PORTAL ab heute erhältlich!

Es ist soweit: Das PORTAL ist fertig und ab sofort erhältlich! Für diejenigen, die nicht im Blog oder im Tanelorn mitgelesen haben: PORTAL ist ein Rollenspielsystem, das mit jedweder Fantasy-Welt kombiniert werden kann und von mir durchaus bewusst als Reverenz an DSA 3, BRP und andere Rollenspiele der späten 1980er-Jahre gedacht ist.

Zum Download!

Und ja, PORTAL ist zwar ein Heartbreaker, aber es tut durchaus einiges anders als andere Rollenspiele, zum Beispiel:

  • 8 Attribute sind mit fixen Werten in 84 Fertigkeiten integriert, was ein sehr differenziertes Charakterprofil ergibt,
  • Würfelproben erfolgen mit dem W30 (es wird übrigens nur 1x gewürfelt pro Probe)
  • Parade ist aktiv, allerdings mit halbierter Wahrscheinlichkeit, um Pattsituationen zu vermeiden,
  • alle 97 Zaubersprüche sind frei skalierbar, von 1 bis 30 Zauberpunkte,
  • Rüstschutz wird im Anlassfall gewürfelt, d.h. man kann auch mal eine Schwachstelle treffen,
  • Zaubersprüche können „erzwungen“ werden: Indem man doppelte Zauberpunkte investiert, kann man das Würfelergebnis bei der Probe halbieren,
  • Archetypen-Fähigkeiten steigen automatisch mit jedem Stufenanstieg, weil sie von der Stufe abhängig sind,
  • und, ach ja, bei den Archetypen habe ich nicht gespart: Es gibt derer 20!

Was ich mit PORTAL erreichen wollte, ist ein balanciertes, konsistentes und nicht von Ausnahmen durchsetztes Spiel mit vielen Möglichkeiten, Charaktere zu bauen, zu entwickeln und auszustatten. Es enthält viel Regelcrunch für Langzeitkampagnen, z.B. Zauberstäbe, magische Metalle, Vertrautentiere, alchemistische Erfindungen oder sammelbare Traktate. Einen Überblick über den Inhalt bietet das PORTAL Unwrapping Video:

Ich hoffe, ihr schaut euch das an und empfiehlt es bei Gefallen weiter – vielleicht auch an den einen oder anderen DSA/Aventurien-Spieler. Über Feedback freue ich mich natürlich immer! Viel Spaß!

Weiterführende Links: PORTAL im Polyeder Podcast, PORTAL Produktseite

AceOfDice zum Kennenlernen

Vor ca. 2,5 Jahren habe ich die Marke AceOfDice geschaffen und mir vorgenommen, alle meine bisherigen und neuen Erfindungen an die Community zu bringen. AceOfDice ist eine Redaktionsmarke und kein Verlag. Ich selbst verlege mich nicht, sondern bezahle einen Print-on-Demand-Verlag dafür, meine Bücher auf Bestellung herzustellen und zu distributieren. Damit ist die Herstellung auch vergleichsweise kostspielig und meine Margen bestenfalls kostendeckend. Den Rest mache ich als 1-Mann-Betrieb. Damit meine neuen Leser und Follower auch wissen, wofür AceOfDice steht, hier eine kleine Übersicht, die den Blick auf meine Homepage www.aceofdice.com erspart, oder vielleicht auch nicht, denn dort gibt es ja all die Spiele auch zum kostenlosen Download!

Flucht von Valmorca. Diese Drama-Kampagne auf einer Gefangeneninsel war quasi die Generalprobe für meinen Markteintritt. Ich habe in dem Buch 30 Szenarien einschließlich ein Soloabenteuer mit Regeleinführung integriert, dazu ein kleines, überschaubares Insel-Setting sowie das Regelwerk Destiny in Kurzform. Der Kern von Destiny besteht in einem extrem vielseitigen und doch einfachen Würfelsystem, dem W66, sowie in einer Attributematrix, die so aufgebaut ist, dass man keine Fertigkeiten braucht.

