DD#03 Erste Visualisierung

Nach den gestrigen eher weltlichen Erörterungen kehre ich heute wieder ins Reich der Fantasie zurück und verschaffe mir ein Stimmungsbild von Destiny Dungeon. Bevor ich ins Detail gehe, möchte ich das Spiel “fühlen”, und für diese Art von Visualisierung kann ich mir Fantasy Artwork ansehen, Fantasy Musik hören oder aber einen Teaser verfassen:

Wutschnaubend hebt Athon der Krieger die Axt und stürmt mit einem Kampfschrei den gepflasterten Gang entlang, direkt auf die kichernden Goblins zu. In diesem Augenblick erkennt sein Gefährte Pherix eine schmale Rille in der Wand, die im Fackellicht beinahe verborgen geblieben wäre. „Athon!“, schreit er, „bleib hier, du läufst in eine Falle!“
Doch Athon hört nur noch den Ruf seiner Axt nach dem Blut seiner Gegner. Zaranya reagiert indes prompt auf die Warnung: Ihre Hände vollführen unsagbar schnell die magischen Gesten, und mit den ebenso rasch gesprochenen Worten „Uras Taya Gheriska Mes Vheen“ wirft sie Athon eine schimmernde Kugel aus purem Mana hinterher, die ihn mit einer Schicht gleißender Energie überzieht. Keinen Augenblick zu früh, denn kaum erreicht er die Rille, schießt ein mit messerscharfen Spitzen besetztes Fallgitter hervor. Es schleudert Athon gegen die Wand, klemmt ihn dort ein, doch dank Zaranyas Schutzzauber dringen die Spitzen nicht in seinen Körper.
„Komm zurück!“, ruft Pherix, während Athon sich herauszuwinden versucht, „worauf wartest du!“ Für einen Augenblick überlegt Athon, ob er mit den sechs Goblins alleine fertig wird. Ein herausforderndes Grinsen huscht über sein Gesicht…

So oder ähnlich könnte das auch im Vorwort klingen, aber das ist zZ noch nicht wichtig. Jetzt wird einmal unreflektiert Material gesammelt und geschrieben, was das Zeug hält.

Wutschnaubend hebt Athon der Krieger die Axt und stürmt mit einem Kampfschrei den gepflasterten Gang entlang, direkt auf die kichernden Goblins zu. In diesem Augenblick erkennt sein Gefährte Pherix eine schmale Rille in der Wand, die im Fackellicht beinahe verborgen geblieben wäre. „Athon!“, schreit er, „bleib hier, du läufst in eine Falle!“

Doch Athon hört nur noch den Ruf seiner Axt nach dem Blut seiner Gegner. Zaranya reagiert indes prompt auf die Warnung: Ihre Hände vollführen unsagbar schnell die magischen Gesten, und mit den ebenso rasch gesprochenen Worten „Uras Taya Gheriska Mes Vheen“ wirft sie Athon eine schimmernde Kugel aus purem Mana hinterher. Als diese Athon einholt, überzieht sie ihn mit einer gleißenden Schicht strahlender Energie. Keinen Augenblick zu früh, denn kaum passiert er die Rille, schießt ein mit messerscharfen Spitzen besetztes Fallgitter hervor. Es schleudert Athon gegen die Wand, klemmt ihn dort ein, doch dank Zaranyas Schutzzauber dringen die Spitzen nicht in seinen Körper.

Komm zurück!“, ruft Pherix, während Athon sich herauszuwinden versucht, „worauf wartest du!“ Für einen Augenblick überlegt Athon, ob er mit den sechs Goblins alleine fertig wird. Ein herausforderndes Grinsen huscht über sein Gesicht…

DD#02 Kleine Kostenrechnung

Über Geld spricht man nicht, ich tu’s aber trotzdem, weil ich wissen will, wieviel mich Destiny Dungeon voraussichtlich kosten wird. Also gehe ich als erstes zur Website meines Verlags, Books on Demand, und füttere dort den Online-Kalkulator mit den Eckdaten: Format 17×22, 90g Papier, Umschlag Paperback = Softcover, gefühlte 80 Seiten. Alle 10 Seiten eine hübsche Farbillustration sollte reichen, dazu kommen noch mindestens eine Landkarte in Farbe und eine weitere Farbseite halte ich mir noch in petto, sind also 10 Seiten in Farbe.

