Die kleinen Dinge

Ich weiß nicht, wie es euch geht, aber mich freuen bei einem Rollenspiel vor allem immer die kleinen Dinge. Abbildungen von Münzen, Karten, Wappen oder Kalenderdarstellungen. Für Araclia habe ich ein Kalender-Dings in Auftrag gegeben, ohne es genauer zu spezifizieren, und Marco hat ein ganz zauberhaftes Ornament geliefert, das ich euch nicht vorenthalten möchte.

Inhaltlich handelt es sich um das in Araclia weithin gebräuchliche Schema des Naspatischen Kalenders, eingeführt von Königin Naspate während der Goldenen 100 Jahre. Anstelle von 5 namenlosen Tagen (ich habe mich immer schon gefragt, warum sich der Namenlose an einen von Menschen gemachten Kalender hält), habe ich lieber 5 Gedenktage eingeführt, an denen landläufig gefeiert und Andacht gehalten wird. Das Jahr beginnt übrigens nicht oben, sondern links mit der „Uxulawende“, an der die Leute üblicherweise Nüsse knacken und sich freuen, wenn sie eine leere Nuss finden. Die Leere symbolisiert ein offenes, noch nicht vorbestimmtes Schicksal, sozusagen ein Leben, in dem noch alles möglich ist.

Aber mehr dazu beizeiten im Araclia-Kompendium.

[DSP#11] Illustrationen zum Schwärmen

Seit PORTAL arbeite ich mit einem neuen Illustrator zusammen, dem meiner Meinung nach äußerst talentierten Marco Morte, der sich sehr gefreut hat, als ich ihn bat, Destiny Space optisch zum Leben zu erwecken. Von meinen bisherigen Projekten weiß ich, dass das Beschreiben und Kommentieren von Illustrationen unglaublich aufwändig ist – ein richtiger Zeitfresser, vor allem, wenn man die sprachliche Barriere berücksichtigt. Hier natürlich auch, denn Englisch ist weder für Marco noch für mich Muttersprache, sondern bestenfalls so etwas wie „Common“ im guten alten D&D.

Um so glücklicher bin ich, dass mein Projektpartner Simon es übernommen hat, mit Marco die Motive auszubaldowern. Ich habe nur vorgegeben, in welchen Kapiteln ich wieviele Bilderchen brauche und was ich mir ungefähr dazu vorstellen könnte, und Simon hat dankenswerterweise den Rest erledigt, sprich über mehrere Wochen ca. 5-10 e-mails pro Tag geschrieben bzw. beantwortet. Ihr könnt euch nun vorstellen, wie hoch für mich die Zeitersparnis war.

Zwei Früchte dieser Zusammenarbeit möchte ich euch heute schonmal vorab präsentieren: ein Bild zum Thema MagField (oben) und eines zum Thema Kometeninstallationen (rechts).

 

Neues Rollenspiel, neuer Illustrator

Es ist schon seltsam. Da werkle ich jahrelang an Destiny und Araclia herum und bin nur durchschnittlich zufrieden mit den Illustrationen meines Künstlers, und kaum entschließe ich mich, ein neues Spiel – eben PORTAL – herauszubringen, schreibt mich via Twitter ein brasilianischer Künstler an.

Eigentlich wollte ich ja Illustrationen von John re-usen, die er für mich schon vor Jahren für Destiny und Araclia angefertigt hat; immerhin ist PORTAL ja kein kommerzielles Projekt, da kann ich auch nicht hoffen, dass die Verkäufe mir die Aufwendungen wieder reinspielen.

Aber dann denke ich mir, gib‘ dem brasilianischen Jungen mal eine Chance – in Wahrheit ist er vermutlich brasilianischer Millionär und 53 Jahre alt 🙂 – und lasse ihn für PORTAL pitchen.

Das Ergebnis hat mich persönlich umgehauen. Hier ein kleiner Vorgeschmack. Das Layout des Covers braucht noch ein paar Modifikationen (insb. bei den Fonts), aber als Teaser taugt es schon mal.

