DSA 1 – die 27 Jahre verspätete Rezension

Während auf der RPC vergeblich auf DSA5 gewartet und Lizenzgeschichten gewälzt wurden, beging ich gestern einen Seitensprung mit meiner ersten Liebe: Ich trommelte meine Sonntagsrunde zusammen für ein One-Shot mit DSA 1. Einige hatten schon angemerkt, das mal wieder spielen zu wollen, also schnappte ich mir das Buch der Regeln, zeichnete ein Dungeon á la Silvanas Befreiung, dichtete einen Plot und los ging’s.

Ich muss sagen, DSA 1 fühlt sich nachwievor wie ein gutes Produkt an. Ich mag immer noch das Artwork, vor allem außen, aber auch innen, nur das Layout ist für heutige Maßstäbe eher kläglich. Der Schreibstil spricht mich ebenfalls an, auch wenn ich heute verstehe, warum ich als 11-jähriger Mühe hatte, das Ding zu begreifen. Das Buch der Regeln enthält Schnellstart-Regeln, normale Regeln, Detailregeln und optionale Regeln, und nicht alle sind deutlich von einander abgesetzt. Aber viel interessanter war es, das Buch der Regeln nicht nur zu lesen, sondern zu spielen, und zwar hardcore, ohne Ergänzungen oder Weglassungen. Dabei kamen interessante Erkenntnisse:

Das Erwürfeln der Helden zwingt einen zum Verkörpern von Konzepten, die man sonst vielleicht nie spielen würde. Für One-Shots okay, aber für längere Campaigns wollen die Spieler doch eher einen Wunschcharakter spielen und keinen Abenteurer. Ebenfalls bemerkt: Einen Elf, Krieger, Elf oder Zwerg „zusammen zu bringen“ ist gar nicht so einfach, fühlt sich dafür aber sehr besonders an. Wir hatten gestern 2 Abenteurer und einen Elfen, und der war glaub‘ ich durchaus glücklich, einen Elfen „geschafft“ zu haben. Das vermittelt einem irgendwie auch das Gefühl der Welt, dass Magier und Elfen nicht an jeder Straßenecke stehen, und auch ein Krieger ist in DSA ja durchaus etwas Ritter-ähnliches, Besonderes. So gesehen spiegelt das Erwürfeln die Welt wider.

Positiv überrascht war ich von der Länge der Kämpfe. Ich hatte DSA-Kämpfe als lang in Erinnerung, aber die Orks, Goblins und besessenen Abenteurer, die ich den Spielern in den Weg stellte, waren recht flott Geschichte. Was hier zweifellos dazu beiträgt, ist die Regel des mörderischen Schlags, die auch heute noch eine gute Regel ist, weil sie das Spiel beschleunigt und nicht verkompliziert. Gar nicht schlecht fand ich auch die Bruchfaktor-Regel, die bei jeder Parade (!) gewürfelt wird und den BF eigentlich zum wichtigeren Wert macht. Schade nur, dass die Balance der Waffen so schlecht ist: Das Schwert macht am meisten Schaden von den Einhandwaffen, hat den besten Bruchfaktor und noch dazu keinen AT/PA-Malus. Da ist jeder blöd, der sich einen Kriegshammer nimmt.

Was ich auch nicht mehr wusste: Zaubersprüche gelingen teilweise ohne Würfelwurf. Balsamsalabunde und Armatrutz etwa funktionieren automatisch, nur bei den Save-or-Die-Zaubern werden Würfel gerollt und alle möglichen Stats vermanscht, aber dazu kam’s bei uns gestern nicht. (Unser Elf zog sich auf Fulminictus zurück, um mit 12 ASP einen Ork zu vernichten, der nur noch 2 LP übrig hatte, aber das ist eine andere Geschichte…)

Dieser Punkt ist übrigens im Zusammenhang mit dem Regenerations-Konzept von DSA 1 zu sehen. Dieses lautet nämlich: zipp. Genau. Es gibt keins. Ist das nicht kurios? Keine Regeneration!? Voll krass, aber es hat gepasst: Der Dungeon war plötzlich echt gefährlich, da es keine Möglichkeit gab, sich aufs Ohr zu legen und auf neue LP oder ASP zu hoffen. Was mir als SL sehr gut gefiel, denn solche Aktionen („Ich hab‘ nur 2 ASP, können wir nicht irgendwo mal ein paar Stunden schlafen?“) stören das Pacing.

Ich war natürlich auch als Meister voll retro und habe das Abenteuerkonzept so angelegt, dass auch Fackeln Mangelware sind, in der Hoffnung, dadurch die Charaktere zu einem gewissen „Zug“ zu verhalten, und ich muss sagen, es hat auch gewirkt: Sie sind nicht blöd mal da lang, mal hier lang gelaufen, sondern haben sich genau überlegt, wie und in welcher Reihenfolge sie die Kammern abgehen, wie sie Fackeln sparen usw. Gefiel mir sehr gut, aber ich könnte mir vorstellen, dass es nur einmal funktioniert und die Helden ab dem nächsten Abenteuer jeweils 10 Fackeln im Rucksack tragen.

