Die Araclia Weihnachtsgeschichte

Im verschneiten Dorf Goldfall findet alljährlich ein Wunder statt. Doch gerade als Struggel und Learto nach Goldfall kommen, bleibt das Wunder aus. Zorn der Götter oder Verbrechen von Menschenhand? Eine Detektivgeschichte in Araclia um Spiritualität und Eitelkeit.

ARA-KarteGoldfall

Nach dem Motto „Spiel’s noch einmal“ und aufgrund diverser Anfragen aus der Community habe ich mich entschlossen, die 2012 in Blogposts portionierte Geschichte Goldfall heuer in ihrer Gesamtheit zu veröffentlichen. Wer ein Gefühl für die Spielwelt ARACLIA bekommen möchte, sollte damit gut bedient sein. Die Geschichte beleuchtet Araclias Rassen und Götter und ist durchaus repräsentativ für die Stilistik dieser Welt.

[Zum Download]

Viel Freude mit dieser „Araclia-Weihnachtsgeschichte“ & schönen Advent!

Araclia – Welt ohne Spieltechnik-Ballast

Eine der Besonderheiten der Neuerscheinung ARACLIA ist, dass es sich dabei um eine Fantasy-Welt handelt, die unabhängig von einem konkreten Regelwerk bestehen kann und soll.

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Ich weiß nicht, wie es euch geht, aber für mich gibt es zwei Sichtweisen:

  1. Das Setting und die Regeln sind gaaanz eng verknüpft, das rechtfertigt natürlich, dass im Settingband Regelinfos enthalten sind. Die will ich dann natürlich auch nutzen bzw. finde ich es okay, dass mir diese Regeln „aufs Aug gedrückt“ werden. Die Regeln sind Teil der Vision, und wenn das gut zusammenpasst, gibt es wenig Schöneres.
  2. Das Setting und die Regeln sind zufälligerweise aus derselben Schmiede, haben aber eigentlich wenig bis nichts mit einander zu tun. Sprich: Das Setting könnte man mit jedem System bespielen. In diesem Fall empfinde ich Regeln in der Settingpräsentation als Ballast, weil ich mir diese Informationen immer wegdenken bzw. ausblenden muss.

Jetzt kann man natürlich sagen: Ja, hat der denn keine anderen Sorgen?! Stimmt, hab ich nicht. 🙂 Nein, im Ernst: Was mir auf dem großen weiten Rollenspiel-Markt tatsächlich abgeht, sind Settings, die systemneutral präsentiert sind, sodass ich sie wahlweise mit SW, Portal, Destiny, Fate – jedenfalls mit dem Regelwerk meiner Wahl verwenden kann.

Ob es der Weisheit letzter Schluss ist, Crunch komplett draußen zu lassen, sich auf Prosa zu beschränken und damit natürlich Unschärfen in Kauf zu nehmen (wie gefährlich ist denn nun der „gefährliche Flammenaak“ wirklich)? Die Antwort muss wohl jeder für sich selbst finden. Dem einen mag die konkrete Festlegung abgehen, der andere freut sich über den Freiraum, den ihm diese regelneutrale Darstellung der Welt bietet. Araclia ist zweifellos eine Welt für den anderen (nicht den „Anderen“).

Aber wie ist das bei euch?

ARACLIA – Freiheit für den Spielleiter

Man veröffentlicht ja nicht jeden Tag ein 260-Seiten-Buch mit Illustrationen im Wert von über 2000 Euro, daher erlaube ich mir, mein magnum opus in den nächsten Tagen und Wochen immer mal wieder hier zu beleuchten und jedes Mal dafür einen besonderen Aspekt zu wählen, damit auch die Diskussion, falls es eine gibt, nicht verwässert wird. Den Anfang macht das Thema „Freiheit für den Spielleiter“.

ARA-FreiheitFürSL

Klingt ein bisschen nach Werbeeinschaltung, ist es auch, hat aber einen authentischen Hintergrund. Tatsächlich ist es mein Hauptanliegen gewesen, als ich ARACLIA begonnen habe zu designen, eine große, komplexe Welt zu gestalten, in der – trotz zahlreicher liebevollen Details – keine Beengung des Spielleiters stattfindet.

Das betrifft nicht nur die „weißen Flecken“ – das wäre zu billig – sondern auch die Frage, welche Informationen wo verstreut sind und wie sie präsentiert sind. Dabei machen oft Kleinigkeiten den Unterschied. Zum Beispiel steht bei den Rassenfähigkeiten vielfach so etwas wie „Colwulven im höheren Alter sagt man die Fähigkeit nach….“ anstatt von „Colwulven haben die Fähigkeit“. Legendentum statt Fakten, Möglichkeiten statt Gesetztem. Ist nur eine Kleinigkeit, macht aber viel aus.

