Ein neuer Name für unser Hobby

Im Studium habe ich gelernt: falsa demonstratio non nocet. Heißt so viel wie: der Inhalt zählt, nicht das Etikett. Im wahren Leben ist das wohl keineswegs so. Und deshalb, so meine neueste – zugegebenermaßen etwas radikale – Idee, muss für unser Hobby ein neuer Name her.

Der Gedanke kam mir, als ich letztens neugierig im Netz recherchierte, was denn so alles zum Thema Rollenspiel von Mr. Google hochgereiht wird. Und siehe da (wenig überraschend eigentlich) erschien vorwiegend Zeugs zu Computer-Rollenspielen. Erfreulicherweise fand sich der Polyeder Podcast ziemlich weit vorne, aber damit hatte es sich auch schon in Sachen Treffsicherheit.

Wenn ich nun das Internet ausklammere und den Begriff „Rollenspiel“ in der Alltagssprache betrachte, wird das Bild nicht besser: im Gegenteil, da entstehen bei unbedarften Adressaten gleich… faszinierende Bilder im Kopf, die nichts bis gar nichts mit unseren doch so jugendfreien Themen (Schnetzeln von Goblins, Verhindern dämonischer Rituale, Ermordern dunkler Priester…) zu tun haben.

Die englische Sprache hat es da doch etwas leichter, denn die reden von „Role-playing Games“, also von Rollenspiel-Spielen, was die Sache zumindest begrifflich mehr abgrenzt als das im Deutschen geschieht. Ich breche daher hiermit eine Lanze dafür, dem Genre einen neuen Namen zu verpassen. Einen, der unser Hobby zweifelsfrei identifiziert und keine hinterhergehechelten Erklärungen erforderlich macht. Und vielleicht sogar einen, der dabei hilft, unser Hobby mit neuer Energie zu beleben und fit für die nächste Generation zu machen?

Sprechen wir also in Zukunft lieber von

  • Rundenschauspiel
  • Würfeldramaspiel
  • Imaginationsinteraktionsspiel?

Na gut, diese Vorschläge sind natürlich nicht ernst gemeint. Und ich sehe schon, warum sich bisher kein anderer Name etabliert hat: Auf den ersten Blick springt zumindest mir kein Begriff wirklich ins Auge bzw. ins Ohr. Aber vielleicht hindert einen die Gewohnheit in neuen Bahnen zu denken, und es lohnt sich, mal ernsthaft darüber nachzusinnen. Vorschläge – ernst gemeinte wie humoreske – werden gerne entgegen genommen!

Flattr this!

Community, wo bist du??

Das Thema Zersplitterung ist ja schon oft diskutiert worden. Aber nicht nur die inhaltlich diversen Spiele, sondern auch die Plattformen sorgen für Zersplitterung: Da sind Foren, Blogs, mehr Blogs, noch mehr Blogs, die zunehmend umtriebige Gemeinschaft auf Google+ und und und.

Ich bin nun seit Jahren in der Community aktiv (sagen wir mal: moderat aktiv) und stelle fest, dass die Proponenten von damals mittlerweile sehr still geworden sind (oder aber sich anderswo äußern). Ich bemerke auch, dass mir sogar die Foren, die ja – im Gegensatz zu Blogs und Streams – deutlich beständigere Plattformen sind, zu „bipolar“ werden. Entweder herrscht dort gähnende Inaktivität oder aber du musst, meistens bei Reizthemen, entweder sofort schreiben oder damit rechnen, dass innerhalb weniger Stunden 163 Beiträge verfasst wurden. Wer die Zeit hat, die alle durchzulesen, um nachher noch etwas zu sagen, das nicht bereits gesagt wurde, der ist zu beneiden.

Bei den Blogs beobachte ich, dass viele neue aufgetaucht sind. Bei manchen ist ihre Ausrichtung (noch) nicht klar, manche Artikel sind mir auch ehrlich gesagt zu lang, andere wiederum sind sehr aufschlussreich und vielversprechend. Problematisch sehe ich das Kommentieren: Es passiert eigentlich viel zu wenig und wenn, dann nicht im Sinne eines Diskurses, und wenn doch, dann höchstens bilateral und selten multilateral.

