Tam-ta-ta-taaaa, ta ta ta ta ta Tam-da-da-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta Tam-ta-ta-taaaa

Ich schließe mich ja selten dem Rollenspiel-Blog-Karneval an, eigentlich deshalb, weil ich ein langsamer Denker bin und selten etwas zu sagen habe, das nicht schon jemand anderer schneller von sich gegeben hat. Diesmal aber will ich mitreden.

Was ist das Problem mit Musik im Rollenspiel? Ich höre immer wieder Stimmen, die sagen, das nervt, stört, lenkt ab, reißt raus, bringt weniger als es Aufwand oder Aufmerksamkeit kostet, … Ja, mag sein. Für einen Teil der Menschheit vielleicht. Das ist jener Teil, der Musik gar nicht mag, nicht offen genug ist und an jedem Musikstück, das nicht seinem Lieblings-Genre entspricht, etwas auszusetzen hat, der auditiv zu schwach oder zu stark ausgebildet ist und deshalb entweder nichts vom atmosphärischen Wert der Musik hat oder gezwungen ist, pausenlos hinzuhören, oder einen SL hat, der nicht weiß, wie er mit Musik umzugehen hat, sie als Dauerklangtapete verwendet, hektisch im Handy herumstochert oder ständig den Soundtrack von Indiana Jones strapaziert.

Aber es gibt ja auch noch andere Menschen auf diesem Planeten. Welche, die Musik mögen, diversen Musikstilen gegenüber aufgeschlossen sind, Musik emotional verarbeiten können und wollen, oder einen SL haben, der sein Medium beherrscht. Richtig eingesetzt und allseits (nicht nur mehrheitlich!) akzeptiert, ist Musik eine wunderbare Bereicherung. Ich selbst erinnere mich an jene Abenteuer meiner Jugend am besten, die mit Musik untermalt waren. Aber wir waren auch bereit, uns darauf einzulassen. Wir wusste nicht, dass es Jean-Michel Jarre’s First Rendez-vous war, das da vor sich hin grummelte, und es war auch egal, denn das Abenteuer war sauspannend und die Atmosphäre zum Greifen dicht.

Ich persönlich bin durch meine Professionalisierung mit Musik (wen’s interessiert, klicke hier) mittlerweile kaum mehr in der Lage, Musik „einfach so“ auf mich wirken zu lassen, ohne sie zu analysieren. Ich bezweifle daher, dass ich mir leicht täte, sie beim Rollenspiel zu genießen, aber ich glaube auch, dass es eine Frage der Übung und Gewohnheit ist. Einlassen und zulassen sind die Zauberwörter.

Ich schließe diesen eher assoziativen Artikel mit einer kurzen Eigenwerbung aus dem Hause AceOfDice für meine Araclia Rollenspiel-Musik: 27 orchestrale Stimmungstracks zum zielgerichteten Einsatz, die meisten davon in Loops abspielbar. Übrigens der Verkaufsschlager auf rpgnow. Naja, einigermaßen zumindest.

Danke übrigens an Roachware für den Themenvorschlag!

P.S. Das Ratespiel, worauf sich der Blog-Titel bezieht, ist übrigens eröffnet.

DSA 1 – die 27 Jahre verspätete Rezension

Während auf der RPC vergeblich auf DSA5 gewartet und Lizenzgeschichten gewälzt wurden, beging ich gestern einen Seitensprung mit meiner ersten Liebe: Ich trommelte meine Sonntagsrunde zusammen für ein One-Shot mit DSA 1. Einige hatten schon angemerkt, das mal wieder spielen zu wollen, also schnappte ich mir das Buch der Regeln, zeichnete ein Dungeon á la Silvanas Befreiung, dichtete einen Plot und los ging’s.