Ein weiterer Punkt ist natürlich die schiere Größe der Welt. Mit all ihren Kulissen bietet Araclia für zahlreiche Subgenres einen passenden Hintergrund. Das war mir wichtig, weil ich persönlich auf Langzeit-Kampagnen stehe. Abwechslung muss sein und wenn ich als SL Bock auf ein Piratenabenteuer habe, möchte ich mir nicht erst eine Insel aus den Fingern saugen müssen, sondern da will ich, dass es bereits ein Archipel gibt.

Last, but not least, der Detailgrad. Wer das Buch schon durchgeblättert hat, dem ist vermutlich aufgefallen, dass es punktuell zwar in die Tiefe geht, aber bei den Abenteuer-definierenden Basics – Länder, Rassen, Völker – relativ kompakt gehalten ist. Auf diese Weise gibt es genug „zwischen den Zeilen“, das der SL nach eigenem Ermessen füllen kann. Er muss nicht befürchten, keinen Platz für sein Abenteuer zu finden oder gegen gesetzte Strukturen zu verstoßen.

Damit eng verwandt ist auch die Frage der Abgeschlossenheit. So viel Raum das Setting lässt, das Buch ist 260 Seiten stark und wird nicht erweitert. Das kann man natürlich negativ sehen – alle Sammler wenden sich nun schluchzend ab – aber als Spielleiter ist es ideal, denn ich kann meine Vision auf Basis dieses Kompendiums entwickeln, ohne befürchten zu müssen, dass meine kreativen Weiterentwicklungen durch spätere Veröffentlichungen revidiert oder konterkariert werden. Der SL ist und bleibt also Herr des Settings, so wie es meiner Meinung nach sein muss. (Wer das nicht will, ist in der Tat bei DSA und seinen Metaplots besser aufgehoben).

So weit meine Hintergrund-Gedanken zum Thema ARACLIA und Freiheit für den Spielleiter. Und wieviel ist euch als SL eure kreative Freiheit wert?

ARACLIA – das größte Release ever!

Es ist vollbracht! Mit Araclia erblickt die größte AceOfDice-Veröffentlichung das Licht der Welt, und sie setzt sich ganz ungeniert auf die von DSA und Splittermond besetzte Nische der breiten Langzeit-Fantasy-Settings.

Mit verstärktem Fokus auf medieval fantasy und dem Anspruch, eine Welt zu bieten, in der Spieler und Spielleiter das Sagen haben und nicht Romanautoren. Mit dem Anspruch auf Konsistenz, Spielbarkeit und geringe Hürden für diejenigen, die schnell mal loslegen wollen, ohne angesichts des enzyklopädischen Wissens ihrer Mitspieler in Minderwertigkeitskomplexe zu verfallen.

Aber Araclia ist nicht bloß das Projekt eines größenwahnsinnigen Einzelautors, der allen Ernstes glaubt, mit den Großen mithalten zu können, sondern auch ein Tribut an all jene, die den Mut haben, Bewährtes vielleicht doch mal ein wenig anders zu probieren:

  • ohne Elfen, ohne Zwerge, ohne Orks, dafür mit ganz neuen, unbesetzten Rassen, die zu innovativem Rollenspiel anregen sollen,
  • ganz ohne Crunch, d.h. rein erzählerisch beschrieben und daher geeignet, mit jedem Spielsystem in Kombination gespielt zu werden,
  • vielseitig und breit angelegt, aber so kompakt präsentiert, dass Spieler und Spielleiter nicht viel mehr als 3 Seiten zu Rasse und Volk zu lesen brauchen, um effektiv mitspielen zu können.

Aventurien light? Mitnichten. Araclia ist von vorne bis hinten durchkonstruiert mit Zusammenhängen, die sich durch sämtliche Bereiche ziehen: Fauna, Flora, Drachen, Geschichte, Geographie, Mythologie – alles steht mit allem in Zusammenhang, und diesen im Laufe einer Kampagne zu entdecken ist das Geschenk an jene Spieler, die sich mit Araclia in seiner Gesamtheit auseinander setzen und diese Welt ihrerseits Abend für Abend mit neuem Leben erfüllen.