Ganz besonders stimmungsvoll finde ich die Interiors. Dieser gepinselte, etwas verwaschene Stil bringt ein ganz eigenes Flair mit sich. Hätte gute Lust, meine alten Illustrationen umpinseln zu lassen, wenn’s denn nicht so teuer wäre…

ach ja, Addendum in eigener Sache: Wer mir bisher auf Twitter gefolgt ist, sollte nun vom rein deutschen @RPGaceofdice auf den englisch-deutschen (und etwas persönlicheren) @aceofdiceRPG -Stream wechseln. Der alte Kanal wird nämlich demnächst eingestellt.

DD#53 Endspurt

Zum Ende hin wird das alles schön langsam ziemlich tricky, und im Gegensatz zu einem 1500-Meter-Lauf fühlt sich der Endspurt zeitweise an, als würde überhaupt nichts weiter gehen. Die Arbeit am Buchblock wird schwieriger, weil jedes geänderte Wort gleich eine Kaskade an Zeilen- und Seitenumbrüchen nach sich zieht, und die Tasks, die am Ende des Projekts stehen, sind auch nicht unbedingt die, die ein Autor gerne macht – zumindest aus meiner Sicht sind Lektorat, Korrektorat und das Verfassen von Promotion-Texten mehr Arbeit als Vergnügen. Aber es gehört halt dazu, vor allem der Klappentext ist nicht unwichtig, und leider habe ich keine Werbeagentur an der Hand, die mir das Formulieren abnehmen würde. So schaut das Ganze denn nun folgendermaßen aus.

Ja, liebe Freunde, allmählich nähert sich Destiny Dungeon der Ziellinie. Mein Prüfexemplar ist bereits auf dem Postweg, danach erfolgt von mir noch ein umfassendes Korrektorat/Lektorat, und mit ein bisschen Glück kann ich die Druckdateien Ende dieser Woche hochladen, dann käme Destiny Dungeon noch vor Weihnachten in den Buchhandel. Ach, wär‘ das fein!

DD#47 I’m the Map, I’m the Map

Die Istarea-Karte ist fertig! Sie ist gegenüber der ersten Version, die ich hier im Blog präsentiert habe, deutlich voller geworden, und so mancher Berg und Fluss haben im Laufe der Szenarienerstellung auch Namen erhalten.

Sehr mühsam war, die Karte auf ein Doppelseiten-füllendes Format zu bringen. Meine persönliche Lektion, die ich daraus gelernt habe: In Zukunft überlege ich mir im Vorhinein, wo und in welcher Größe und Ausrichtung ich Setting-/Kampagnen-Karten präsentiere. Es sieht nämlich ziemlich dämlich aus, wenn das Format der Karte und das Format der Seiten nicht zusammenpassen. Auch empfiehlt es sich, rechtzeitig Dinge wie Beschnittrand einzukalkulieren. Die Istarea-Karte z.B. eignet sich denkbar schlecht für eine randlose Integration im Buch, da viele relevanten Orte am Rande des Tals liegen und dadurch im wahrsten Sinne des Wortes an den Rand gedrängt würden.

Aber: All das verblasst neben einer tollen Neuigkeit: Ich habe einen hilfreichen Geist gefunden, der die Istarea-Karte für Destiny Dungeon so richtig auf old-school-ig nachgezeichnet hat! Das Talent hat einen Namen, Filip Stojak, und ich hoffe, in Zukunft öfter mit ihm zusammenarbeiten zu können. Nebenstehendes Preview ist noch nicht mal vollständig und sieht schon sooo cool aus!

Netter Nebeneffekt: Zwei Farbseiten weniger machen die Herstellung günstiger. Zwar nicht erheblich, aber immerhin um 27 Cent pro Exemplar.