Destiny Beginner. Ursprünglich als Vereinfachung geplant, hat sich dieses Spiel in die Herzen meiner Spieler und auch vieler hunderter Menschen gespielt, die es seither gekauft und ausprobiert und euphorisch rezensiert haben – vielen Dank dafür! Es ist aufgrund seines günstigen Preises auch irgendwie mein Geschenk an die Community. Es enthält eine Einführung ins Rollenspiel, Regelwerk, eine ganze Fantasy-Stadt (Lys Marrah) mit zahlreichen Aufhängern und Konflikten, Spielleiter-Kapitel, 3 Szenarien sowie ein Spielleiter-Solo und Beispielcharaktere. Die größte Besonderheit ist die Große Gabe, die es ermöglicht, alle denkbaren Fähigkeiten abzubilden, ohne dass man vorher Talente, Sprüche etc. auswählen oder lernen muss. Losspielen in 5 Minuten ist nicht nur ein Werbespruch!

Destiny Dungeon. Zu diesem Projekt habe ich mich von einem Freund des Old-School-Rollenspiels inspirieren lassen. In 9 Monaten habe ich das Regelwerk Destiny auf Old-School getrimmt, Archetypen gebaut, Regeln für „Erfahrung durch Gold“ entwickelt, ein klassisches Explore-and-Exploit-Setting (Istarea) mit roten Handlungsfäden und Konfliktparteien entworfen und dazu 30 Sandbox-Szenarien konzipiert, die vor allem jene proaktive Kampagnenführung ermöglichen, die für mich Old-School ausmacht. Das Projekt wurde „live“ im AceOfDice-Blog dokumentiert und kann dort auch jetzt noch von der Finanzierung bis zur Veröffentlichung nachgelesen werden.

Polyeder Podcast. 2012 habe ich im Hintergrund an einigen Produkten weitergearbeitet und gemeinsam mit Markus W. den Polyeder Podcast auf Schiene gebracht. Er ist seitdem mein primäres Sprachrohr zu vielen Themen und Neuveröffentlichungen. Unbedingt anhören, falls ihr ihn noch nicht kennt. Erscheint wöchentlich!

Portal. Dieses universelle Fantasy-Rollenspiel-Regelwerk ist mein Beitrag zur deutschsprachigen Old-School. Es ist ein ausgewogenes, vielseitiges Attribute-Fertigkeitensystem á la DSA/BRP, allerdings mit W30 (und nur einem Würfelwurf pro Probe), mit Zaubersprüchen, Artefakten, Elixieren, Regeln für Vertrautentiere, Attacke-Parade im Kampf, würfelbarem Rüstschutz und viele anderen liebevollen Details, die nicht um jeden Preis originell sein wollen, sondern im Gesamtkontext ein schönes, rundes Spiel ergeben. Ich selbst habe es jahrelang gespielt und würde es nicht veröffentlichen, wenn ich nicht der Meinung wäre, dass es eine verdammt gute Alternative zu gewissen Spielen mit 3 Buchstaben ist.

Destiny Space. Der Erfolg von Destiny Beginner und die dünne Auswahl an erzählerischen Science-Fiction-Rollenspielen hat mich dazu gebracht, das Projekt „Destiny Beginner im Weltraum“ anzugehen. Ich bin gerade dabei, die Destiny-Regeln auf Sci-Fi-Tauglichkeit hin zu modifizieren und dabei das erzählerische Element der Großen Gabe aus Destiny Beginner beizubehalten. All das wird mit einem sehr innovativen Setting im Paket kommen, das – wie Lys Marrah – Konflikte, Aufhänger und diesmal auch explizite Sandbox-Elemente enthalten wird. Ihr dürft gespannt sein, ich bin es jedenfalls!