Ich muss sagen, DSA 1 fühlt sich nachwievor wie ein gutes Produkt an. Ich mag immer noch das Artwork, vor allem außen, aber auch innen, nur das Layout ist für heutige Maßstäbe eher kläglich. Der Schreibstil spricht mich ebenfalls an, auch wenn ich heute verstehe, warum ich als 11-jähriger Mühe hatte, das Ding zu begreifen. Das Buch der Regeln enthält Schnellstart-Regeln, normale Regeln, Detailregeln und optionale Regeln, und nicht alle sind deutlich von einander abgesetzt. Aber viel interessanter war es, das Buch der Regeln nicht nur zu lesen, sondern zu spielen, und zwar hardcore, ohne Ergänzungen oder Weglassungen. Dabei kamen interessante Erkenntnisse:

Das Erwürfeln der Helden zwingt einen zum Verkörpern von Konzepten, die man sonst vielleicht nie spielen würde. Für One-Shots okay, aber für längere Campaigns wollen die Spieler doch eher einen Wunschcharakter spielen und keinen Abenteurer. Ebenfalls bemerkt: Einen Elf, Krieger, Elf oder Zwerg „zusammen zu bringen“ ist gar nicht so einfach, fühlt sich dafür aber sehr besonders an. Wir hatten gestern 2 Abenteurer und einen Elfen, und der war glaub‘ ich durchaus glücklich, einen Elfen „geschafft“ zu haben. Das vermittelt einem irgendwie auch das Gefühl der Welt, dass Magier und Elfen nicht an jeder Straßenecke stehen, und auch ein Krieger ist in DSA ja durchaus etwas Ritter-ähnliches, Besonderes. So gesehen spiegelt das Erwürfeln die Welt wider.

Positiv überrascht war ich von der Länge der Kämpfe. Ich hatte DSA-Kämpfe als lang in Erinnerung, aber die Orks, Goblins und besessenen Abenteurer, die ich den Spielern in den Weg stellte, waren recht flott Geschichte. Was hier zweifellos dazu beiträgt, ist die Regel des mörderischen Schlags, die auch heute noch eine gute Regel ist, weil sie das Spiel beschleunigt und nicht verkompliziert. Gar nicht schlecht fand ich auch die Bruchfaktor-Regel, die bei jeder Parade (!) gewürfelt wird und den BF eigentlich zum wichtigeren Wert macht. Schade nur, dass die Balance der Waffen so schlecht ist: Das Schwert macht am meisten Schaden von den Einhandwaffen, hat den besten Bruchfaktor und noch dazu keinen AT/PA-Malus. Da ist jeder blöd, der sich einen Kriegshammer nimmt.

Was ich auch nicht mehr wusste: Zaubersprüche gelingen teilweise ohne Würfelwurf. Balsamsalabunde und Armatrutz etwa funktionieren automatisch, nur bei den Save-or-Die-Zaubern werden Würfel gerollt und alle möglichen Stats vermanscht, aber dazu kam’s bei uns gestern nicht. (Unser Elf zog sich auf Fulminictus zurück, um mit 12 ASP einen Ork zu vernichten, der nur noch 2 LP übrig hatte, aber das ist eine andere Geschichte…)

Dieser Punkt ist übrigens im Zusammenhang mit dem Regenerations-Konzept von DSA 1 zu sehen. Dieses lautet nämlich: zipp. Genau. Es gibt keins. Ist das nicht kurios? Keine Regeneration!? Voll krass, aber es hat gepasst: Der Dungeon war plötzlich echt gefährlich, da es keine Möglichkeit gab, sich aufs Ohr zu legen und auf neue LP oder ASP zu hoffen. Was mir als SL sehr gut gefiel, denn solche Aktionen („Ich hab‘ nur 2 ASP, können wir nicht irgendwo mal ein paar Stunden schlafen?“) stören das Pacing.

Ich war natürlich auch als Meister voll retro und habe das Abenteuerkonzept so angelegt, dass auch Fackeln Mangelware sind, in der Hoffnung, dadurch die Charaktere zu einem gewissen „Zug“ zu verhalten, und ich muss sagen, es hat auch gewirkt: Sie sind nicht blöd mal da lang, mal hier lang gelaufen, sondern haben sich genau überlegt, wie und in welcher Reihenfolge sie die Kammern abgehen, wie sie Fackeln sparen usw. Gefiel mir sehr gut, aber ich könnte mir vorstellen, dass es nur einmal funktioniert und die Helden ab dem nächsten Abenteuer jeweils 10 Fackeln im Rucksack tragen.