Vor allem aber ist Araclia eine Welt, in deren Kern das Übernatürliche noch selten und unberechenbar ist. Magie ist hier etwas Besonderes, (Ehr-)Furcht Gebietendes, mit dem man nicht leichtfertig verfährt. Hier gibt es keine Schwerter +1 am Basar und keinen Heiltrank in der Apotheke, und Magier laufen auch nicht mit Mantel, Bart und Zauberstab herum. Für Spieler von selbigen bietet Araclia ganz neue Herausforderungen – nicht Accessoires definieren das Rollenspiel, sondern fremdartige Auren und gesellschaftspolitische Überzeugungen, die es zu transportieren gilt!

Das führt mich zum letzten Punkt: Araclia enthält als Fantasy-Setting natürlich gewisse Pole im Spektrum von Gut und Böse, das braucht Rollenspiel einfach, aber dazwischen ist hier viel Raum für Graustufen. Keine Fraktion in Araclia ist für sich genommen gut oder böse – auch der im Verborgenen agierende, die herrschende Ordnung unterminierende Magier muss kein Agent des Bösen oder des Guten sein, sondern schlichtweg jemand, der für seinen Stand und den Glanz einer alten Zeit kämpft. Und ähnliches soll auch den Spielercharakteren in Araclia zuteil werden: Auch sie sollen Positionen abseits von Gut und Böse einnehmen und damit ihren eigenen, ganz speziellen Weg in einer von Graustufen durchzogenen Welt finden können.

Und wer auf solche Subtilitäten pfeift, kann in Araclia immer noch gegen Drachen und Monster kämpfen und alte Ruinen plündern. 🙂

Informationen zu Araclia findet ihr auch auf der Produktseite, wo das Buch ab jetzt – wie alle AceOfDice-Spiele – kostenlos zum Download zur Verfügung steht. Ladet runter, probiert aus und habt viel Freude!

Mein Wunsch-Fantasy-Setting – und deines?

Wie die ideale Fantasy-Welt auszusehen hat, darüber lassen sich Blogger und Forenschreiber alle paar Monate gerne aus (so geschehen z.B. hier). Anscheinend gibt es da eine unerfüllte Sehnsucht, die bisher weder DSA noch D&D noch Splittermond & Co. zu stillen vermocht haben. Grund genug für mich, der ich dieser Tage ja eher weniger blogge, mal wieder nachzulegen.

Mittelalterliche Prägung. Meine Wunsch-Setting ist definitiv medieval fantasy. Ich finde die enge Verknüpfung mit dem Hochmittelalter die ideale Kombination aus Fortschritt und Tradition. Der Vorstellungsraum ist reich und farbenprächtig – da fehlt eigentlich nichts. Schusswaffen mag ich nicht, sie nehmen Antiquiertheit raus; daher ist das für mich genau der richtige „Tech Level“.

Keine Elfen, Zwerge und Orks. Sorry, Tolkien-Jünger, aber ich finde, diese Rassen haben ausgedient. Klar kann man sie immer wieder neu erfinden (so z.B. geschehen in Destiny Dungeon) und dadurch mal wieder interessant machen, aber sie werden doch ziemlich überschätzt. Viel lieber sind mir da

Neue Rassen. Solange es nicht Talislanta-Züge annimmt oder an Deep Space Nine erinnert, wo jeder mit einem sichtbaren Überbein als Alien durchgeht, heiße ich neue, durchdachte Rassen sehr willkommen. Letztendlich geht es dabei um neue Kombinationen von Charaktereigenschaften und Fähigkeiten und die Möglichkeit, die Seelenwelt und den kulturellen Hintergrund von etwas Neuem rollenspielerisch zu erfahren.

Komplexität. Mein Wunsch-Fantasy-Setting ist so komplex, dass ich das Gefühl habe, es lohnt sich, darin eine Langzeit-Kampagne zu spielen. Ich möchte viele kleine liebevolle Details erfahren und Zusammenhänge aufdecken, die mir nach einigen Abenteuern ein fasziniertes „Ahhh!“ entlocken. Ich möchte Hintergründe erforschen, die historisch, kulturell und mythologisch verwoben sind.

Graustufen. Eine klare Definition von Gut und Böse ist im Fantasy-Genre nie verkehrt, aber meine Wunsch-Fantasy-Welt bietet mir Möglichkeiten, dieses Schema aufzubrechen. Vielleicht entdecke ich autoritäre Züge in der Volksreligion oder es gibt eine gehasste Minderheit, die das gar nicht verdient hat. Ich würde nicht so weit gehen, meine Lieblings-Welt „Dark & Gritty“ zu nennen, aber wo Licht ist, darf auch Schatten sein.

