsequenz aus 1., aber ich habe so ein bisschen den Verdacht, dass Rollenspiel gute wie schlechte Beziehungen im Positiven bzw. im Negativen verstärkt. Ein Grund dafür könnte sein, dass es leicht fällt, sich im Rollenspiel „hinter dem Charakter zu verstecken“ und da z.B. Konflikte vom Zaun zu brechen, für die es auf normaler Ebene keine konkrete Zündung, sehr wohl aber einiges an Sprengstoff gäbe. Ein anderer Grund könnte sein, dass die meisten Rollenspieler dieses Hobby überaus hoch wertschätzen und da besonders sensibel auf Diskrepanzen reagieren.

3. Rollenspiel ist oft gar nicht der Punkt. Aber das Spiel bietet selbst auch Vorwand für Kritik – und die hat oft nur vordergründig mit dem Rollenspiel zu tun. So kann ich den SL wegen seines Spielleitungs-Stils kritisieren, obwohl mich in Wahrheit seine rechthaberische Art immer schon gestört hat. Oder ich ärgere mich über das „schlechte, unmotivierte Rollenspiel“ eines anderen Spielers, beziehe mich damit aber in Wahrheit auf seine Art, Dinge einfach nicht ernst genug zu nehmen. Oder ich streite über das XP-Vergabesystem, ärgere mich in Wahrheit aber darüber, dass der Spielleiter mit dem Mitspieler rechts von mir besser befreundet ist und ihn bevorzugt. Kurz gesagt: Ich könnte mir vorstellen, dass oft über das Rollenspiel geredet und gestritten wird, in Wahrheit aber tiefer liegende Belange gemeint sind.

Spezifische Lösungsansätze gibt es ohnehin keine. Es gibt nur dieselben Regeln, die auch abseits des Rollenspiels für Konfliktbewältigung gelten: Missstände offen ansprechen, Kritik wertschätzend äußern, Ich-Botschaften, Grenzen setzen etc. Ich beende die Aufzählung, immerhin wollen die Autorenkollegen aus dem Bereich Ratgeber-Bücher ja auch noch ihr Geld verdienen.

Ist das nun alles ein Grund, sich zu überlegen, ob man sich so ein menschelndes Hobby überhaupt antun sollte? Ich sehe gerade darin den Mehrwert! Wer die Gelegenheit nutzt, kann beim Rollenspiel vieles über Menschen lernen, auch und vor allem über sich selbst. Was für ein großartiges Bonusmaterial!

Gemeinsames Rollenspiel ist ein Reibungspunkt

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