Kosten Autorenexemplare. In Kleinauflage kostet mich das Autorenexemplar nach o.a. Spezifikation EUR 7,-. Wenn ich mehr Stück produzieren lasse, wird’s billiger, aber damit rechne ich nicht, weil ich 1. nicht das Risiko tragen will (sonst könnte ich gleich selbst drucken lassen) und 2. nicht hunderte Exemplare bei mir im Schlafzimmer herumliegen haben will.

Marge. Wenn ich Händlern Exemplare direkt verkaufe, dann weiß ich schon mal (dank meiner Erfahrungen mit Valmorca), dass die vom Netto-Verkaufspreis ein Drittel für sich haben wollen. Mal laut gedacht: Wenn ich zumindest halb so viel vom Verkauf haben möchte wie der Händler, dann muss ich diese EUR 7,- verdoppeln (= EUR 14,-) und die 10% Mehrwertsteuer draufschlagen. Damit sind wir bei EUR 15,40. In Deutschland ist die MwSt geringer, aber für meine Kalkulation ist das vernachlässigbar. Der Händler bekäme also ca. EUR 4,60 und mir blieben EUR 2,40 pro verkauftem Exemplar.

Mit einem Verkaufspreis von EUR 15,40 ist Destiny Dungeon sicherlich kein teures Produkt, es wären, denke ich, durchaus noch 1-2 EUR nach oben drinnen. Das behalte ich mal im Hinterkopf und widme mich dem unerfreulichen Teil der Kalkulation, den Illustrationen:

  • Für eine Vollfarbillustration im Format A5 bzw. 17×22 muss ich bei meinem angestammten Illustrator John Moriarty wohl mit mindestens $ 150,- rechnen. Sind bei gutem Wind € 105,-. Das mal 8, sind € 840,-
  • Das Cover (vorne und hinten) wird teurer. Sagen wir $ 220,- = € 160,-.
  • Dazwischen wollen wir ca. 10 Schwarz/Weiß-Illustrationen als Stimmungsmacher einstreuen. Die sind etwas günstiger. Wenn ich gut verhandle, krieg’ ich sie vielleicht um $ 50,- das Stück. Rechnen wir also mit $ 500,- (€ 360,-).
  • Da ich selbst ein schlechter Kartenzeichner bin, wird John meine Handskizzen verschönern müssen. Auch das ist kein Liebesdienst, sondern schlägt mit mindestens $ 20,- pro (kleiner) Dungeonkarte zu Buche. Ich rechne, dass ich für zwei Drittel aller Szenarien so etwas brauche, geplant sind ca. 30 Szenarien, sind also weitere $ 400,- (€ 290,-).
  • Kosten des Geldtransfers liegen üblicherweise im Bereich von ca. 4%. Ich vernachlässige sie, weil ich bei der Währungsumrechnung ohnehin aufgerundet habe. (Und weil ich hoffe, Rabatt herauszuschlagen).
  • Würde ich auch noch ein schönes Logo brauchen, käme das auf weitere $ 300,-. Ich habe aber bis auf weiteres vor, das Destiny-Emblem zu verwenden, daher erspare ich mir diese Aufwendung.

Das sind € 1.450,-. Dazu kommen die Fixkosten für den On-Demand-Druck: Books on Demand verlangt € 40,- für das Mastering und 5 Jahre lang € 2,- pro Monat, sind also nochmal € 160,- in Summe zu veranschlagen.