Araclia. Das ist meine über 10 Jahre lang entwickelte Fantasy-Welt. Ursprünglich als Destiny oder Portal-Welt gedacht, habe ich mich letztlich entschlossen, sie systemunabhängig zu veröffentlichen, damit man sie auch mit zB Dungeonslayers, Fate & Co. spielen kann. Der Kontinent umfasst Kulturen von Eisbarbaren bis hin zu Dschungelvölkern, bietet ganz neue Rassen (keine Elfen oder Zwerge!) und hat im Zentrum eine feudalistische Ritterkultur, innerhalb derer Magie etwas Seltenes, Besonderes, Dunkles darstellt. Entsprechend okkult ist das Wirken der magischen Kaste. Araclia ist ein komplexes Setting mit vielen immersiven Details, die die Welt für Langzeitkamapagnen prädestieren. Gleichzeitig habe ich mich bemüht, die Welt verdaulich zu präsentieren, damit sich der Leseaufwand in Grenzen hält, und auch so, dass Spieler und Spielleiter ultimative Freiheit bei der Gestaltung ihrer Szenarien und Charaktere haben. Araclia wird in 3 Büchern erscheinen: Buch 1 enthält das Grundgerüst (Länder, Städte, Rassen, Völker, Götter), Buch 2 die liebevollen Details (Kalender, Religionen, Krankheiten, Dämonen) zum tieferen Eintauchen, und Buch 3 einige Gruppen- und Solo-Abenteuer.

Destiny – Das Rollenspiel. Dieses Buch werde ich dem Destiny Hauptregelwerk widmen, das bisher nur in einer Kurzfassung in Flucht von Valmorca existiert. Es wird vieles für den SL erklären und breiter ausformulieren und ein Setting (Der Leere Thron) enthalten, das nicht nur Abenteuerideen liefert, sondern auch die bisher veröffentlichten Settings Lys Marrah und Istarea logisch zusammenführt.

Über die Projekte, die danach folgen, möchte ich noch nicht viel verraten, da sie noch vage und weit entfernt sind. Aber ich darf jetzt schon sagen, dass ich mit ihnen die Comfort Zone des traditionellen Rollenspiels verlassen und einige höchst ungewöhnliche Pfade beschreiten möchte. Damit es aber dazu kommt, brauche ich vor allem Euch, liebe Leser und Fans! Bitte teilt diesen Artikel mit Freunden und mit der Community, um AceOfDice noch bekannter zu machen. Folgt mir auf Google+ und auf Twitter und vor allem: Spielt meine Spiele und redet darüber! Vielen Dank für eure Unterstützung!

Ein Blick hinters „Portal“

Es scheint, als würde da draußen erheblich mehr Interesse an meinem von DSA inspirierten Heartbreaker „Portal“ bestehen als ich gedacht hätte. Dann will ich mal nicht unnötig lange hinterm Berg halten und ein paar Details ausplaudern:

  • Portal ist typenbasierend. Es gibt 5 Typen (Kämpfer, Zauberer, Glückskind, Wildling, Priester), innerhalb derer nochmal nach 4 Klassen unterschieden wird, also grob gesagt 20 Charakterklassen.
  • Portal ist besonders geeignet für bodenständige Fantasy. Charaktere starten auf Stufe 1 und sind nur ein bisschen potenter als der Schmied oder Steinmetz von nebenan. Man steigt durch Questpunkte auf einer Stufenleiter, soweit nichts Neues.
  • Mit jeder Stufe steigt die Charakterklassen-spezifische Gabe, die jeder SC besitzt. Das sind coole Sachen wie „in der Menge verschwinden“ für den Dieb oder „glückliche Attacke“ für den Krieger, die am Anfang eher Glückssache sind, später aber ziemlich mächtig werden.
  • Das Werteprofil wird bei der Erschaffung durch Punkteverteilung auf 8 Attribute bestimmt, die sich später nicht mehr ändern. Darüber hinaus gibt es ca. 80 Fertigkeiten, deren Grundwert sich aus jeweils 3 Attributen zusammensetzt, z.B. KLG + KLG + WIL. Die Skills bilden daher sehr individuell und detailliert den SC und seine Talentierung ab. Dazu kommt natürlich ein Fertigkeitswert, der sehr wohl gesteigert werden kann.
  • Gewürfelt wird mit einem „special guest star“ im Rollenspiel: dem W30. Er ist nicht so grobgranular wie der W20, mutet aber auch nicht so technisch an wie der W100. Ich mag ihn sehr, er hat etwas Handfestes, und der Wertebereich ist perfekt. Die Anfangswerte der Charaktere liegen ca. zwischen 10 und 20 und können bis 30 gesteigert werden. Roll-under ist angesagt.
  • Das Kampfsystem ist simulationistisch geprägt, eröffnet dafür viele Möglichkeiten. Verschiedene Manöver stehen allen zur Verfügung, und es gibt Würfelwürfe für Attacke, Parade (halbierte Wahrscheinlichkeit, um endlose Kämpfe zu verhindern!), Trefferpunkte und Rüstschutz. Ja, auch Rüstschutz. Dass gerade Rüstungen variabel ausgestaltet sind, hat sich im Spiel total bewährt und lästiges „PING – zwar getroffen, aber es geht nichts durch“ verhindert.
  • Mein Lieblingsfeature im Magiesystem: Es gibt ca. 100 Zaubersprüche, und jeder einzelne ist beliebig skalierbar. Das heißt, man kann einen Feuerball mit 1 Zauberpunkt, aber auch mit 30 Zauberpunkten zaubern. Auch cool: Man kann Zauber – normalerweise muss man dafür eine Probe würfeln – erzwingen, indem man doppelte Kosten in Kauf nimmt, dafür seinen Würfelwurf halbieren darf.
  • Viele kleine Detailregeln, z.B. für Tiere (die kann man mit Questpunkten füttern, dass sie besondere Fähigkeiten entwickeln), Zauberstäbe, Artefakte, magische Materialien, meisterhafte und magische Waffen und Rüstungen, Lernbehelfe etc. sprechen den Sammel- und Spieltrieb an und ermöglichen auch ein bisschen Barbie-Spiel.

