DD#48 Skizzenwahnsinn

So viele Skizzen und Pläne wie in den letzten beiden Wochen habe ich, so kommt mir vor, in mehreren Jahren des Spielleitens nicht gezeichnet. Ich improvisiere solche Dinge eher, was man leider oft an der Qualität meiner improvisierten Skizzen merkt. Eines Tages, wenn ich keinen Ruf mehr zu verlieren habe, werde ich die Tiefpunkte meines zeichnerischen Schaffens hier belegen. Aber nicht heute.

Heute geht es mir darum, euch Skizzen für die Destiny Dungeon Szenarien zu zeigen, die ich auch bereits als Vorlage an John zum Neu- und Reinzeichnen geschickt habe. Wie man sieht, ist mein Ansatz der, eine vage Vorstellung der räumlichen Verhältnisse mit einer schematischen Darstellung zu verbinden. Maßstabstreue ist mir weniger ein Anliegen, auch detaillierte Grundrisse halte ich für entbehrlich. Am Wichtigsten ist, denke ich, dass der SL auf einen Blick sieht, welche Kammern zusammenhängen. Die Infos holt man sich sowieso aus dem Text.

Hier zum Beispiel die Titanentreppe mit der weißen Festung Ortuín, in der die Kriegerschule und Paladinenschmiede des Landes untergebracht ist. Eher schematisch eingezeichnet findet sich die geheime Limismine, die von Mavith ausgebeutet wird und deren Stollen sich bis unterhalb der zweiten Stufe erstrecken. Der Zugang erfolgt von irgendwo hinter den Felsen.

 

 

Oder das Innere des Spinnenberges, in dem es darum ging, darzustellen, wie der große Schacht, in dem Chnis-Niri sein Netz gesponnen hat, mit dem Rest der Anlage, insbesondere der unterirdischen Stadt Oras-ka-Tuan, zusammenhängt. Solche Dinge kann man textuell schwer beschreiben, da kommt man um einen Plan nicht herum.

 

Die zweite Tranche an Plänen, die mich in der letzten Zeit beschäftigt haben, stelle ich hier demnächst vor.

DD#47 I’m the Map, I’m the Map

Die Istarea-Karte ist fertig! Sie ist gegenüber der ersten Version, die ich hier im Blog präsentiert habe, deutlich voller geworden, und so mancher Berg und Fluss haben im Laufe der Szenarienerstellung auch Namen erhalten.

Sehr mühsam war, die Karte auf ein Doppelseiten-füllendes Format zu bringen. Meine persönliche Lektion, die ich daraus gelernt habe: In Zukunft überlege ich mir im Vorhinein, wo und in welcher Größe und Ausrichtung ich Setting-/Kampagnen-Karten präsentiere. Es sieht nämlich ziemlich dämlich aus, wenn das Format der Karte und das Format der Seiten nicht zusammenpassen. Auch empfiehlt es sich, rechtzeitig Dinge wie Beschnittrand einzukalkulieren. Die Istarea-Karte z.B. eignet sich denkbar schlecht für eine randlose Integration im Buch, da viele relevanten Orte am Rande des Tals liegen und dadurch im wahrsten Sinne des Wortes an den Rand gedrängt würden.

Aber: All das verblasst neben einer tollen Neuigkeit: Ich habe einen hilfreichen Geist gefunden, der die Istarea-Karte für Destiny Dungeon so richtig auf old-school-ig nachgezeichnet hat! Das Talent hat einen Namen, Filip Stojak, und ich hoffe, in Zukunft öfter mit ihm zusammenarbeiten zu können. Nebenstehendes Preview ist noch nicht mal vollständig und sieht schon sooo cool aus!

Netter Nebeneffekt: Zwei Farbseiten weniger machen die Herstellung günstiger. Zwar nicht erheblich, aber immerhin um 27 Cent pro Exemplar.

DD#46 Maß nehmen

Heute nur ein kleines Update mit einer weiteren Facette meines Workflows:

Jetzt, wo ich die Szenarien auf ca. 40% ihrer ursprünglichen Größe eingedampft habe, kann ich mich vorsichtig ans Layouten machen, denn ich muss wissen, wie viel Platz mir für die Mini-Karten bleibt, die ich den Szenarien beifügen möchte. Dafür gibt’s glücklicherweise ein praktisches Lineal-Werkzeug.