Man sieht also: Hauptsächlich aufgrund der Illustrationen kann ich für Destiny Dungeon schon mal ein Monatsgehalt zur Seite legen. Aber was tut man nicht alles aus Liebe!

Gut Ding will Weile haben

Ich weiß aus eigener Erfahrung, dass man als Konsument ziemlich schnell im Urteilen ist. Man hält z.B. ein Regelbuch in der Hand und findet gleich mal, es ist zu dick, die Illustrationen sind hässlich, das Kleingedruckte kaum lesbar, was auch immer.  Auch in Bezug auf Menschen werten wir viel zu oft und viel zu schnell. Und wir neigen auch noch dazu, unsere erste Einschätzung unbewusst zu bestätigen. Echt genial!

Der Fokus ändert sich erst dann, wenn man selbst einen Teil von sich hergibt, sich oder sein Produkt in die Öffentlichkeit stellt. Dann kommen plötzlich die Sensibilität und die Wertschätzung für die Arbeit anderer. Umso mehr schmerzt es da, wenn man sieht, wie Rollenspiele wegen schlechter Interpunktion verunglimpft oder mangels Index pauschal abgewertet werden. Ein gutes Produkt, das ich kenne und sehr gerne spiele, wurde dafür gebasht, dass sich das PDF nach dem Öffnen nicht automatisch auf Fenstergröße zoomte. Ja, so ist das.

Jörg von Richtig Spielleiten! hat es vor einiger Zeit im Tanelorn auf den Punkt gebracht. Er hebt dort das virtuelle Glas “… auf eine gute Zukunft und auf die Ausdauer, neue Sachen nicht einfach auf die Halde zu werfen, wenn sie mal nicht auf Anhieb funktionieren,” und hält ein Plädoyer dafür, dass man Rollenspiele erst kennen lernen sollte, ehe man sich ein Urteil bildet. Wie wahr, wie wahr. Aber hey, wir leben im Zeitalter von Web 2.0! Spieler werden zu Produzenten, Konsumenten werden zu Rezensenten, und in dieser Flut an (oftmals kostenlosen) Produkten ist es nur logisch, dass man sich immer weniger Zeit für den ersten Eindruck nimmt.

So schön es wäre, ich glaube, es hat wenig Sinn, dafür zu plädieren, sich mehr Zeit für ein Produkt zu nehmen. Dazu ist unsere Zeit zu schnelllebig. Was wir aber tun können, ist, gute Produkte (= solche, die uns gefallen) weiterzuempfehlen. Mein Aufruf also: Votet für die Sachen, die euch gefallen! Schweigt nicht, wenn ihr etwas gut findet! Nehmt es nicht für selbstverständlich! Ob Musik, Blogs, Filme oder (AceOfDice-)Rollenspiele – wenn’s Euch gefällt, empfiehlt weiter, bloggt, teilt, sharet und twittert was das Zeug hält! Nur so haben viele Spiele die Chance, auf den zweiten Blick ihre Qualität zu entfalten. Dankeschön!

DD#01 Grundidee und Projektscope

Ich beginne ein neues Projekt immer mit demselben Element: Begeisterung. Die letzte große Welle der Begeisterung verspürte ich beim Verfassen meines Artikels zum Thema Old-School-Gaming (siehe dort). Nicht aus nostalgischer Verklärung heraus, sondern weil ich an viele dieser Konzepte wirklich aus tiefstem Herzen glaube. Und damit bin ich schon bei dem Funken, der dieses Projekt gezündet hat. Die selbst auferlegte Zielvorgabe lautet: “Mach’ ein Old-School-Rollenspiel”.

Wie aber sehen die grundlegenden Parameter dafür aus?

Produktlinie. Damit das Produkt in mein Portfolio passt, muss es ein All-in-one-Rollenspiel werden, in dem sich einfache Regeln, ein schnell durchschaubares Setting und genügend Szenarien für viele viele Sessions befinden. All das ergibt sich direkt aus meinem AceOfDice-Veröffentlichungskonzept und bildet quasi den Rahmen. Da sehe ich jedenfalls mal keinen Widerspruch.