DD#46 Maß nehmen

Heute nur ein kleines Update mit einer weiteren Facette meines Workflows:

Jetzt, wo ich die Szenarien auf ca. 40% ihrer ursprünglichen Größe eingedampft habe, kann ich mich vorsichtig ans Layouten machen, denn ich muss wissen, wie viel Platz mir für die Mini-Karten bleibt, die ich den Szenarien beifügen möchte. Dafür gibt’s glücklicherweise ein praktisches Lineal-Werkzeug.

Die Maße notiere ich mir auf den Millimeter genau, und sobald ich dazu komme, fertige ich Skizzen im Maßstab 1:1 an, die dann den finalen Karten als Vorlage dienen. Das hat sich bei Flucht von Valmorca bewährt und wird hier wieder so sein.

Klar wäre es toll, wenn es diese Constraints nicht gäbe und ich frei entscheiden könnte, wie lang die Texte und wie groß die Karten sein sollen. Ich habe mir aber selbst auferlegt, die Szenarien auf 2 Seiten unterzubringen (bei den meisten schaff‘ ich das auch), damit der Spielleiter, wenn sich’s vermeiden lässt, nicht blättern muss. Kleinigkeiten, die mir zwar Arbeit machen, aber dem Leser zugute kommen. Hoffentlich. 🙂

DD#39 Die Cover-Frage

Das Cover von Destiny Dungeon wird das Aushängeschild. Es ist die wichtigste Illustration von allen. Es muss professionell und farblich ansprechend sein und das Thema des Spiels einfangen. Bisher habe ich es erfolgreich vermieden, mir Gedanken darüber zu machen, nun aber sind alle Innen-Illus fertig, und nur noch das Cover ist übrig.

Im Bewusstsein, dass das Cover von Destiny Beginner extrem gut angekommen ist (während jenes von Flucht von Valmorca nicht annähernd so viel positives Feedback generiert hat), neige ich dazu, Destiny Dungeon stilistisch an Destiny Beginner anzulehnen und John’s Freiraum höher zu gewichten als eine thematisch-inhaltliche Bindung. Ich muss dazu sagen, dass das Cover von Destiny Beginner ohne Vorgaben erstellt wurde; ich habe damals nur das Thema Fantasy vorgegeben, beim Rest hatte John absolute Handlungsfreiheit. Das war gewissermaßen ein Gegenreflex auf das Cover von Valmorca, bei dem ich sehr konkrete Vorstellungen hatte und mir am Ende eingestehen musste, dass John sie nicht realisieren konnte. Vielleicht weil ich sie nicht transportieren konnte, vielleicht, weil er sie handwerklich nicht hinbrachte. Was auch immer die Ursache, John läuft verlässlich nur dann zur Höchstform auf, wenn er bei seinen Leisten bleibt, daher zögere ich ein wenig damit, allzu raffinierte oder spezielle Motive zu ersinnen oder vielleicht auch noch besondere Perspektiven vorzugeben.

Die Idee eines Wimmelbilds, wie es auf den ersten DSA-Büchern zu finden war, habe ich auch schon verworfen, denn die Elemente sind nur bei genauem Hinsehen erkennbar, und das fördert nicht unbedingt den Verkauf. Für Araclia, das ich Ende dieses Jahres veröffentlichen werde, habe ich seinerzeit ein solches Bild in Auftrag gegeben, aber ob es das Richtige für Destiny Dungeon wäre, wage ich zu bezweifeln. Es suggeriert ein sehr differenziertes Gefüge, was im Falle von Araclia sowohl auf die Welt als auch auf die Regeln bezogen stimmt, bei Destiny Dungeon aber geht es mehr um Einfachheit, und daher sollte auch das Cover eher einfach sein.