Die Maße notiere ich mir auf den Millimeter genau, und sobald ich dazu komme, fertige ich Skizzen im Maßstab 1:1 an, die dann den finalen Karten als Vorlage dienen. Das hat sich bei Flucht von Valmorca bewährt und wird hier wieder so sein.

Klar wäre es toll, wenn es diese Constraints nicht gäbe und ich frei entscheiden könnte, wie lang die Texte und wie groß die Karten sein sollen. Ich habe mir aber selbst auferlegt, die Szenarien auf 2 Seiten unterzubringen (bei den meisten schaff’ ich das auch), damit der Spielleiter, wenn sich’s vermeiden lässt, nicht blättern muss. Kleinigkeiten, die mir zwar Arbeit machen, aber dem Leser zugute kommen. Hoffentlich. 🙂

DD#45 Eindampfen ist angesagt

Ich erinnere mich noch gut an meine Zeit als Konzipient, als ein älterer Kollege meine Schriftsätze immer überaus lobte, aber mit der Bemerkung schloss, ich solle sie trotzdem auf das Wesentliche reduzieren, sie “eindampfen”. Dieser Begriff prägte mich auch in der Schreibwerkstätte Schreibzeit, allerdings war ich da derjenige, der den Kollegen oft riet, ihre Texte “einzudampfen”, was oft beschmunzelt wurde.

Jetzt bin ich wieder an dem Punkt, an dem ich selber eindampfen muss. Und zwar ordentlich! Es verursacht mir fast körperliche Schmerzen, meine Texte beinhart auf jenes Maß zu kürzen, das im Layout des Destiny Dungeon-Buchblocks gerade noch Platz findet.

In InDesign gibt es eine tolle Funktion, mit der man offenen Raum mit Nonsense-Text (“Lorem ipsum…”) füllen kann. Das habe ich getan, um herauszufinden, wieviele Zeichen die einzelnen Abschnitte haben dürfen, damit ich danach bequem im Open Office daran feilen kann. Hier ein Vorher-Nachher-Vergleich am Beispiel des Archetypen Magier:

Ursprüngliche Version (3200 Zeichen):

Anders als Hexer, Schamanen oder Seher leiten Magier ihre Fähigkeiten nicht von außersphärischen Wesenheiten oder Naturkräften ab, sondern aus ihrem Verstand. Sie sind damit gleichsam Wissenschafter unter den Magiebegabten und entstammen, wenig überraschend, dem Volk der Istareer. Magier bilden allerdings einen geschlossenen Stand, in dem sich alle Unterschiede zwischen den Mitgliedern ziemlich schnell verlieren. Der Magierstand legt großen Wert auf die Einhaltung besonderer Regeln, Traditionen, Kleidung und Sprache. Einer Gilde nicht unähnlich fungiert in Istarea der Meisterzirkel als solcherart verbindende Institution.

Unabhängig davon, ob die Ausbildung eines Magiers im Turm des Meisterzirkels oder bei einem von diesem konzessionierten Lehrmeister erfolgt, ist die Lehrzeit eines Magiers hart, entbehrungsreich und lang. Der Körper und fleischliche Bedürfnisse werden dabei sträflich vernachlässigt, dafür wird der Geist des Magiers geschult wie in keinem anderen Beruf – zu groß ist der Schaden, der von einem Magier droht, der sein Handwerk nicht beherrscht. Entsprechend stolz sind Magier, wenn sie ihre Ausbildung einmal abgeschlossen haben, auf ihre Leistungen. Mit Statussymbolen wie Roben, Stäben oder Titel halten sie sich nicht gerade nobel zurück.