Ergo komme ich zu dem Ergebnis, dass ich die Vernetzung der Community nicht optimal finde. Klar, jemand, der Unmengen von Zeit hat und Internetzugang in der Arbeit, der kann da irgendwie mithalten und mitleben, aber für viele andere ist die Vernetzung 1. zu schnell und 2. zu unübersichtlich geworden. Wobei das Paradoxon darin besteht, dass mehr Konzentration wiederum die Schnelligkeit und „Flüchtigkeit“ aufheizt und darüber hinaus die Anonymität fördert. (So gesehen fühle ich mich im Tanelorn manchmal an eine Massenuniversität erinnert).

Gibt es überhaupt eine Lösung? Ich selbst habe mir schon überlegt, diesen Blog vom Netz zu nehmen und durch ein kleines, „entschleunigtes“ Forum zu ersetzen, noch dazu, da immer wieder per e-mail Fragen zu meinen Spielen hereintrudeln, die man dann offen abwickeln könnte. Auch sind die (durchaus respektablen) Besucherzahlen meines Blogs ziemlich konstant, was auf einen gewissen Sättigungsgrad hinweist. Aber wäre ein Forum – noch ein Forum – der Weisheit letzter Schluss? Vielleicht zumindest ein Schritt in Richtung multilaterale Vernetzung?

Was sagt ihr? Was braucht die Community? Braucht sie überhaupt etwas? Gibt es überhaupt noch so etwas wie die Community? Und wo findet ihr eure Community?

Flattr this!

DSA – Die Schreckliche Allmacht?

Puh, da geht es gerade ziemlich rund im Netz. Die DSA-Umfrage mit ihrem mE eher dünnen Fazit zieht weite Kreise. In Google+ wird heftig diskutiert, Arkanil outet sich in seinem Blog ziemlich heftig, im Tanelorn wird fleißig ge-rant-et (furchtbares Wort, übrigens), und und und. Grund genug, dass ich mir die Frage gestellt habe, warum DSA eigentlich so verdammt heftig polarisiert.

Sind die 3W20 wirklich so schlimm? Ich habe bereits in G+ kommentiert, dass ich die 3W20 für ein Symptom halte, aber nicht für das eigentliche Problem. Völlig richtig wurde bemerkt, dass das Auseinanderfutzeln von Würfeln bei einem großen Dicepool mindestens ebenso „unhandlich“ ist, und auch dort sind die Wahrscheinlichkeiten nicht so super-intuitiv abschätzbar. Also nein, die 3W20 sind nicht das Problem. Aber was ist dann das Problem? Attacke-Parade? Ich glaube, das Problem ist auf einer ganz anderen Ebene zu suchen. Weil das jetzt gleich extrem unwissenschaftlich wird, möchte ich gleich  vorausschicken, dass ich DSA geliebt habe und es länger als jedes andere System gespielt habe, einschließlich meine eigenen (und das heißt was!).

Meine erste Überlegung: Da staut sich einiges an negativer Energie gegenüber der DSA-Redaktion. Bei mir war’s zumindest lange Zeit so. Ich habe mich immer sehr darüber geärgert, dass ich, was den Metaplot betraf, gegängelt wurde, dass die Fakten, die ich mir selbst zu Aventurien ausgedacht habe, nach dem nächsten Aventurischen Boten ganz anders aussahen, dass man mir als kreativen SL wenig Raum gab etc. Mein persönlicher Unmut richtete sich aber eher gegen „die dort“ als gegen DSA selbst.

Der allgemeine Zorn gegen „die Großen“. Wir erleben ja tagtäglich, dass große Konzerne (Google, Microsoft, Apple) von den jeweils anderen Fans angefeindet werden. Das war auch schon vor 30 Jahren so (Atari vs. Commodore, hach). Wer Marktmacht hat, hat eben Feinde. Und DSA hat nachweislich Marktmacht.