Größe und Freiheit. Havena-Beilunk in 14 Tagen? Nein danke. Meine Wunsch-Fantasywelt darf ruhig so groß wie Nordamerika sein und mich über wochenlange Reisen von hier nach dort schieben. Ich möchte Platz haben für viele Völker, Stämme, Dörfer, unerforschte Gebiete, ich will mich austoben können und nicht jeden Hektar kartografiert und katalogisiert im Kataster vorfinden. Meine Wunsch-Welt bietet viel, aber sie lässt mir ebenso viel Freiraum als Architekt meiner Abenteuer!

Kompaktheit. Ich habe keine Lust, mich durch Enzyklopädien zu mühen, um meine Wunsch-Fantasy zu spielen. Ich möchte die relevanten Kapitel schnell finden und dann nach der Lektüre von 2 Seiten zu Rasse und Volkszugehörigkeit ins Spiel starten können. Als Spielleiter finde ich natürlich ungleich mehr an Informationen, aber auch die sollten nicht zu tief ins Detail gehen. Wie der zweite Baron von links unten heißt und ob der Wald auf der Karte ein Mischwald oder Nadelwald ist – who cares.

Dezente Magie. In meiner Wunsch-Fantasy verkaufen keine Händler am Markt Elixiere, und der König wird auch nicht von einem Leibmagier beschützt, der ihn nach Attentaten wieder zum Leben erweckt. Im Gegenteil: Magie soll etwas Besonderes, Seltenes, Ominöses sein! Etwas, das Angst und Ehrfurcht erzeugt, weil es im Verborgenen wirkt. Magier sollen nicht mit Zauberstäben und spitzen Hüten herumlaufen (würg), sondern Mittel und Wege finden, sich mit ihren Fähigkeiten subtil in die Gesellschaft einzufügen.

Vielseitigkeit. Ich möchte mir auch von meiner Wunsch-Fantasy-Welt nicht auf Dauer vorschreiben lassen, wie und was ich dort spielen kann. Ich möchte Kulissen zu verschiedensten Arten von Abenteuern vorfinden. Vielseitigkeit ist eine der großen Stärken von Fantasy. Ich möchte „Name der Rose“-Detektivabenteuer ebenso spielen können wie ein „Legend of the Seeker“-Epos. Ich möchte als Pirat auf Schatzsuche gehen oder vielleicht eine Expedition ins Land der Drachen leiten. Kurz gesagt: Ich will eine Vielfalt der Kulturen und Subgenres.

Wie, ein Setting, das alle diese Punkte erfüllt, gibt’s nicht? Dann wartet noch einige Tage bis zum offiziellen Release von Araclia. Nur bei AceOfDice und im gut sortierten Fachhandel. 😉

Und welche Faktoren machen euer Wunsch-Fantasy-Setting aus? Gibt es bereits eines, das diese Anforderungen erfüllt, oder existiert es nur in eurer Vorstellung?

Destiny Space Plot-Wettbewerb

Destiny Space ist vor kurzem aus dem Hyperraum eingeflogen und seitdem bei Sphärenmeisters Spiele erhältlich. Eine kostenlose Preview-Fassung gibt es wie immer hier auf aceofdice.com, und die hochauflösende digitale Version auf DriveThru/RPGnow.

Nun hast DU die Möglichkeit, eines von 3 Destiny Space-Rollenspiel-Büchern zu gewinnen (so richtig physische, zum Anfassen!), die Sphärenmeisters Spiele und ich gemeinsam verlosen. Alles, was du dafür tun musst, ist deine Kreativität anzuzapfen und einen Plot (ca. 500-1000 Wörter) zu einer der folgenden Themenstellungen zu verfassen:

a) Das Ziel des Schwarms: Der Schwarm erreicht sein Ziel. Das Schicksal der Schwarmvölker scheint besiegelt – doch in welcher Weise?

b) Gefährlicher Systemtransit: Ein bevorstehender Systemtransit wird sogar für den Schwarm gefährlich. Aus welchem Grund, und wie reagieren die Schwarmvölker darauf?

c) Die Wahrheit über die Natokh: Eine neue Schicksalsbotschaft enthüllt die Wahrheit über die Natokh und über den Ursprung des Schwarms. Mit welchen weitreichenden Konsequenzen für die Schwarmvölker?

Einsendungen werden ab sofort bis 15. Oktober 2014 entgegen genommen und v.a. nach folgenden Kriterien bewertet:

  • Konsistenz, d.h. wie gut sich der Plot in das Kampagnensetting von Destiny Space einfügt. Als Referenz dient dir das kostenlose Preview-PDF, das du hier downloaden kannst.
  • Originalität, d.h. je überraschender und einzigartiger der Plot, desto besser.
  • Spielbarkeit, d.h. der Plot soll sich nicht nur gut lesen, sondern auch als Abenteuer spielen lassen. Die Form, wie der Plot präsentiert ist, fällt ebenfalls unter diesen Punkt. Auch hier empfiehlt sich als Referenz das Kampagnenkapitel im Preview-PDF.