Sobald sich Magier in die Welt wagen, erwacht ihr Forschergeist. Mit fast kindlicher Neugier erkunden sie alles Mystische, aber auch alltägliche Dinge bewirken bisweilen diesen typischen Glanz in ihren Augen. Neugier ist ebenfalls eine verbreitete Eigenschaft, und im eigenen Interesse sollte man einen Magier nicht davon abhalten, offenen Fragen nachzugehen. In ihrer Herangehensweise sind Magier analytisch und konzentriert, oft bis zu dem Punkt, an dem sie vergessen zu essen und zu trinken und ihre Gefährten nicht hören, wenn sie ihren Namen rufen. Ihr Hang zum Schriftlichen trägt noch dazu bei: Sie müssen alles lesen, das ihnen in die Finger kommt, und besonders Zwanghafte schreiben gar alles auf, was ihnen widerfährt.

Die Fähigkeiten eines Magiers sind für jede Gruppe eine große Bereicherung, Magier selbst haben jedoch oft Probleme, sich in die Gemeinschaft einzufügen. Viele sind abgehoben und unpraktisch und zu ich-bezogen, um jene Art von Freundschaft zu schließen, die es braucht, um einer Gruppe dauerhaft Halt zu geben. Aus demselben Grund sind sie auch seltener Anführer als Ratgeber – eine Tatsache, die sich auch im istareischen Herrschaftsgefüge findet, wo zwar jeder Graf einen Magier beschäftigt, aber kein Magier einen Grafentitel innehat. Glücklicherweise sind die Ambitionen von Magiern mehrheitlich nicht-weltlicher Art. Anstatt nach Reichtum und Macht streben sie nach Ansehen und Wissen und tragen – sehr zum Leidwesen ihrer Gefährten – beide Attribute überaus unreduziert vor sich her.

Das wahre Wesen eines Magiers geht zumeist in der Kindheit bzw. während seiner Ausbildung verloren. Aufgrund der Tatsache, dass sie gewohnt sind, ihre Gedanken ständig zu beherrschen, stehen sie unter einer ständigen Anspannung. Diese kann nur im Rausch durchbrochen werden kann – einer der Gründe, warum sich die meisten Magier von Wein und Weib fernhalten und ein vergleichsweise asketisches Leben führen.

Gekürzte Version (1570 Zeichen):

Magier beziehen ihre Fähigkeiten nicht von Göttern oder Geistern, sondern beherrschen Magie mit ihrer Geisteskraft. Dieser wenig bescheidene Denkansatz passt zu ihrer Zugehörigkeit zum istareischen Volk, wo sie einen eigenen Stand bilden, der keinerlei persönliche Entfaltung zulässt, dafür um so mehr Wert auf Traditionen und Symbole legt.

Ob ein Magier beim Meisterzirkel oder bei einem Lehrmeister unterwiesen wird, die Ausbildung ist jedenfalls entbehrungsreich. Für körperliche Bedürfnisse ist kein Platz; vielmehr gilt es, den Geist bis zur Perfektion zu schulen – zu groß ist der Schaden, der von einem unkonzentrierten Adepten droht. Auf diese „Vollkommenheit“ sind Magier überaus stolz und tragen dies mit Roben, Stäben und Titeln zur Schau.

Weil sie ihre Gedanken zu beherrschen gewohnt sind, stehen sie unter einer dauernden Anspannung, die nur im Rausch durchbrochen wird. Vermutlich führen sie deshalb ein asketisches Leben und halten sich von Wein und Weib fern. Unwiderstehlich finden sie nur das Mystische und Geheimnisvolle, das sie mit fast kindlicher Neugier erkunden und dokumentieren.

Der Alltag ist für sie die größte Herausforderung, etwa wenn sie vergessen zu essen oder zu trinken oder ihre Gefährten nicht rufen hören. Darüber zu spotten sei jedoch niemandem geraten, denn zu ihren Fähigkeiten gehören Teleportation, Verwandlung, Telekinese, Feuerzauber oder Versteinerung, um nur einige zu nennen. Glücklicherweise gelüstet es Magiern nach Wissen und Ansehen, und nur selten nach Macht.

Ich kann sagen: Das ist ganz schön herb. Jedes Wort, jede Insinuierung, die man dabei verliert, schmerzt. Und der Zeitaufwand ist nicht ohne: Ich hatte die ursprüngliche Fassung in einer Viertelstunde fertig, brauchte aber 2 Stunden, um sie “einzudampfen”. Gleichwohl fühle ich mich aber sehr wohl mit dem Ergebnis. Die Texte verlieren zwar etwas an “Blumigkeit”, aber sie tun das, was ich mit meinen AceOfDice-Spielen erreichen möchte: Zeitersparnis für den Leser durch Beschränkung auf das Wesentliche.