System. System matters, daher soll das Spiel schon von den Regeln her Old-School-Charme ohne Ende versprühen, allerdings ohne ein Retroklon zu sein. Mein erstes Gefühl ist, dass sich mein bisheriges System, Destiny, wenn man die narrativen und “modernen” Elemente herausnimmt, durchaus als Engine eignen könnte. Bis auf weiteres gehe ich also davon aus, dass es ein Destiny-Schwesterprodukt werden wird.

Setting. Ich visualisiere ein Setting, in dem Dungeons nicht zufällig existieren, sondern einen interessanten Hintergrund haben. In dieser kleinen, aber dynamischen Welt, die mir vorschwebt, können die SCs gehen, wohin sie wollen – sie werden überall ein Abenteuer finden. Jedes Szenario soll nur eine Seite oder maximal Doppelseite füllen. Ein Hauch von Plotpoint-Campaign, aber mit mehr Substanz. Die perfekte Symbiose aus Sandbox und Railroading, ähnlich wie die Szenarien in Flucht von Valmorca, allerdings nicht zeitlich-kausal verknüpft, sondern örtlich gebunden.

Form. Ich sehe ein ca. 80-seitiges Büchlein im Kleinformat, ansprechend und übersichtlich gelayoutet, mit stimmungsvollen Vollfarbillustrationen. Sozusagen der moderne Hochglanz-Dungeon für Schnellentschlossene.

Soweit meine Vision, der Rest ist im Fluss. Ich verpasse dem Ganzen den Arbeitstitel Destiny Dungeon (DD) und versuche, den Aufwand zu schätzen. Vergleichsobjekt ist für mich Destiny Beginner, für das ich ca. 3 Monate brauchte. Hier allerdings möchte ich deutlich mehr Szenarien erfinden. Ich bin mal optimistisch, rechne 4 Monate Durchlaufzeit für meine Arbeit und noch ein paar Wochen für Druck und Veröffentlichung. Avisiertes Release also September 2011. Ich seh’ schon, das wird ein heißer Sommer!

*Startschuss*

Feedback einer illustren Runde

Letzte Woche hatte ich das Vergnügen, für eine besondere Runde Destiny-Beginner zu leiten: bestehend aus 4 mir weitgehend unbekannten Frauen und einem 12-jährigen Jungen. Ich muss gestehen, es war ein seltsames Gefühl zu Anfang. Und der Junge, David, war auch ein ungewöhnliches Zielpublikum. Bisher leitete ich immer für Veteranen, und plötzlich hatte ich da jemanden, der bis auf Drakensang noch keinerlei Erfahrung im Genre hatte und dem am Wichtigsten war, einen Elfen mit einem Wiesel auf der Schulter zu spielen. Nix mit ehrfürchtigem “Ohh!” und “Aah!”, wenn ich die Regeln erklärte, kein interessiertes Kopfnicken während meiner Einführung in das Setting, sondern ein sich periodisch wiederholendes “Können wir jetzt endlich anfangen?”

Na Gott sei Dank steht auf Destiny-Beginner drauf, dass man damit in 5 Minuten losstarten kann. Ich glaube nicht, dass David die Erschaffung eines DSA- oder D&D-Charakters durchgehalten hätte. Dass wir dennoch über eine halbe Stunde brauchten, lag eher daran, dass die Mädels ihre Rollen und Funktionen sehr gewissenhaft verteilten. Die Werte selbst standen dann wirklich binnen weniger Minuten am Sheet.