Soweit ein erster Blick hinter das „Portal“, meinen persönlichen Helden in Sachen altmodisches DSA-geprägtes Rollenspiel. Ich habe schon mal meine Schubladen-(nunmehr: Google-Server-)Fassung gecheckt und eigentlich für veröffentlichungstauglich empfunden. Mal sehen, vielleicht veröffentliche ich es ja tatsächlich. Es wird ja schließlich nicht jünger, nicht wahr?

Happy Birthday, Portal!

Es war im Sommer vor 15 Jahren, dass ich zum ersten Mal Lust verspürte, ein eigenes Rollenspiel auf die Beine zu stellen, obwohl (oder gerade weil) ich damals noch tief in DSA verhaftet war. Unter den ersten Entwürfen war ein W%-System mit dem augenzwinkernden und recht zutreffenden Arbeitstitel Maths & Magic, mit dem man schlichtweg alles spielen hätte können sollen, oder ein charmantes System, das alle Würfel in einem nach oben offenen System verwendete (W4, W6, W8…), die man z.B. kampfrundenweise auf Angriff, Verteidigung, Initiative und Schaden verteilen konnte, was supertaktisch, aber für den SL leider nicht administrabel war. Daher verkaufte ich die Idee an Pinnacle, die daraus Savage Worlds machten. Scherz beiseite.

Und dann war da Das Portal. Es kam weit über seinen Arbeitstitel hinaus, war allerdings  eine frühe Rückkehr zu DSA-geprägten Konzepten, eine Art graues Auge, mit einigen sehr charmanten Ideen und Optimierungen, die ich selbst heute noch – wo ich doch deutlich anspruchsvoller geworden bin – verlockend finde. Die Entstehung von Das Portal vollzog sich in zwei Stadien, zwischen denen ich ein Zwischendurch-System entwarf, das später den Namen Destiny bekam. Das Portal wurde allerdings viel früher fertig und konnte einen nicht weniger intensiven Playtest für sich verbuchen. Es funktionierte so gut, dass das Ende der Testphase fast ein bisschen traurig war.

Nicht minder traurig war die Tatsache, dass Das Portal nie veröffentlicht werden würde, denn es war ein klassischer Heartbreaker, ein Labour of Love, ein idealistisches Projekt, das nie für den Markt bestimmt war. Heute, 15 Jahre nach den ersten Portal-Spermien, blicke ich etwas wehmütig auf die Anfänge dieses glänzenden Rollenspiels zurück, das den Grundstein für alle meine späteren Entwicklungen legte, mich vieles lehrte und uns viele interessante Spielstunden bescherte.

Happy Birthday, liebes Portal!
Ich glaube, ich werde dir zum 15. Geburtstag etwas ganz Besonderes schenken.