DD#44 Helfende Hände

Je länger ich an Destiny Dungeon arbeite, desto mehr wird mir bewusst, wie wichtig es ist, bei einem Rollenspielprojekt wie diesem ein Paar helfende Hände (oder auch mehrere) zu haben. Die Unterstützung hier im Blog ist schon mal ein großer Boost an Inspiration und Motivation, der Braintrust meiner unmittelbaren Freunde ist ebenfalls etwas, ohne das ich Destiny nie zustande gebracht hätte, und jetzt kommt auch noch Hilfe von Moritz Mehlem! Ja, genau, derselbe! Moritz hat dankenswerterweise das Design des Dämonenspalts übernommen. Ich bin schon mega-gespannt, was er aus den paar Wortfetzen, die ich ihm zukommen ließ, zaubern wird!

Ja, liebe Rollenspieldesigner da draußen: Ebenso wie das Spiel ist auch das Design eines Spiels keine One-Man-Show. Als Erfinder braucht man ständig Input von außen, frische Ideen, Inspiration und auch seelische Unterstützung, vor allem dann, wenn die Arbeit überhand nimmt, der Zeitdruck größer wird und sich alle äußeren Faktoren gegen einen zu verschwören scheinen. Vor allem aber braucht man Leute, mit denen man seinen Enthusiasmus und seine Freude teilen kann. Wenn man Glück hat, entwickeln sich sogar Freundschaften daraus. Ist das nicht ein wunderbares Hobby? </pathos>

Reisen sind die schwierigsten Abenteuer

Zumindest für mich als SL waren sie das immer. Inspiriert durch einen weiteren Thread zum Thema im Tanelorn reizt es mich, darüber zu schreiben, wobei ich die Problemanalyse überspringe und gleich zu den Punkten komme, die mir am wichtigsten scheinen.

Motivation. Solange das Erreichen der Zieldestination im Vordergrund steht und vielleicht sogar Zeitdruck besteht, werden sich die Spieler nicht auf die Reise einlassen, und jede Verkomplizierung verkommt zum (unerwünschten) Sideplot, auch wenn sie als Hauptplot gedacht ist. Die Reise selbst muss daher in irgendeiner Weise die Motivation bilden, z.B. wenn ein Weg erst gefunden werden muss oder die Position des Ziels unbekannt ist.

Besonderheit. Solange die SCs nur fade Wegestationen und idyllische Dörfer passieren, werden sich die Spieler langweilen. Bricht aber der Winter herein, treten die Flüsse über die Ufer, oder fliehen ganze Dörfer vor einer Seuche, sieht alles gleich anders aus. Ein solches Thema eignet sich, um eine Reise unvergesslich zu machen.

Herausforderung. Die Reise darf nicht zu einem (noch so schönen) Monolog des SL verkommen. Es muss in jeder Etappe etwas zu tun geben, ein Problem zu lösen, eine Gefahr zu bewältigen. Ressourcenmanagement, Zufallsbegegnungen und -ereignisse sind ein guter Ansatz, können aber eine gute Planung nicht ersetzen.

NSCs. NSCs fördern rollenspielerische Interaktion und ermöglichen es dem SL als NSC gegenwärtig zu sein und Ereignisse und Stimmungen zu steuern. Ich bin ein großer Fan von Abenteuern, in denen die SCs eine Karawane oder einen Wagenzug begleiten müssen oder einem aufgelösten Dorf helfen sollen, einen neuen Platz zu finden. Konflikt heißt das Zauberwort, und ohne NSCs wird es schwer, einen Konflikt einzubauen.