Das führt mich zur Tragkraft. Wir haben auch die Gewichte zusammenaddiert und protokolliert. Der Aufwand war nicht so sehr das Problem (auch wenn keiner der Spieler explizit Spaß dran hatte), aber vor allem die Relevanz: Die Tragkraft in DSA ist so bemessen, dass man sich (zumindest als durchschnittlich berüsteter Held) keine Gedanken über Seile, Fackeln, Proviant etc. machen muss. Das geht sich locker aus, und da wird das Addieren der Unzen bald eine unnötige Geschichte, die nur lästig fällt. Definitiv ein Punkt, den ich bei Destiny Dungeon anders lösen werde.

Gespielt hat sich das Ganze übrigens sehr locker und flüssig. Ich hatte als Meister jede Freiheit und nicht das Gefühl, mir Dinge aus dem Finger saugen zu müssen, die gegen das Regelwerk sind oder sein könnten. Die zwei Schienen – AT/PA versus Eigenschaften – waren kurz mal ein Thema („Warum kann ich mit Geschick nicht ausweichen?“), aber ansonsten gab’s keine Missverständnisse oder regeltechnische Unwegbarkeiten.

Der gestrige Abend hat mir eines wieder deutlich vor Augen geführt, nämlich dass man ein System keinesfalls nach seinen einzelnen Bestandteilen beurteilen sollte. Mehr als sonst ist bei einem Rollenspiel das Ganze mehr als die Summe der Teile. Erst wenn alle Rädchen ineinander greifen, zeigt sich, ob es gut ist oder schlecht. Und DSA 1 ist definitiv ein gutes System gewesen. Ich sage „gewesen“, weil einfach die Ansprüche – zumindest meine – im Laufe der Zeit gestiegen sind. Ich mag keine unbalancierten Waffen, ich mag keine „höchstens RS:2“-Beschränkungen, ich mag keine Abenteurer spielen, wenn Magier mein Lieblings-Heldentypus sind, keine Dump-Stats wie MUT, und ich möchte mehr Entwicklung sehen als nur hier ein Punkt und da ein Punkt. Das sind Dinge, die für mich nicht (mehr) funktionieren. Aber das Grundsystem ist rund und stimmig und ermöglicht mit wenigen Elementen große Vielfalt. Jetzt weiß ich wieder, warum ich über 15 Jahre DSA gespielt – und geliebt – habe.

Rollenspiel Marke alte Schule

Meinen Artikel Die guten alten Zeiten schloss ich damit, dass ich das Dokument der Stärke heute nicht mehr befüllen würde. Dazu stehe ich nachwievor, aber ich kann nicht leugnen, dass mich das Thema Old School-Gaming (OSG) fasziniert. Für diejenigen, die mit dem Begriff nichts anfangen, möchte ich zusammenfassen, was laut Matthew J. Finch OSG ausmacht. (Danke, Nerzenjäger, für den Link).

Regeln. Auf einem OSG-Sheet findet man weniger Werte, v.a. deshalb, weil die Fähigkeiten der SCs weniger ausspezifiziert sind. Meist fehlen auch „Meta-Fertigkeiten“ wie Sinnesschärfe, Überzeugen oder Menschenkenntnis; derartiges wird selten gewürfelt, sondern ausgespielt. Überhaupt sind Regeln dazu da, vom SL konkretisiert zu werden („Rulings not Rules“). Die Spieler erhalten so das Gefühl, alles versuchen zu können und nicht von Aktionen ausgeschlossen zu sein, weil sie den passenden Feat nicht haben.

Welt. In OSG repräsentiert der SL kein Setting, sondern eine Welt – mit allen Zufälligkeiten, unfairen Gegnern und unvorhersehbaren Entwicklungen. Nicht alle Gegner werden hier auf die Gruppenstärke hin dimensioniert; Spieler haben keinen Anspruch auf balancierte Encounter, gleichwohl hat der SL natürlich die Aufgabe, Rückzugsszenarien oder Alternativen einzubauen und keine „Einbahnstraßen in den Tod“ zu bauen.