Jene 3 Einsender, deren Beiträge uns am besten gefallen, erhalten vom Sphärenmeister jeweils 1 Exemplar des Destiny Space-Rollenspiel-Buchs zugesandt!

Die Einsendungen sind bis 15. Oktober 2014 an die in folgendem Impressum angegebene e-mail-Adresse zu richten:

Die Einsender mögen sich bitte so identifizieren, wie sie im Blog genannt werden wollen und dazu noch ihren richtigen Namen, Postadresse und e-mail-Adresse angeben. Sollte ein Einsender NICHT einverstanden sein, dass sein Beitrag auf aceofdice.com oder in einem AceOfDice-Produkt veröffentlicht wird, möge er/sie das bitte ausdrücklich vermerken. Der Rechtsweg ist ausgeschlossen. (Das wollte ich immer schon mal schreiben). 🙂

Also dann – startet den Kreativitätsaggregator und ab in den Schwarm!

Destiny Space OUT NOW!

DSP CoverNachdem mich der Sphärenmeister rechts überholt hat, muss ich jetzt aber eine Warp-Stufe zulegen und es offiziell machen: Destiny Space ist ab sofort erhältlich!

Destiny Space ist ein All-in-one Rollenspiel mit Schwerpunkt erzählerische Weltraum-Science Fiction. Es enthält alles, was man zum Losspielen braucht: ein Regelwerk, Kapitel über Spielleitung, ein vollständiges Setting und zahlreiche Abenteuer und Plot Hooks!

  • Regelwerk: Das auf erzählerisches, intuitives Gameplay ausgerichtete Regelsystem setzt wie schon Destiny Beginner auf den W66, Szenenregeneration und das Große Talent, welches das Auswählen aus Spell-/Feat-Listen obsolet macht und das Verkörpern jedweder Art von Spielercharakter ermöglicht. Dazu kommt eine verträgliche Dosis Gadgeteering und einige genrebedingte Besonderheiten wie z.B. ein Kapitel über Sternenraum-Kampf, an dem sich übrigens alle am Schiff beteiligen können!
  • Setting „Der Schwarm“. Auf einem durch die Galaxien rauschenden System aus Kometen und Asteroiden haben mittlerweile 9 Alien-Rassen ihre Förderstationen, Handelshubs, Höhlen, militärischen Basen und Hangars errichtet, dazwischen verbergen sich Artefakt-Kammern, Piratennester, Kommunikationsbojen und allerlei Anomalien. Besonders: Aufgrund des im Schwarm vorherrschenden MagField funktionieren Hochtechnologien nur eingeschränkt!
  • Abenteuer, Abenteuer, Abenteuer: Der Schwarm ist in 36 Sandbox-tauglichen Sektoren beschrieben, in jedem davon gibt es Plot Hooks und darüber hinaus eine 6-teilige „Schwarm-erschütternde“ Kampagne für Spieler mit Vorliebe für das Epische. Zusätzlich enthält das Buch ein Beispiel-Abenteuer detailliert ausgeführt. Und wem das zu klein wird, der kann einfach während eines Systemtransits Ausflüge aus dem Schwarm inszenieren!
  • Dazu kommen im Anhang allerlei Hilfen für den SL wie z.B. Namens-, Artefakt- und Aliengenerator-Tabellen, Zufallsbegegnungen und -ereignisse, Hintergrund/Motivation zum Auswürfeln oder Inspirieren-lassen, eine Karte der 36 Sektoren sowie das Charakterdokument.

Das Spiel ist im Handel als illustriertes Buch (84 Seiten, 17×22), v.a. bei Sphärenmeisters Spiele, erhältlich und auch als hochauflösendes PDF auf DriveThru/RPGNow. Eine niedrig auflösende Version gibt es wie immer hier kostenlos zum Download.

An dieser Stelle ein Dankeschön an alle, die die Entstehung von Destiny Space verfolgt und sich an der Feedback-Phase beteiligt haben, sowie an jene von euch, die jetzt Interesse bekommen haben und sich das näher anschauen werden!

Viel Spaß beim Erkunden des Schwarms und seiner Mysterien!

