MR#10 Abenteuertypen: Das erzählerische Abenteuer

Eine meiner Runden hat mich unlängst gebeten, einen Spielleiter-Workshop abzuhalten und ihnen u.a. zu erklären, wie ich denn ein Abenteuer aufbaue. Gute Frage. Ich nehme diese Serie als Gelegenheit, über diverse Abenteuertypen zu reflektieren, beginnend mit

Typ 1: Das erzählerische Abenteuer

Hier stehen Ereignisse und dramatische Entwicklungen im Vordergrund. Dieses Abenteuer erzählt vor allem eine Geschichte, in der die SCs idealerweise die Hauptpersonen darstellen (wenn nicht, ist das Konzept des Abenteuers zu hinterfragen), aber nicht selten gibt es auch 1-2 wichtige NSCs, die beschützt, erlöst, zum Sieg geführt werden müssen oder aber Antagonisten sind.

Handlungsfaden vs. Handlungsfreiraum. Das erzählerische Abenteuer ist, finde ich, schwierig zu designen, denn es gibt einen Handlungsfaden, der nicht verloren gehen darf, auch wenn die SCs unerwartet etwas völlig anderes tun als vom Erfinder erwartet. Natürlich kann man das Abenteuer so anlegen, dass die SCs gar nicht anders können als dem Handlungsfaden zu folgen, aber dann beraubt man die Spieler ihres Handlungsfreiraums. Man spricht dann vom sogenannten Railroading. Es fördert nicht gerade eine proaktive Dynamik und verschiebt die Verantwortung für das Gelingen des Abends sehr stark in Richtung SL.
Wenn also Handlungsfaden, dann plane ich ausreichend Möglichkeiten für die Spieler ein und definiere das Drumherum zumindest soweit aus, dass ich notfalls auch „outside the box“ reagieren kann.

Szenenverknüpfung. Das erzählerische Abenteuer lässt sich aus naheliegenden Gründen sehr gut szenisch gliedern, d.h. ich strukturiere es in Abschnitte, die zeitlich und/oder örtlich zusammenhängen. Die Kunst besteht darin, diese Szenen möglichst unterschiedlich zu gestalten, ohne den Gesamttenor des Abenteuers zu verwässern, und das Pacing zu variieren (d.h. manche Szenen geben einfach mehr „Gas“ als andere).
Das Wichtigste aber an der Szenengestaltung ist: In jeder Szene sollten die Spieler eine Aufgabe zu erfüllen haben. Szenen, in denen die Spieler nichts zu tun haben, hinterfrage ich, wenn ich sie nicht sogar ersetze oder streiche.

Dramatischer Aufbau. Das erzählerische Abenteuer ist wie ein Drama konstruiert, d.h. beginnend mit einem Prolog, irgendwann überrasche ich die Spieler mit zumindest einem Wendepunkt und führe sie mit einem möglichst straffen Spannungsbogen ins Finale, in dem sie all ihre Ressourcen einsetzen müssen, um das Abenteuer positiv zu beenden (Endgegner-Prinzip). Danach kommt der Epilog, den ich – ebenso wie den Prolog – tendenziell kurz und kompakt halte.
Dieses Prinzip ist bewährt und durchaus empfehlenswert. Es birgt aber die Gefahr der Berechenbarkeit. Es lohnt sich daher (nicht nur in diesem Punkt, sondern ganz allgemein), hin und wieder Strukturen zu brechen und die Spieler mit Unerwartetem zu überraschen.

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