Kampf. Das Kampfsystem ist in OSG-Systemen eher abstrakt, der Kampf ist es allerdings nicht: Durch das „Jeder kann alles versuchen“-Prinzip sind Spieler motiviert, konkrete Aktionen zu setzen, und der SL lässt jene Konsequenzen folgen, die er für sinnvoll, spannend und spaßig hält. Er bezieht dabei die Umgebung ein oder kann bei einem Fumble auch mal in die Trickkiste greifen, ohne sich an Tabellen zu halten. Alles in allem sind OSG-Kämpfe schneller, weil weniger berechenbar und weniger regeltaktisch.

Erfahrung. OSG dreht sich um bodenständige Charaktere, nicht um Halbgötter. Die erste Phase des Abenteuerdaseins ist durchaus bewusst kritisch, und überlebt zu haben ist oft die größte Belohnung. Erfahrung gibt es auch für Schätze; nicht aus materialistischen Gründen, sondern weil diese symbolisch für das Erreichen des Ziels stehen. Damit ist reines Monsterschnetzeln keine gute Taktik, frisst sie doch die Ressourcen der Gruppe auf. Gegenstände, Artefakte usw. fungieren in OSG bis zu einem gewissen Grad als externalisierte Fähigkeiten und sind daher besondere Belohnungen.

Ressourcen. Dem Ressourcen-Management kommt in OSG eine besondere Rolle zu, und es ist durchaus relevant, wieviel Zeit die SCs im Dungeon verbringen. Bleiben sie zu lange, gehen ihnen vielleicht Fackeln oder Proviant aus, oder das Ziel wird allmählich aufgefressen. Nicht zuletzt werden sie auf mehr herumwandernde Monster treffen, die an ihren Ressourcen knabbern, aber nur wenig Schätze bringen. So wird plötzlich auch das Zeichnen einer Karte zu einem wertvollen Beitrag zum Gelingen!

Ich persönlich finde es faszinierend, wie sich all diese Elemente zu einem stimmigen Ganzen fügen und habe echt Lust auf OSG bekommen. Jetzt muss ich nur noch ein OSG-Regelsystem finden, das mich anspricht. Oder eines schreiben! 😉

Die guten alten Zeiten

Was war dein erstes Rollenspiel? Meines war DSA 1, und wenn ich das Buch der Regeln heute in die Hand nehme, erinnere ich mich sogleich, nostalgisch verklärt, an Felix‘ und meine ersten Erfahrungen mit dem Genre. Ich erinnere mich an ein Haus in Havena, in dem sich wenig Sinn, aber dafür massenhaft Fallen und Monster befanden. Ich erinnere mich daran, wie ich Silvanas Befreiung auf dem Atari 800 XL nachprogrammierte. Seufz.

Nostalgie ist eine mächtige Kraft, die stärker wird, je mehr Zeit vergeht. Und sie ist ein potentes Marketing-Instrument. Retro-Klone und Back-to-the-Roots-Tendenzen beweisen das. Ich gestehe gerne, dass auch Destiny nicht zufällig in traditionellem Gewand daher kommt, mit nur wenigen Attributen, keinen Skills und den zwei üblichen verdächtigen „Energien“.

Ebenso mächtig wie Tradition ist aber auch die Evolution. Man kann nicht leugnen, dass die Anforderungen an ein Rollenspiel heute andere sind als damals:

  • Spielfluss ist oberstes Gebot, Wundbrand und lange Regeneration sind ein No-Go (daher in Destiny: Szenenregeneration)
  • Spieler wollen Freiheit bei der Entwicklung ihrer SCs und kein „Magier dürfen nur RS 2 haben“ (daher in Destiny: frei wählbare Talente anstatt Archetypen)
  • Spielleiter wollen ihre NSCs einfach und schnell erschaffen können, Abhängigkeiten und Formeln gehen gar nicht (daher: Destiny-Beginner für NSCs)
  • der gnadenlose Zufall wird überall, wo man hinsieht, entschärft: Bennies & Co. lösen Patzertabellen ab (daher in Destiny: Affinitäten und Destiny-Punkte)

Angesichts solcher Errungenschaften könnte man fast der Meinung sein, dass die Zeit zwar „gut und alt“ war, die Spiele von damals aber nur „alt“. Ich jedenfalls würde lieber jenes Rollenspiel spielen, das ich letzte Woche im Handel erstanden habe, als nochmal das Dokument der Stärke zu befüllen. Retro-Feeling trotzdem nicht ausgeschlossen.