Abstrakt vs. Simulationismus

Wenn man sich moderne Rollenspiele anschaut, könnte man meinen, dass der Trend Richtung Erzählspiel und damit auch in Richtung abstrakte Mechanismen geht. Ist das so? Was heißt in diesem Zusammenhang „abstrakt“, und wie wirkt sich das auf die Spielweise aus? Es folgt ein (für meine Verhältnisse) etwas längerer, assoziativer Gedankengang.

Definition

Mit abstrakt meine ich, dass sich die Regeln weniger auf Handlungen fokussieren, sondern eher auf Wirkungen in der Spielwelt und das Verändern von Gegebenheiten. Das Gegenteil von abstrakt wäre in diesem Sinne nicht konkret, sondern simulationistisch, eben das Simulieren von Handlungen nach dem Prinzip von Aktion und Reaktion. Abstrakt und simulationistisch scheinen sich mir ein wenig wie Zweck und Mittel verhalten. So wie man auch jede Diskussion auf einer feingranularen Ebene führen kann oder aber auf einer teleologischen (= am Zweck orientierten).

Beispiel

  • Beispiel 1 (simulationistisch): Spieler A: „Ich gehe zur Kette der Zugbrücke. Ich setze meinen Speer in das blockierte Gewinde und drücke mit aller Kraft“. SL: „Würfle eine Kraftprobe!“ etc.
  • Beispiel 2 (abstrakt): Spieler B: „Ich möchte die blockierte Zugbrücke herunterlassen. Welche Möglichkeiten sehe ich?“ SL: „Würfle auf Mechanismen!“ etc.

Abstrakt heißt, dass sich der Spieler weniger an den Handlungen seines SCs orientiert, sondern eher an den Zielen. Das hat profunde Auswirkungen auf den Spielstil und den Spielverlauf. Und es fühlt sich auch komplett anders an. Dass in Beispiel 2 aus einer physischen Probe eine Wahrnehmungs/Wissens-Probe wurde, ist nur ein Teil des Abstraktions-Syndroms und steht für eine durchaus repräsentative Verschiebung von Schwerpunkten.

Im obigen Beispiel sieht man außerdem, dass Spieler A sehr tief drinnen ist in den Details. Er sieht die Einzelteile – eine Kette, ein Gewinde, ein Speer – und er sagt uns genau, welche Schritte sein SC zur Lösung des Problems setzt. Für Spieler B steht das nicht im Vordergrund. Er will nicht simulieren, welche Handgriffe zu tun sind, bis die Zugbrücke herunterkommt, sondern er will die Zugbrücke unten haben und sich dann mit einer veränderten Situation beschäftigen.

Der dramaturgische Wert von Abstraktion

Beides ist nicht gut oder schlecht, sondern einfach ein anderer Zugang. Meistens ist der erzählerische Zugang zum Rollenspiel gleichzeitig auch abstrakter, weil ein sich veränderndes Drama nicht aus kleinteiligen Handlungen entsteht, sondern aus einem dynamischen, sich ständig und auch weitreichend verändernden Gefüge. Heißt im Beispiel: So lange sich die Zugbrücke nicht bewegt, wird sich an der Situation im Spiel nicht viel verändern. Sobald die aber mal unten ist, geht die Post ab: neue NSCs, neue taktische Situation etc.

Vom Design-Standpunkt her neigen also nicht ohne Grund viele erzählerische Spiele dazu, manches abstrakt zu lösen. Auch übrigens Destiny Beginner: Die Regeneration von Konstitution und Destiny-Punkten orientiert sich nicht an Nachtruhe und Schläfchen, sondern am Szenenwechsel und somit am Erzählfluss. Oder bei der Großen Gabe lernt der Magier keine Zaubersprüche, sondern beschreibt, was er erreichen möchte und erhält im Erfolgsfall Punkte, mit denen er diesen Effekt erzielen bzw. beschreiben kann.

Symptome von Abstraktion

Ein Symptom von Abstraktion ist, dass Details verloren gehen. Wo man im kleinteiligen Old-School-Spiel noch genau spezifiziert, auf welche Pflastersteine man im Dungeon tritt und welche man auslässt, wird das im abstrakten Erzählspiel bestensfalls zu einer einzelnen Probe, wenn nicht sogar zu einer Situation, in der „Story-Punkte“ ausgegeben werden, um an diesem Teil des Abenteuers gar nicht erst mit Fallen behelligt zu werden.

Auch das ist nicht gut oder schlecht, wiewohl manche Spieler Details brauchen, um sich Ideen zu holen. Ich gehöre z.B. dazu. Ich betrachte mich zwar als erzählerischen Spieler, aber meine Kreativität braucht Fixpunkte, und die hole ich mir aus den Details. Wenn Details niemanden am Tisch interessieren, dann bin ich in einer zu abstrakten Runde gelandet.