Freiheit. Reisen, mehr als andere Abenteuer, bergen die Gefahr des Railroadings. Das Konzept des Reiseabenteuers muss von vornherein einen hohen Grad an Freiheiten und Entscheidungen vorsehen. Manchmal reicht schon die Wahl zwischen den zerklüfteten Blutzacken und dem berüchtigten Marakhen-See, aber zugegeben: Als SL zwei Teilszenarien auszuarbeiten und genau zu wissen, dass die Spieler nur eines davon erleben werden, ist nichts, das jeder SL gerne in Kauf nimmt…

All das führt mich irgendwie zur Annahme, dass old-school-ige Sandbox-Campaigns am besten für Reiseabenteuer geeignet sind, zumal es dort keinen Metaplot gibt, der von der Reise ablenkt, dafür aber – Subgenre-bedingt – viel Bereitschaft und Gelegenheit zur Exploration. Sind die Parameter allerdings andere, erfordert das Planen eines guten Reiseabenteuers ungleich mehr Fingerspitzengefühl.

DD#43 Destiny + Dungeon = Destiny Dungeon

So leicht wie die titelgebende Gleichung hab’ ich’s mir dann doch nicht gemacht. Destiny Dungeon teilt zwar mit seinem älteren Bruder die grundlegende Engine, wird aber in verschiedener Hinsicht anderen Konzepten folgen. Ich dachte mir, es wäre an der Zeit, darüber einen Überblick bzw. einen Vorgeschmack zu geben.

  • Die wahrscheinlich einschneidenste Veränderung gegenüber Destiny ist, dass es Archetypen geben wird und diese auch profunden Einfluss auf das Startprofil und Steigerungsverhalten haben. So werden die Startwerte von Konstitution und Destiny-Punkten nicht einheitlich sein, sondern je nach Archetyp variieren, und es wird spezielle Talente geben, die nur einem bestimmten Archetyp offenstehen und unter erleichterten Bedingungen ins Spiel gebracht werden können.
  • Stichwort Talente. Wer Destiny kennt, weiß, dass “Talente” vieles sein kann (von guten Verbindungen zu Gilden über Vertrautenmagie bis hin zu Levitation) und all diese Dinge in Destiny jedem SC offenstehen. Nicht so in Destiny Dungeon: Jedes Talent wird 2-3 Archetypen zugeordnet sein. Ein Abgehen von dieser “Steigerungs-Roadmap” wird voraussichtlich möglich sein, aber verstärkt vom SL abhängen und mit moderaten “Mehrkosten” verbunden sein.
  • Destiny erfordert ja, dass Abenteuer in Szenen gegliedert werden, am Ende derer man KON und DP regenerieren kann. Diesen eher erzählerischen Mechanismus wird in Destiny Dungeon nicht geben. Schon deshalb, weil sich Old-School-Abenteuer nicht derart strukturieren lassen und es der für dieses Genre typischen Ressourcen-Knappheit widersprechen würde. Destiny Dungeon-Charaktere regenerieren also ganz altmodisch über Nacht und müssen tatsächlich mit ihren Kräften haushalten.
  • Die zum Steigern nötigen Questpunkte werden ca. 1:100 inflationiert, nicht nur, weil es sich einfach wunderbar altmodisch anfühlt, hunderte, tausende Erfahrungspunkte zu sammeln, sondern weil diese auch 1:1 durch Gold substituierbar sein werden. Schätze werden daher eine wesentliche Rolle spielen; gut die Hälfte der Erfahrung wird durch Reichtümer erworben.
  • Der Stufenanstieg wird gestreamlinet. So wie in Destiny Beginner wird es auch in Destiny Dungeon keine Halbstufen geben, d.h. gesteigert wird etwas seltener, dafür mit größeren Auswirkungen.
  • Gestartet wird mit Stufe 1. Klingt normal, ist es aber für Destiny-Charaktere nicht, wo frisch erschaffene SCs üblicherweise Stufe 6 haben. Der dort übliche Vorsprung, der SCs schon am Anfang ein bisschen potenter machen soll, fällt in Destiny Dungeon weg. Destiny Dungeon-Charaktere werden sich ihre ersten paar Stufen also wirklich hart verdienen müssen. Per aspera ad astra, sozusagen.

So viel zu den Punkten im Regelwerk. Was ich mit den Szenarien geplant habe, um Old-School-Flair aufkommen zu lassen, dem widme ich mich hier demnächst.