Ich selbst ertappe mich auch manchmal dabei, einen inneren Groll gegen DSA zu hegen, der aber nichts mit DSA zu tun hat, sondern purer Neid ist auf die Größe seiner Community, auf seine  finanziellen Ressourcen und und und. Vielleicht denken andere auch so wie ich zuweilen: „So eine Schande. Die haben so viele Käufer und so viel Kohle, und gehen mit Elementen hausieren, die steinalt und nicht mal genial sind“. Stimmt vielleicht oder auch nicht, aber jedenfalls sind diese Elemente über Jahrzehnte gewachsen und ein Teil dessen, was DSA ausmacht. Genauso wie jene 6 Attribute Teil von D&D sind und sich auch dort niemand traut, das über Bord zu werfen. Ist wie bei einer Schönheits-OP: Ein Mensch kann dadurch schöner werden, aber auch einen Teil seiner Identität verlieren. Ich persönlich möchte die Entscheidung nicht treffen, DSA zu verschönern. Ich bin froh, dass ich in der Position bin, etwas ganz Neues zu machen. Wenn auch mit deutlich kleinerer Käuferschicht…

Unbeweglichkeit ist das, was man DSA vielleicht noch am ehesten vorwerfen kann. Man sieht, D&D versucht, sich zu bewegen, auch wenn sie mit D&D Next Gefahr laufen, viele Stammspieler zu verlieren. Aber wohin wird sich D&D bewegen? Vermutlich dorthin, wo die Käuferschicht am dicksten ist. Nicht notwendigerweise dorthin, wo das System am elegantesten und innovativsten ist. DSA verfolgt hier wenigstens eine klare Linie: Sie bieten das, was sie immer schon geboten haben, und sie binden ihre Spieler exzellent. Kann man ihnen diese Spielerbindung wirklich vorwerfen?

Die Community ist sehr verschieden. Auf der einen Seite haben wir eine Spielerschaft, die Indie-Konzepte in sozialen Medien verbreitet, Kickstarter-Projekte backt (urgl) oder – so wie ich – selbst Rollenspiele veröffentlicht. Auf der anderen Seite haben wir die DSA-Stammspieler, die seit 30 Jahren DSA spielen und NUR DSA spielen. Die kennen jeden Weiler zwischen Paavi und Al’Anfa und fühlen sich richtig wohl. Und sie sind auch resistent gegen „Aufklärungsversuche“. Die anderen wiederum glauben, dass Rollenspiel sehr viel besser sein kann als mit DSA. Ich empfinde das auch so, aber es nutzt halt nichts, man kann niemanden zu seinem Glück zwingen. Wenn das so wäre, hätte ich meinen Kindern bereits den Reiz von Obst und Gemüse näher bringen können – worin ich übrigens ebenso gescheitert bin wie DSA-Spielern in meinem Bekanntenkreis DESTINY schmackhaft zu machen.

Wo Menschen miteinander interagieren, gibt es immer fortschrittliche und konservative Strömungen. Und es gibt politische Parteien oder in diesem Fall Verlage, die sich das eine oder andere zu Nutze machen. Meiner Meinung nach setzt DSA auf einen gewissen Konservativismus, was man nicht gut finden, aber akzeptieren muss. DSA- und DSA-Spieler-Bashing bringt nichts, sondern treibt die Fronten nur weiter auseinander. Besser wäre es, diese Spieler zu integrieren, sie zu wertschätzen (sie machen vermutlich den zahlenmäßig größten Teil unserer Community aus!) und ihnen Alternativen sozial verträglich anzubieten, und dabei vielleicht nicht gleich mit Fate oder PDQ ins Haus fallen, <Werbung> sondern ev. mit etwas Verdaulichem wie PORTAL. </Werbung>

Eine Diskussion über DSA und die Dinge, die es gut und richtig oder schlecht und falsch macht, kann fast nicht neutral und sachlich geführt werden. DSA ist ein über 30 Jahre gewachsenes Rollenspielsystem mit einer extrem immersiven Hintergrundwelt. Spieler eines solchen Produkts identifizieren sich derart damit, dass sie Kritik an „ihrem“ Spiel sehr persönlich nehmen. Ihnen diesen feinen Unterschied klar zu machen, ist ungefähr so aussichtsreich wie das berühmte „Ist nichts Persönliches“, das die Bösewichte im TV von sich geben, bevor sie dem Protagonisten ein Ohr abschneiden.

Lassen wir also den DSA-Spielern ihre Ohren und ihr geliebtes Spiel und sorgen wir lieber dafür, dass die Tore von und zum DSA-Flügel der Community weit offen stehen und keine abschreckenden Türsteher den gegenseitigen Austausch verhindern. Amen.

Flattr this!