Ein weiteres Symptom (ich spreche absichtlich von Symptomen, nicht von Problemen) des abstrakten Spiels ist, dass – ähnlich wie das, was ich hier schon mal angedacht habe – eine gewisse Meta-Ebene dominiert. Und zwar unausweichlich, wie folgendes Beispiel zeigt:

  • Spieler A: „Ich möchte den Gegner einfrieren!“. SL: „Da es in diesem System keinen Zauberspruch Einfrieren gibt, sondern du alles zaubern kannst, musst du mir sagen, was du damit bezwecken willst.“ Spieler A: „Was soll ich schon bezwecken wollen? Ich will ihn einfrieren!“ SL: „Ja, aber was möchtest du bezwecken? Soll er sich nicht bewegen können, dann kannst du ihm Behinderungspunkte beibringen, oder soll er erfrieren, dann sind es Schadenspunkte.“ Spieler A: „Ähm…. beides?“
  • Gleiches System, anderer Spieler B: „Ich möchte den Gegner einfrieren. Ich nutze meine Große Gabe in Magie und decke ihn mit einem Kälteschauer ein!“ SL: „Behinderung oder Schaden?“ Spieler B: „Hm… in diesem Fall ist uns mehr gedient, wenn ihn die Vereisung verlangsamt. Behinderungspunkte also.“

Ob ein Rollenspiel funktioniert, hängt demnach weitestgehend davon ab, ob das Niveau an Abstraktion mit jenem der Spieler harmoniert. Darum habe ich Destiny und Destiny Beginner auch voll kompatibel zu einander gemacht. Wer mit der Großen (abstrakten) Gabe nicht kann, greift einfach zum kleinteiligeren Talente-Crunch von Destiny.

Auswirkungen auf das Design

Unterm Strich heißt das, man muss sich, wenn man ein Rollenspiel baut (und dabei nicht konzeptionell in der Comfort Zone der 80/90er-Jahre stehen bleibt), sehr genau Gedanken über das Abstraktionsniveau machen, welche Auswirkungen es auf das Spiel hat (Kampf z.B. ist eine traditionelle Hochburg des Simulationismus; hier werden abstrakte Mechanismen viel stärker spürbar als etwa bei einer Skill Challenge am Basar) und welche Spieler man damit ansprechen möchte. Mit Anfängern oder Profis hat das Ganze, denke ich, nichts zu tun. Aber mit der Bereitschaft, sich von Details zu lösen und den Fokus von den Mosaiksteinchen weg auf das große Bild zu verschieben.

Und genau das habe ich mir für meinen weiteren Rollenspiel-Weg vorgenommen. Sowohl als Spieler als auch als Spielleiter als auch als Systemdesigner. Mal sehen, wohin mich das führt.

Kostenlos ist nicht nur gut

Ich weiß, alle Welt freut sich darüber, dass Rollenspielbücher – wie gerade eben Cthulhu oder das neue D&D – immer günstiger oder sogar gratis werden. Als Alexander tue ich das auch, als AceOfDice denke ich aber auch an die Auswirkungen auf Kleinverlage und unabhängige Autoren und habe zumindest ein weinendes Auge.

Zum einen habe ich nicht die selben Möglichkeiten wie ein Verlag, z.B. Produkte zu welchem Zweck auch immer querzufinanzieren. Ich muss – ganz straight – mit dem Verkauf eines Produkts das hereinspielen, was ich dafür aufgewendet habe.

Zum zweiten wird der Preis-Range, innerhalb dessen ich meine Produkte platziere, sehr dünn. Von oben drücken Veröffentlichungen wie Shadowrun, die – zumindest im Preisvergleich – meine Produkte alt aussehen lassen. Ich kann um 20 Euro gerade mal so etwas wie Destiny Dungeon (150 Seiten, 8 Farbillus, Softcover) herausbringen. Shadowrun hat demgegenüber 400 Seiten, Vollfarbe, Hardcover! Ich könnte mir vorstellen, dass der Käufer im Laden bei Shadowrun das Gefühl hat, mehr für sein Geld zu bekommen. (Auch wenn das natürlich Quatsch ist.)