Das führt mich zur Tragkraft. Wir haben auch die Gewichte zusammenaddiert und protokolliert. Der Aufwand war nicht so sehr das Problem (auch wenn keiner der Spieler explizit Spaß dran hatte), aber vor allem die Relevanz: Die Tragkraft in DSA ist so bemessen, dass man sich (zumindest als durchschnittlich berüsteter Held) keine Gedanken über Seile, Fackeln, Proviant etc. machen muss. Das geht sich locker aus, und da wird das Addieren der Unzen bald eine unnötige Geschichte, die nur lästig fällt. Definitiv ein Punkt, den ich bei Destiny Dungeon anders lösen werde.

Gespielt hat sich das Ganze übrigens sehr locker und flüssig. Ich hatte als Meister jede Freiheit und nicht das Gefühl, mir Dinge aus dem Finger saugen zu müssen, die gegen das Regelwerk sind oder sein könnten. Die zwei Schienen – AT/PA versus Eigenschaften – waren kurz mal ein Thema („Warum kann ich mit Geschick nicht ausweichen?“), aber ansonsten gab’s keine Missverständnisse oder regeltechnische Unwegbarkeiten.

Der gestrige Abend hat mir eines wieder deutlich vor Augen geführt, nämlich dass man ein System keinesfalls nach seinen einzelnen Bestandteilen beurteilen sollte. Mehr als sonst ist bei einem Rollenspiel das Ganze mehr als die Summe der Teile. Erst wenn alle Rädchen ineinander greifen, zeigt sich, ob es gut ist oder schlecht. Und DSA 1 ist definitiv ein gutes System gewesen. Ich sage „gewesen“, weil einfach die Ansprüche – zumindest meine – im Laufe der Zeit gestiegen sind. Ich mag keine unbalancierten Waffen, ich mag keine „höchstens RS:2“-Beschränkungen, ich mag keine Abenteurer spielen, wenn Magier mein Lieblings-Heldentypus sind, keine Dump-Stats wie MUT, und ich möchte mehr Entwicklung sehen als nur hier ein Punkt und da ein Punkt. Das sind Dinge, die für mich nicht (mehr) funktionieren. Aber das Grundsystem ist rund und stimmig und ermöglicht mit wenigen Elementen große Vielfalt. Jetzt weiß ich wieder, warum ich über 15 Jahre DSA gespielt – und geliebt – habe.

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Gefährlichkeits-Tuning durch Regeneration

SCs haben die Angewohnheit, mit zunehmender Erfahrung besser zu werden. Die Gegner wiederum werden entweder mehr oder besser oder beides. Ist es also systemimmanent, dass man als SL im Laufe einer Campaign immer mehr und stärkere Gegner aus dem Hut zaubern muss, um einen gleichbleibenden Level an Gefährlichkeit zu erhalten? In D&D & Co. ist das gewollt, aber in nicht-Monster-zentrierten down-to-earth-Settings habe ich als SL bald das Problem, dass ich die Kampfgefahr über die Quantität der Gegner steuern oder tief in die Trickkiste greifen muss (schlauere Gegner, anspruchsvolles Terrain o.ä.). Auch das ist okay, aber als Standard wird es irgendwann unglaubwürdig. Ich suche also nach einem eleganten Weg, die Gefährlichkeit zu steuern.

Im Spiel alten Stils löste ich das (wie vermutlich viele andere auch), indem ich den zeitlichen Kontext des Abenteuers verengte: Wenige Nachtruhen = weniger Regeneration = weniger Ressourcen für den Endkampf => weniger Anforderungen an den Endgegner. So konnte auf den doppelköpfigen, unsichtbaren Basiliskenoger verzichtet werden und weiterhin ein fieser Händler und sein bewaffneter Bruder als Endgegner herhalten.

Im narrativen Spiel spüre ich die Kehrseite dieses Effekts, denn ich muss die Timeline meines Abenteuers an das Potenzial der SCs anpassen. Die Sidequest, mal schnell im Keller des Wirts den Grauen Malmer zu beseitigen, ist nicht kompatibel mit dem geplanten Einfall der dunklen Reiter am nächsten Morgen. Als Geschichten erzählender SL bin ich also wieder ein Sklave der SC-Ressourcen. Viele neue Systeme abstrahieren daher die KON zu einem Mix aus Wunden und Erschöpfung und lassen großzügig regenerieren bzw. bedienen sich einer Meta-Ebene, über die öfters (z.B. alle x Encounter, vgl. D&D, Dragon Age) regeneriert wird. Auch in Destiny habe ich mit der Szenenregeneration einen solchen Weg gewählt, weil ich damit den erzählerischen Fluss unterstützen will. Old-School ist das natürlich nicht, und in der Tat werden plötzlich Encounter mit 3 Goblins oder einem Rudel Wölfe völlig uninteressant, denn überleben werden das die 10.-stufigen SCs wohl allemal. Der Effekt von seinerzeit, durch diese kleinen Kämpfe die Spieler aufzulockern und gleichzeitig Ressourcen anzuknabbern, fällt infolge der „modernen“ Meta-Regeneration völlig flach.

Als (vorläufiges) Fazit könnte man daraus lernen, dass man sich, sowohl als SL als auch als Systemdesigner, gut überlegen sollte, was man mit seinem Abenteuer/System erreichen möchte, denn beides – Gefährlichkeit alten Stils und erzählerischer Fluss – sind in diesem Punkt nicht leicht zu vereinbaren.

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