Das Spiel selbst war toll. Ich leitete das Beispiel-Szenario “Dunkelheit in Hmûr”, warf die Hälfte davon über den Haufen (so wurde etwa aus dem präpotenten Istrith-Magier Makranor schlichtweg eine Leiche) und traf mit einer eher offenen, narrativen Moderation voll den Nerv der Runde, die – Recherchen machen sich bezahlt – zuvor sehr engagiert das Weltenbuch gespielt hatte. Zeitweise spielten alle so begeistert mit einander, dass ich nahezu unbemerkt gehen und Parkscheine wechseln konnte! So was habe ich schon seit Jahren nicht mehr erlebt. Echt erfrischend!

Erhebend war vor allem das Feedback: Die Spielerinnen waren begeistert, dass ich so auf sie eingegangen war, das System sei super-einfach und unterstütze selbst ihre abgefahrenen Aktionen, und Setting und Abenteuer seien unglaublich schlüssig und logisch. Nach jahrelangen Analysen und kritischem Feedback war das echt Balsam auf meine Spielleiter- und Spieledesigner-Seele. Jetzt weiß ich wieder, warum ich all das mache.

DD#00 Ein neuer Anfang

Ich habe nachgedacht – und festgestellt, ich möchte etwas ausprobieren. Ich bin vermutlich nicht der erste damit, aber alltäglich dürfte die Idee auch nicht sein: Ich werde hier in diesem Blog ein Echtzeit-Diary zu meinem neuen Projekt führen.

Das bedeutet, dass ihr, die Leser, jeden meiner Fort- und Rückschritte quasi live mitverfolgen könnt. Von den ersten handgeschmierten Skizzen über Kostenvoranschläge für Illustrationen bis hin zu Druck und Vermarktung. Der Inhalt wird natürlich auch nicht zu kurz kommen (obgleich ich nicht vorhabe, hier alle Texte zu verbloggen).

Warum mache ich das?

  1. weil ich selbst bei meinen bisherigen Veröffentlichungen einige Stolpersteine zu gewärtigen hatte, die vermeidbar gewesen wären, wenn ich Zugriff auf die Erfahrungen anderer gehabt hätte.
  2. weil es mir hilft, meine Gedanken zu ordnen,
  3. weil euch engagierten Kommentatoren sicher kein Fehler und kein Optimierungspotenzial entgeht,
  4. weil es natürlich – so ehrlich muss man sein – auch Besucher anziehen und die Bekanntheit dieses Blogs steigern soll, und
  5. last but not least: weil es einfach Spaß machen soll!

In der nächsten, eigentlich ersten Episode (DD#01) werde ich das Projekt definieren und die Rahmenbedingungen umreißen. Ich bin schon richtig gespannt und hoffe, ihr auch!

Immersion durch Siechtum??

Ich blogge heute aus dem Krankenstand und zwar, sehr passend, über das Thema Krankheiten im Rollenspiel. Auslöser ist, dass ich für meine bis dato unveröffentlichte Welt Araclia auch einige Krankheiten definiert habe. Nicht, um die Spieler damit zu quälen, sondern um die Welt um eine im Alltag durchaus gegenwärtige Facette reicher zu machen. Und zwar ungefähr so:

Rabenqual
„Raben sollst du nicht berühren, sonst wirst inn‘re Qual verspüren.“
KST: 5. Rabenqual mag jene befallen, die Abends oder Nachts einen Raben berühren oder sich einem Rabenkadaver auf 1 Schritt nähern. Der Kranke wird unverzüglich von Schwermut und Depressivität ergriffen. Er denkt über den Tod nach, spricht viel über eigenes und fremdes Leid und trübt die Stimmung aller Anwesenden. Er ist appetitlos und freudlos und erleidet einen Regenerationsmalus in Höhe der KST, durch den er auch über Nacht KON verlieren kann. Nach KST x 2 Tagen ist die Rabenqual überstanden. Gegenmittel: Liebchen (3).