Nach unten hin aber kann ich auch nicht aus, denn um so günstiger ich anbiete, desto weniger interessieren sich Händler für mein Produkt, ganz einfach weil ihre Marge den Aufwand nicht rechtfertigt (das Produkt kennen lernen, bewerben, Platz im Regal reservieren). So geschehen bei Destiny Beginner. Das Buch hat sich, obwohl kaum beworben, in der ersten Auflage einige hundert Mal verkauft, was eigentlich Grund zum Jubeln wäre, aber a) Händler interessieren sich nicht dafür (mit Ausnahme des Sphärenmeisters, der hat halt Weitblick) und b) ich verdiene daran keinen Cent, da es mit EUR 7,- als Geschenk an die Community und deren Nachwuchs gedacht war. Nobel, aber dumm, könnte man sagen.

Dass sich die Preisspirale unaufhörlich nach unten dreht und alles nur noch für lau, gratis, umsonst etc. erhältlich ist, lässt mich in meiner Verbraucher-Euphorie kurz mal innehalten und stimmt mich als Content Provider zumindest skeptisch. Erst recht, als ich als AceOfDice noch nicht herausgefunden habe, wie ich diesen Trend so richtig für meine Spiele nützen kann. Die gute Nachricht für euch ist: Bis ich es weiß, bleiben Destiny & Co. erstmal gratis zum Download.

3 Faktoren für einen gelungenen Abend

Spielleiter zu sein, insbesondere in einer längeren Kampagne, bringt es mit sich, dass man mal besser, mal schlechter vorbereitet ist. Wir Spielleiter sind ja schließlich auch nur Menschen. Weder können wir von unserer Leidenschaft leben, noch wärmt sie unsere Betten desnachts, und je nach zeitlicher Auslastung gehen wir unterschiedlich gerüstet an unsere Aufgabe. Doch hängt es wirklich alleine vom SL ab, ob ein Rollenspielabend gelingt?

Früher dachte ich immer, dass alles mit der Vorbereitung des SL steht und fällt (wobei mir über die Jahre bewusst wurde, dass auch zu viel Vorbereitung schädlich ist). Aber diese Überlegung greift zu kurz, denn die Gleichung ist komplexer. Es braucht, denke ich, (mindestens) dreierlei:

  • eine gewisse Abenteuerqualität. Nicht Plots mit der Tiefe eines Tolstoi-Romans oder der Komplexität eines Agatha Christie Krimis sind gefragt, aber die Schwelle des Banalen, Vorhersehbaren, Durchschaubaren sollte überschritten sein.
  • eine gewisse Aufmerksamkeit und Spontanität des Spielleiters. Er muss kein Wunderwuzzi-Storyteller sein, aber grundsätzlich wachsam und vor allem in der Lage, Charaktere, Story und Spieltechnik wie Bälle beim Jonglieren in der Luft zu halten. Fällt nämlich einer zu Boden, so ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass die anderen auch nicht mehr lange in der Luft bleiben.
  • Aktivität der Spieler. Wohl ist es gar nicht notwendig, dass die Spieler erstklassiges, proaktives, Sandbox-oides Gameplay hinlegen, aber auch hier gibt es eine 0-Linie, unterhalb derer passive Konsumhaltung dominiert, also „mehr empfangen als gegeben“ wird, wohingegen der Idealzustand jener ist, dass die Spieler das, was der SL ihnen bietet, aufgreifen, bereichern und zurückspielen.

Ich bitte auf den dritten Punkt zu achten: Der spricht nämlich etwas ganz Obskures an: die Mitverantwortung der Spieler für das Gelingen des Spielabends. Nicht des Abenteuerziels, des Spielabends. Wie oft  heißt es im Nachgang: „was für’n bescheuertes Abenteuer…“ Oder: „Der SL war aber heute echt mies drauf…“, aber selbstkritische Töne? Die sind deutlich seltener.

Aber angebracht. Rollenspiel ist ein Gruppenspiel und keine Ein-Mann-Show. Wenn Spieler ihren Part unterdurchschnittlich erfüllen, kann der SL das nur durch überdurchschnittlichen Einsatz ausgleichen. Den aber kann man nicht voraussetzen. Auf der anderen Seite sollte sich der SL nicht für alles verantwortlich fühlen, auch wenn das im einen oder anderen Fall durchaus dem Ego schmeicheln mag. (Ich nehme mich da beileibe nicht aus – Verantwortung abgeben ist wahrlich nicht einfach.)

Wie ist das bei euch? Könnt ihr der „Erfolgsformel“

Abenteuererfolg = Abenteuer-Qualität x SL-Kompetenz x Spieler-Aktivität

etwas abgewinnen? Und sind eure Spieler bzw. seid ihr als Spieler ausreichend selbstkritisch? Und (wie) kamt ihr zu einer „Kultur der gemeinsamen Verantwortung“?