DD#42 Disziplin oder Inspiration

Zum einen möchte ich hiermit eine Kurzmeldung abgeben, dass es mich noch gibt und ich in jeder freien Minute an den Destiny Dungeon-Szenarien werke. Zum zweiten will ich einen Gedanken los werden, der mir in den letzten Tagen durch den Kopf ging. Und zwar fragte ich mich, was für das Zustandekommen eines Rollenspiel-Werkes (gilt vermutlich auch für Film, Buch, Musik und jede andere kreative Sparte) eher erforderlich ist: Disziplin oder Inspiration.

Dass beides optimal ist, ist ohnehin klar, aber welches von beiden ist wichtiger? Ich hatte in den letzten Tagen das Vergnügen, 18 Szenarien á 7000 Zeichen auszuarbeiten, und ich musste mich immer wieder selbst davon abhalten, ja nicht nach vorne zu schauen und darüber nachzudenken, was für eine Masse und Fülle an Details und Informationen mir noch bevorstand, sonst hätte ich wohl verzweifelt. Mittlerweile habe ich den Turnaround geschafft und weit weniger vor mir als hinter mir, und daher kann ich auch schon bedenkenlos auf das schauen, was ich noch zu tun habe. Aber eines ist mir dabei klar geworden: Ohne Selbstdisziplin und einer großen Leidenschaft für unser Hobby hätte ich das nie und nimmer fertig gebracht.

Was mich auch schon zu meiner – höchstpersönlichen – Antwort führt: Ich denke, Disziplin ist der weitaus wichtigere Wert im kreativen Prozess. Inspiration ohne Disziplin schafft höchstens Fragmente oder heiße Luft. Disziplin ohne Inspiration schafft zumindest etwas Fertiges, das einen Nutzen stiftet – wenn auch einen durchschnittlichen (so wie die Mehrheit der Bücher im Buchladen, der Songs im Radio oder der Hauptabendfilme auf Kabel1). Glücklich ist freilich, wer mit beidem im guten Einvernehmen steht, denn das eine befruchtet das andere auf eine ganz eigene Art.

Con-Checkliste für Aussteller

Die HeldenCON war für mich sehr lehrreich, da ich dort bemerkte, was ich alles an Dingen brauchte, die ich nicht bei mir hatte. Glücklicherweise hat mir mein Con-erprobter Kollege von Ludus Leonis ausgeholfen (@Mentor: thx!). Ich will mal zusammenfassen, was sich – aus Ausstellersicht – auf so einer Con alles bewähren dürfte:

  • Tischtuch: hebt den eigenen Stand optisch ab, verdeckt Schmutz und Saftrückstände und schafft Kontrast zu Produkten, die man dort aufstellt.
  • Eyecatcher für die eigene Marke: irgendwas, an dem der Ausstellertisch zu identifizieren ist. Mindestens ein Paravent oder (so wie ich) eine Tischflag mit dem Logo drauf. Wenn man protzen möchte, ein menschengroßes Banner. Wichtig ist, dass das Ding in die Höhe wächst, denn Sachen, die liegen, sieht kein Mensch.
  • Buchständer: aus demselben Grund sollten auch die eigenen Produkte irgendwie “vertikalisiert” werden. Wie ich bemerkt habe, eignen sich Notenständer dafür gar nicht so schlecht!
  • Bastelzeug: Tixo (Ö) bzw. Tesa (D) ist das Um und Auf, um Wegweiser, Tabellen zum Eintragen für Demorunden etc. zu platzieren. Eine Schere zum Zuschneiden ist auch schwer zu substituieren, wenn der Bedarf mal da ist.
  • Dicker Stift: Zum Beschriften immer noch der Klassiker: Edding 500, am besten in zwei Farben. Bleistift und Kuli kann man vergessen, sieht beim Vorbeigehen kein Mensch. Ein kleiner wischfester Bruder sollte auch noch im Gepäck sein.
  • Weiße Papierblätter. Für improvisierte Hinweisschilder, Wegweiser, Anmeldeformulare etc. Kariertes Papier geht auch, wirkt aber nicht so toll.
  • Spielerutensilien für Demorunden: vorgefertigte Charactersheets (möglichst kleinformatig), Stifte, Radiergummi und Würfel für alle Teilnehmenden, Karten mindestens in A3, Regelreferenzblätter
  • Flyer- und Visitenkartenständer. Ich selbst hab’ keine, aber mit improvisierten Schachteln ist das irgendwie nicht das Wahre. Plexiglas hätte zudem den Vorteil, dass man die Flyer zur Gänze sieht, auch wenn sie noch drinnen stecken. (Und es wächst wieder was in die Höhe).
  • Klebeetiketten. Sind mir beim Kennzeichnen des Verkaufspreises schwer abgegangen, hätte ich idealerweise auf meine Produkte drauf tun sollen. So war’s ein Post-it, das immer verrutschte und am Ende nicht mehr präsentabel aussah.
  • T-Shirt mit Logo oder Namen drauf. Ist immer gut, wenn der andere weiß, mit wem er es zu tun hat, ohne dass man es erst aussprechen muss. Das nimmt Unsicherheiten aus der Gleichung und hilft zwanglosem Geplauder auf die Sprünge.
  • Hinweistafeln bzw. -schilder mit Aufschrift “Komme gleich!” und “Demorunde in Kürze” (z.B. A4, laminiert).