Schon klar, im Rollenspiel will man Intrigen aufdecken, Monster bekämpfen und nicht dahinsiechen, aber für ein medieval-fantasy-Setting, in dem Alltag und Tradition der Menschen einen großen Stellenwert haben, sind Krankheiten durchaus ein Ankerpunkt, an dem SCs und NSCs ansetzen können. Dialogfragmente wie “Hat ihn die Rabenqual ereilt?” oder “Der hat ja den Savavaan im Hirn!” lassen die Spieler meiner Erfahrung nach spüren, dass eine Welt nicht nur als Kulisse für Abenteuer, sondern auch als Lebensraum für Völker und Kulturen besteht.

Ich selbst bin noch unentschlossen, ob und an welcher Stelle ich die Krankheiten in die offiziellen Araclia-Module aufnehmen werde. Ich bin daher mal gespannt, wie eure Kommentare ausfallen. Krankheiten als Teil eines Settings – ja oder nein?

Wie tabu ist der SC für den SL

Für mich war immer eine ungeschriebene Regel im Rollenspiel, dass das Gebaren eines Spielercharakters für den SL tabu ist, sprich: Ein SL sollte nicht diktieren, wie sich ein SC fühlt, was er tut, schon gar nicht, was er sagt. Typisches Beispiel für ein solches Eingreifen ist der misslungene Moralwurf, bei dem der SL wohl versucht ist, aber nicht bestimmen sollte, ob ein SC schreiend das Weite sucht oder sich ängstlich zusammen kauert.

Unlängst ist mir bewusst geworden, dass diese allgemein recht hoch gehaltene Integrität ohnehin schon ziemlich ausgehöhlt ist. Mir z.B. passiert es ständig, dass der SL in meine “Spielersphäre” eingreift. So würfle ich z.B. nach einem durchaus vielversprechend rollengespielten Gespräch auf Charisma, verhaue die Probe, und der SL erfindet, dass ich irgendwie nicht den rechten Ton treffe. Arrg. Oder ich weiß als Spieler genau, dass sich hinter dem Vorhang jemand versteckt, aber ich darf nicht danach handeln, weil mein SC seine Wahrnehmungsprobe versemmelt hat. Arrg. Oder ich springe auf ein Pferd, um einem Gegner nachzujagen, und mein SC bringt sich halb um bei dem Versuch, in den Sattel zu steigen, weil ich die Reiten-Probe nicht schaffe. Arrg.

All diese Dinge sind für mich “charakter-verfremdend” oder “-entfremdend”. Sie hindern mich daran, mich mit meinem Charakter zu identifizieren, zumindest ein Stück weit. Ich habe mir daher fest vorgenommen, als SL in Zukunft bewusster auf diese Kleinigkeiten zu achten und auch in eher simulationistischen Systemen möglichst wenig in die Spielersphäre einzugreifen. In obigen Beispielen z.B. würde ich vielleicht auf die Probe verzichten oder, im Falle des Reitens, eher das Pferd bocken lassen als dem SC abzusprechen, behende in den Sattel zu springen. Nach dem Motto: Das Pferd gehört dem SL, der SC aber dem Spieler.

Ein Blick auf Dragon Age

Meine Hemmschwelle beim Kaufen neuer Rollenspiele ist relativ hoch, seit ich selbst welche entwickle. Für Dragon Age hab’ ich aber eine Ausnahme gemacht. Und ich bin nicht enttäuscht worden, weshalb ich gerne meine Ersteindrücke kundtun möchte:

  • Die Box selbst ist ziemlich retro: 3 sechsseitige Würfel, 2 Softcover-Büchlein (eines für den GM, eines für die Spieler), 1 Landkarte. Die dunkle, aber farbkräftige Aufmachung verheißt Hochglanz-Dark-Fantasy.
  • Der Player’s Guide ist genial aufgebaut: Zwischen den Regeln findet man Anekdoten und Verweise zu Völkern und Geschichte. Alles wird in appetitlichen Happen serviert, selbst Skills (hier: Focus) und Spells sind überschaubar.
  • Inhaltlich ist gerade das Nötigste vorhanden. Wer außer Ferelden noch anderswo in Thedas spielen oder seinen SC über die 5. Stufe bringen will, muss auf Box 2 warten. Das zielt wohl auf Einsteiger und Umsteiger mit engem Zeitbudget ab.
  • Die Regeln haben einen traditionellen Kern: Proben mittels 3W6 + Boni >= Target Number, Attribute und Fertigkeiten (Focus) werden zu Beginn erwürfelt, Charakterklassen und Völker werden ausgewählt.
  • Die Details sind durchdacht: einer der 3W6 ist dunkel und fungiert als Erfolgswert und Tiebreaker, Proben funktionieren in und außerhalb des Kampfes gleich, Pasche bringen Vorteile (Stunts), Regeneration durch Durchatmen zwischen Encountern, keine Save-or-die-Effekte bei den Spells, Rüstungen erhöhen Mana-Kosten und und und. Da ist einiges an Knowhow eingeflossen.
  • Der Game Master’s Guide enthält neben Regeldetails und einem Abenteuer wertvolle Tipps zur Spielleitung, sogar auf Gruppendynamik und Spielerkonflikte wird eingegangen. Auch hier merkt man, die Designer beherrschen ihr Handwerk.

Bei mir hat Dragon Age einen Nerv getroffen. Stimmung und Welt sind schlüssig, die Rolle der Elfen und Zwerge ist mir originell genug, Regeln und Background sind so kompakt, dass sie mich nicht abschrecken, und der Text ist extrem gut geschrieben und gegliedert. Die Illustrationen sind top (mir zumindest gefallen sie mehrheitlich), und das Regelsystem ist traditionell und fortschrittlich zugleich. Ich finde keinen Grund, es nicht zu spielen.

Merlin + Rome = Camelot

Ich gebe zu, ich bin ein Fan der Serie Merlin. Herrlich naiv auf den ersten Blick, unrealistisch bunt, soapig und manchmal ein bisschen “billig”, was Effekte und Kulissen angeht. Aber sie haben gute Drehbücher und verstehen es, die Charakterinteraktion in den Vordergrund zu stellen. Hätte auch nie gedacht, dass mir Giles-Darsteller Anthony Head als King Uther so herrlich unsympathisch sein könnte.

Ich bin auch ein Fan von Rome, hauptsächlich weil ich ein Antike-Freak bin und Latein in der Schule lieber als alle anderen Fächer hatte. Aber auch, weil die Serie super recherchiert ist und extreme Tiefe aufweist. Hier kommt zu einem guten Drehbuch auch noch der Faktor Sex & Violence. Dazu muss man wohl nichts mehr sagen.

Und nun kommt die Kreuzung aus beiden: Camelot. Trotz des ausgelutschten Stoffs ist die neue TV-Serie durchaus interessant, zumal reich an Kulissen, Naturaufnahmen und Stars (Eva Green, Joseph Fiennes). Und sie bringen Arthur, Morgana und Merlin in neuem Licht: Merlin ist mittleren Alters, schweigsam und ein kühler Stratege, Morgana war niemals weiblicher und sinnlicher, und Arthur – ja, Arthur schafft den Spagat zwischen jungenhafter Kühnheit und Überforderung ziemlich gut. Script und Dialoge sind Klischee-beladen, aber man erleidet keine dauerhaften Schmerzen dabei. Neu ist die Grundstimmung: dunkle Wälder und Gemäuer, Nacktszenen, Hinrichtungen, ergreifendes Drama und mein persönliches Highlight: Camelot als von Pflanzen und Moosen überwucherte Ruine. Erfrischend.

Die ersten beiden Folgen waren kurzweilig und inspirierend. Ein Meilenstein? Vielleicht nicht, aber gute Unterhaltung für erwachsene Kinder, die wir Rollenspieler ja bekanntlich sind.