Ich zögere auch damit, das 322. Cover zu beauftragen, in dem sich eine archetypische Party Rücken an Rücken gegen eine Horde Goblins oder Skelette wehrt. Ich glaube, das ist schon ausgelutscht. Aber es hilft natürlich nicht weiter zu wissen, was man nicht will…

Letztlich hatte ich die Idee, analog zu Destiny Beginner, wieder einen Character im Close-up auf das Cover zu stellen, diesmal nicht mit einem Schwert, sondern mit etwas anderem, einer gleißenden Kugel oder einer Axt, jedenfalls erneut etwas Reflektierendes, in dem sich wiederum Gegner spiegeln können. Dieses Spiel mit der Reflexion könnte ein verbindendes Element zwischen allen Destiny-Publikationen werden. Die Frage ist nur: Was für ein Character ist so attraktiv und interessant zugleich, dass er zum Kauf von Destiny Dungeon anregt? Getreu dem Motto „sex sells“ würde ich ja wieder zu einer hübschen Frau tendieren, aber das spiegelt so gar nicht das Thema des Produkts wider. Bei Destiny Beginner ging es um die eher kreativ zu nutzende Große Gabe und um soziales Rollenspiel in Lys Marrah, beides wenn man so will weibliche Aspekte, aber Destiny Dungeon wartet mit harten Fakten, klaren Regeln, schwierigen Szenarien auf – das ist eher auf der „männlichen“ Seite des Spektrums.

Hm, jetzt bin ich nur wenig klüger als 500 Wörter zuvor. Falls ihr eine gute Idee habt, wie das Cover von Destiny Dungeon aussehen könnte – ich bin sehr offen für eure Vorschläge!

DD#30 Neue Illus

Ich weile zwar in Urlaub, aber dank der Möglichkeit, terminisert zu publizieren, verkürze ich euch, liebe Leser, die Wartezeit bis zum nächsten Artikel mit einem kurzen Update in Sachen Illustrationen.

Da mir immer wieder kritische Stimmen zu John’s Werken zu Ohren kommen, möchte ich kurz dazu Stellung nehmen und die anspruchsvollen Menschen da draußen darüber aufklären, dass Illustrationen wirklich, wirklich teuer sind (siehe meinen Artikel Kleine Kostenrechnung) und trotzdem am Ende eine Geschmacksfrage bleiben. Natürlich würde ich liebend gerne Ugurcan oder John Talbot oder Larry Elmore für meine Spiele verpflichten, aber ich fürchte, da käme ein einziges Bildchen so teuer wie alle 18 Illustrationen von John. Abgesehen davon haben die erlauchten Herren nicht einmal auf meine e-mails geantwortet. Wir werden uns damit wohl noch weiter mit John’s Werken bescheiden müssen (ich für meinen Teil mag sie durchaus gerne), bis sich jemand findet, der zu denselben Bedingungen höhere Qualität liefert.

Davon abgesehen: Wir Rollenspieler würden doch ein Spiel nicht nach der Qualität seiner Illustrationen beurteilen, oder würden wir das? 😉

DD#25 Meet Haugie

Bei den Aufräumarbeiten nach dem Destiny Dungeon Workshop fiel mir ein Zettel in die Hand, auf dem einer der Teilnehmer (Nerzenjäger) seinen Character, einen Uktaurer-Barbaren namens Haugror, verewigt hat. Looky here:

Ich weiß nicht, wie’s euch geht, wenn ihr das seht, aber ich würde sonstwas dafür geben, so zeichnen zu können. Und ich überlege ernsthaft, Nerzenjäger als Illustrator für meine nächsten Projekte zu buchen.

Noch dazu, da mir mein Haus-und-Hof-Illustrator wieder einmal vorwirft, meine Vorgaben seien zu groß gedacht, zu detailliert für den Tarif von Innenillustrationen, die Revidierungen würden zu viel Zeit kosten und so weiter. Wenn ich mir da anschaue, in welch kurzer Zeit Nerzenjäger seinen Haugie zu Papier gebracht hat…

Aber es ist wie es ist. Also beschwichtige ich nach allen Regeln der Kunst und versuche, das Maximum für Destiny Dungeon herauszuholen. Und ich lerne, dass man als Rollenspiel-Designer – wie in vielen anderen Berufen auch – duldsam und psychologisch sein muss.