Man könnte die Liste sicher noch erweitern, aber ich denke, sie ist in dieser Form ein hilfreicher Start für den einen oder anderen Gelegenheits-Aussteller. Eine gute Ausrüstung hilft zweifellos dabei, flexibel und gelassen auf unvorhersehbare Umstände zu reagieren. Und die gibt es ja bekanntlich immer.

HeldenCON 2011 oder: Schlaflos in Marchtrenk

Am Sonntag war im oberösterreichischen Marchtrenk der HeldenCON 2011 (Impressionen hier), veranstaltet vom Verein Halle der Helden, und ich muss sagen, ich war sehr beeindruckt. Die Location war gut gewählt, geräumig und übersichtlich zugleich, hell und gut durchlüftet, und insgesamt herrschte eine gute Stimmung vor. Die Orga hat alle Register gezogen, massenweise Sponsoren aufgegabelt und wirklich etwas auf die Beine gestellt. Respekt!

Für mich war der HeldenCON 2011 eine Grenzerfahrung. Alles begann nämlich damit, dass ich in der Nacht von Samstag auf Sonntag heiße 2 Stunden Schlaf hatte. Nach 1.00 Uhr war aus mit Schlafen, und mich packte eine unerklärliche innere Unruhe, die es in sich hatte. Nachdem ich dann um 5.30 endlich einschlief und um 5.40 mit dem Albtraum einer riesigen, hässlichen Taube vor meinem Gesicht wieder aufwachte, begrub ich jede Hoffnung auf Schlaf in dieser Nacht und ging duschen. Anschließend kurz gefrühstückt und eine Viertelstunde meditiert. Das mache ich sonst nicht, aber es war die einzige Chance, innerhalb kurzer Zeit zu jener Frische zu kommen, die ich für die Fahrt brauchte.

Ich war nämlich Freunden im Wort, sie mit dem Auto mitzunehmen, weshalb nochmal aufs Ohr Hauen und später zum Con Fahren keine Option war. Ich tat also so, als wäre ich erfrischt und ausgeruht und holte meine Freunde (Supporter Mr. Shadowrun und Mr. Cthulhu sowie seine Freundin) ab. Schneller als uns GoogleMaps vorausgesagt hatte, kamen wir schließlich – zum Glück lebend – in Marchtrenk an.

Nun waren ca. 8 Stunden Stehzeit am AceOfDice-Tisch angesagt. Da ich darum gebeten hatte, neben dem TRiAS/NIP’AJIN-Tisch positioniert zu werden, hatte ich dort einen alten Freund, mit dem ich gut plauderte, während sich gerade keiner zu unseren Tischen verirrte. Destiny Beginner-Runden waren für 14.00 Uhr und 16.00 terminisiert, aber – und das war der einzig negative Punkt – die Demo-Runden-Anmeldung war irgendwie unintuitiv und unübersichtlich; die Leute wurden auf das Angebot an Runden offenbar gar nicht richtig aufmerksam. Wir klebten daher Zetteln (“Zur Runde um 14.00 HIER!” u.ä.) an Wände und Türstöcke, wodurch zumindest ich ein paar Interessenten für Destiny Beginner um 16.00 gewinnen konnte, doch dazu kam es dann nicht denn:

Unverhofft kommt oft: Um ca. 14.30 verirrten sich vier 11-jährige Jungs zu meinem Tisch. Die fanden anscheinend das Destiny Beginner Cover irgendwie cool, und als ich ein bisschen von Lys Marrah erzählte und dass man da alles spielen kann, was man will einschließlich Minotauren und so, waren sie ganz Feuer und Flamme. Ich lud sie ein, sich hinzusetzen und mit mir Charaktere zu erstellen. Ihre Vorkenntnisse waren gering bis nicht vorhanden, aber sie fanden sich so schnell ein, als wäre Rollenspielen das Natürlichste auf der Welt. Wenn ich daran denke, dass ich meiner Großtante bis zum heutigen Tag nicht erklären konnte, was Rollenspiel eigentlich ist…

Weil die Kids so begeistert waren, leitete ich gleich ein kleines Abenteuer. Meine vorbereiteten Szenarien ließ ich im Rucksack und improvisierte etwas mit weniger Story und mehr Flash – eben für 11-jährige: Es galt einen Jungen zu finden, der in der Nähe einer Höhle gespielt hatte, nun aber verschwunden war. In der Höhle ging echt die Post ab: Die Jungs teleportierten sich und einander in der Gegend herum, schwebten über verzaubertes Wasser, deaktivierten magische Feuerglyphen, horchten Fledermäuse aus, kämpften gegen Goblins (einen zerrten sie mit Telekinese aus seinem Versteck – sehr cool!) und besiegten einen Höhlenkraken (“Hey, ich schlag’ auf das kleinere Aug’. Das weiß doch jeder, dass die Schwachstelle immer klein ist!”) nahe einer Insel, wo der Junge saß. Doch leider war das eine fiese Nymphe in Verkleidung, die die SCs nur benutzt hatte, den Kraken loszuwerden. Um den Jungen zu finden, mussten sie jetzt noch einen Ring aus dem See bergen, wofür sich einer von ihnen in einen Fisch verwandelte. Danach ab durch einen geheimen Tunnel und voilá, der Junge war gefunden. Man levitierte gemeinsam einen Schacht nach oben ins Freie und freute sich ob der 20 Gold aus der Dorfkassa. Überraschend für mich: Die Belohnung in ganz normale Ausrüstungsgegenstände zu investieren, war der absolute Renner! Die Jungs gingen die Preisliste durch und kauften alles, von “Rucksack, Leder-” über “Analyse” bis hin zu “Monatseinkommen”.

À propos Preis: Weil die Mutter des einen Jungen den Preis für Destiny Beginner nicht aufbringen wollte (sie zierte sich und meinte, er würde es eh nicht lesen), schenkte ich ihm einfach ein Exemplar, und den anderen überließ ich das Ansichtsexemplar. Die Kinder hatten solche Freude am Spiel gehabt, und zu sehen, wie sich eine neue Generation von Spielern für das Genre begeistert, ist mir hunderttausendmal mehr wert als meine Verkaufsstatistik.

Nachdem die Kids gingen, kamen noch ein paar Interessenten (u.a. jene, die sich für 16.00 eingetragen, aber dann verspätet hatten, weshalb ich mit den Kids einfach durchmachte), und ich wurde noch Exemplare los, was mich natürlich freute. Leider fiel mir dann wieder ein, wie wenig ich geschlafen hatte, und trotz Zombie-Energydrink und mehrfacher Dosis Coke Zero merkte ich, dass das Adrenalin allmählich nachließ und die Müdigkeit überhand nahm. Wir brachen daher sehr pünktlich wieder auf und plauderten sehr nett im Auto über alle möglichen Systeme (die hier im Blog hoffentlich noch von paradroid rezensiert werden), ehe wir heil in Wien ankamen und ich todmüde ins Bett fiel. Mit einem Lächeln im Gesicht.

Fußnote: Heute blieb ich im Krankenstand.